Les secrets du complexe Lambda Core. Description détaillée des événements (Half-Life) Réalisations dans le jeu Black Mesa

08h47, 15 mai 200* - Gordon Freeman monte le monorail du niveau 3 au secteur C. Quelque temps plus tard, il croise G-Man, qui le regarde depuis une télécabine à proximité. En arrivant dans le secteur C, le garde ouvre la porte à Gordon et commente : « Vous êtes en retard. »

Chapitre 1 : « Matériaux anormaux »

L'agent de sécurité au bureau accueille Freeman et dit qu'il ne trouve pas son message parce que... le système est tombé en panne il y a environ 20 minutes et les fichiers ont été perdus. Il y a également un problème dans la salle de test, et le garde prévient qu'il n'autorisera Gordon à entrer que s'il porte une combinaison de protection. Gordon se rend dans la zone du laboratoire de recherche sur les matériaux anormaux. En se dirigeant vers les vestiaires, Gordon remarque que G-Man se dispute à propos de quelque chose avec un scientifique.

Il revêt le « Système de protection H.E.V - Type 4 » conçu pour une utilisation dans des environnements difficiles. H.E.V comprend une armure de haute technologie, des moyens pour créer une atmosphère normale à l'intérieur de la combinaison et surveiller la santé et l'armure, un système médical automatique, un système d'arme automatique pour suivre la quantité de munitions et une interface de communication.

Après cela, Gordon se rend au « Laboratoire pour travailler avec des matériaux anormaux ». En passant devant les salles ionisantes, il arrive à la salle de contrôle, où il rencontre trois collègues scientifiques. Ils disent à Gordon que son travail consiste simplement à envoyer l'échantillon dans la chambre de test. Ils rapportent également qu'ils ont réglé le spectromètre anti-masse à 105% sur ordre de l'Administrateur. Après cela, ils envoient Gordon. Alors qu'il passait devant les cellules à plasma, quelque chose a explosé dans un ordinateur à proximité. Eli Vance et d'autres scientifiques ont suggéré que les paramètres étaient trop élevés, mais les ordres sont des ordres - Gordon descend l'ascenseur jusqu'à l'installation de test C-33/a.

Deux de ses collègues scientifiques attendent dehors. L'un d'eux prévient Gordon que l'expérience sera très différente de la procédure standard. L'échantillon GG-3883 était le spécimen le plus étrange jamais expérimenté, et peut-être le plus instable. Le scientifique craint qu'avec l'introduction standard d'un échantillon dans le flux, la procédure puisse conduire à une résonance en cascade. Lorsque Gordon descend dans la Chambre, le scientifique demande à Gordon, via le système de sonorisation, de démarrer les rotors, après quoi les scientifiques allument l'appareil de test à 80 % de sa puissance. Ils attendirent que Gordon retourne à sa place. Ensuite, ils ont inclus des émetteurs dans la première étape, avec des réseaux de phases prédictifs, puis ils ont inclus des émetteurs dans la deuxième étape. Après cela, ils transfèrent la puissance de l'émetteur à 105 %. L'un des scientifiques remarque une légère instabilité. Il l'ignore car il se situe dans des limites acceptables et poursuit la séquence d'actions. Les scientifiques informent Gordon que le flux est prêt pour l'expérience et envoient un chariot contenant l'échantillon dans la chambre. Cependant, un scientifique commence à s'inquiéter, remarquant l'instabilité croissante, mais un autre l'interrompt en déclarant qu'il n'y a pas de quoi s'inquiéter. Gordon pousse le chariot dans la circulation...

Quelques instants plus tard, des éclairs verts jaillirent du ruisseau et du chariot dans toutes les directions, provoquant la destruction de tout ce qui se trouvait autour. L'un des scientifiques, effrayé, tente de couper le flux, mais celui-ci continue de fonctionner. Un faisceau électrique frappe la salle de contrôle et Gordon perd connaissance...

Faire face à Des chiens aux grands yeux et allez dans le couloir. Derrière le dispositif rouge et blanc, nous sélectionnons une batterie, des flèches et une grenade pour la mitrailleuse. Nous nous retrouvons dans une grande pièce, dans laquelle nous montons les escaliers jusqu'au troisième étage et prenons l'ascenseur jusqu'à un étage en dessous. Nous avançons et tournons dans la pièce de gauche. Nous surmontons les barricades. Plus loin, au deuxième étage, nous sautons dans la trappe, y trouvons un levier qui nous ouvrira les portes et nous y entrons. Nous nous sommes retrouvés dans un immense réservoir vide. Nous descendons les escaliers et appuyons sur le bouton vert. Nous reprenons l'ascenseur. Nous trouvons et appuyons sur l'interrupteur sur le mur, il ouvre l'alimentation en eau du réservoir. Nous retournons dans la salle centrale.

Système de refroidissement 02

Nous passons le blocage de pierre et approchons du réservoir, plongeons dans l'eau. Sous l'eau, vous devez trouver et appuyer sur un bouton, puis vous tenir debout sur la plate-forme, cela vous élèvera plus haut. Ensuite, nous franchissons les portes et longeons le couloir. Nous nous retrouvons à nouveau dans un réservoir vide, appuyons sur le bouton sur le mur et prenons l'ascenseur. Près du panneau de commande, appuyez sur le levier. Le stockage commencera à se remplir d’eau, vous pourrez retourner dans la pièce centrale.

Station d'entretien

Nous entrons dans la pièce et y rencontrons un garde. Nous restaurons la charge et la santé de la combinaison, ainsi que les munitions.

Aux. Accès au réacteur-citerne

Nous entrons dans la salle du réservoir central du système de refroidissement, ici de nombreux Vortigaunts et gros monstres commenceront à nous attaquer. Nous essayons de ne pas mourir et de les tuer tous par tous les moyens. On plonge dans l'eau et on appuie sur le bouton du compartiment central, un tunnel s'ouvrira. Nous y nageons.

Noyau du complexe Lambda

Nous arrivons enfin au cœur du complexe Lambda. Nous montons les escaliers de plus en plus haut, tirant sur les Vortigaunts. En haut, nous appuyons sur le levier, cela allumera l'installation centrale, qui commencera à émettre des lasers rouges. Nous montons plus haut en essayant de ne pas entrer en contact avec les lasers rouges. Lorsque nous sortons de la mine, nous montons les escaliers. Nous arrivons à la salle des gardes. Nous récupérons et avançons plus loin dans le couloir. Dans le couloir on tourne à gauche, il y a une impasse. (Ici, à travers la vitre, on voit G - man "a, qui entre dans le portail). Nous longeons le couloir à droite. Vous ne pouvez entrer que par les portails jaunes, ils nous mèneront au portail vert. Ensuite vous pouvez prendre l'ascenseur pour voir personnellement le schéma - la carte du noyau Lambda, et si vous regardez à travers la vitre, vous la verrez vivante. Nous retournons à l'étage et franchissons la dernière porte.

Noyau avec téléportations

Nous sommes au cœur du complexe. Puis l’espace a commencé à se déformer et de nombreux portails se sont ouverts. Notre tâche est de grimper tout en haut du noyau à l'aide de téléportations. Nous nous tenons à côté du téléporteur jaune dans les escaliers et regardons par la fenêtre. Au moment où la plateforme passe sous le portail vert, nous entrons dans le portail jaune. Depuis la plate-forme, nous sautons vers la porte 02, mais n'entrons pas encore dans le portail. Regardons. Lorsque la plateforme passe sous le portail vert, n'hésitez pas à entrer dans le portail jaune. Dès que nous nous sommes téléportés, nous nous sommes assis (pour ne pas heurter Gordon « ndlr »). Nous sautons par le portail portant le numéro 04. Encore une fois, nous ne sommes pas pressés d'entrer dans le portail. Nous regardons le coin supérieur droit. Lorsque la plateforme passe sous le portail vert, on rentre dans le portail jaune. Nous devons sauter de la plate-forme jusqu'à la porte 07. Notre héros se retrouve à l'intérieur. Ici, vous devez sauter sur l'anneau du milieu, qui descend et monte. Depuis le ring le long des plates-formes, nous devons sauter jusqu'à la porte 01 et appuyer sur le bouton. À côté de la porte 02 et appuyez là aussi sur le bouton. Après cela, le chemin vers le portail s'ouvrira, entrez-y.

Au monde du "Zen"

Nous nous sommes retrouvés dans une chambre au dernier étage. Nous avançons le long du couloir et prenons l'ascenseur. Nous écoutons le discours des scientifiques, rétablissons pleinement la santé et les munitions. Prends le pack fusée (Module de saut en longueur). (pour l'utiliser et faire de longs sauts, appuyez simultanément sur les touches squat et saut. Par défaut, Ctrl + Espace.) Nous entrons dans la chambre blanche ouverte. Nous avons donc atteint le hall avec une énorme installation de téléportation. L'un des scientifiques le lancera, et à ce moment-là, nous devons d'une manière ou d'une autre ne pas mourir miraculeusement et combattre tous les monstres qui apparaissent. Après un certain temps, le portail au centre de la salle s'ouvrira et un pont s'étendra vers lui. Nous courons vers le pont le plus rapidement possible, sautons dans le portail et nous téléportons dans le monde "Zen" Malheureusement, c'est là que le jeu se termine, mais à suivre...

Et voici la vidéo ! Cherchez et trouvez des cachettes

Chapitre 2 "Le grand jour"

Nombre de caches : 1


Il n'y a qu'un seul cache d'intrigue dans ce chapitre, que vous rencontrerez de toute façon. C'est le laboratoire d'Isaac. Entrez-le simplement et ce cache vous sera crédité.

Chapitre 3 "À travers les canaux"

Nombre de caches : 7


La première cache de ce chapitre se trouve dans les ruines d'une maison située de l'autre côté de la voie ferrée au début du chapitre, là où vous devriez également être dans l'histoire. Approchez-vous simplement et la cache vous sera créditée.
La deuxième cache sera située dans le puits de ventilation, dans la maison, également située à proximité de la voie ferrée. Vous y serez selon l'intrigue, il ne vous sera donc pas difficile de trouver et de casser la boîte dans cette cachette.
La troisième cache sera située dans le canal, devant laquelle vous trouverez une tourelle. Cette cache est située derrière la voiture. C'est difficile à rater car il y aura un panneau lambda sur le mur qui pointe vers la cache.
La quatrième cache sera située dans l'égout le long duquel nous passerons. Il sera situé juste en dessous de nous et sera indiqué par un lambda, il est donc également difficile de le rater. Descendez et prenez les provisions, cette cache vous sera alors créditée.
La cinquième cache sera située à proximité des canalisations le long desquelles nous marchons. Vous verrez un panneau lambda, casserez les planches et longerez le tuyau, en dessous, et vous trouverez cette cache.
La sixième cache sera située à l'emplacement marqué de deux lambdas. Vous passerez également par ce lieu de l'histoire, et il vous sera difficile de ne pas remarquer cette cache. L'essentiel est de ne pas tomber sur le petit chemin sur lequel se trouve la cache.
La septième cache est située à côté de la sixième : il vous suffit de marcher plus loin et vous trouverez au-dessus de vous un chemin de tuyaux qui mènent à cette cache, mais cette cache n'est pas marquée d'un lambda. Ce sera la dernière cache que vous rencontrerez dans ce chapitre.

Chapitre 4 "Barrière d'eau"

Nombre de caches : 11


La première cache de ce chapitre sera située devant le lac que vous devrez traverser à la nage, au tout début du chapitre. Vous verrez un lambda sur le mur de droite, devant lequel se trouvera une autre échelle. Si vous montez, vous trouverez des provisions. Si vous les prenez, alors cette cache vous sera créditée.
La cache suivante sera située non loin de la première au début du chapitre. En chemin, vous rencontrerez une maison rouge qui abrite cette cache. Pour l'obtenir, vous devez monter dans cette maison, jusqu'au dernier étage, dans lequel se trouve un mécanisme qui contient un conteneur avec une cache. Retirez simplement le baril du mécanisme et le conteneur plongera dans le lac, où vous pourrez récupérer des fournitures dans la cache.
La troisième cache sera située dans le tunnel, à l'endroit où débarqueront les forces de l'Alliance. Cet emplacement sera marqué d'un lambda. Il vous suffit de monter dans ce tunnel, d'en faire le tour, et vous découvrirez la cache.
La quatrième cache se trouvera dans un endroit surmonté d'un véhicule blindé de transport de troupes qui vous tirera dessus. En dessous, sur le mur, il y aura un lambda marqué, et à côté il y aura un passage vers cette cachette. Mais faites attention, il y aura un crabe près de la cache, et sur le chemin du retour, les forces des pêcheurs atterriront.
La cinquième cache de ce chapitre sera localisée comme toutes les autres en cours de route, il vous sera donc difficile de la manquer. Il y aura un lambda marqué sur le mur, près duquel est accroché un panier en fer contenant des fournitures. Un panier est également suspendu à l'extrémité opposée, mais avec des briques. Retirez simplement les briques et le panier de fournitures diminuera et vous obtiendrez un crédit pour cette cache.
La sixième cache sera située sous la voie ferrée, à l'endroit près duquel vous vous baignerez.
La septième cache est également difficile à manquer. Pendant que vous nagez dans les eaux radioactives, un lambda sera affiché sur le côté du tunnel sur le mur et il y aura une plate-forme avec des fournitures. Si vous cassez le support qui retient le cache, la plateforme tombera et vous pourrez prendre les fournitures.
La huitième cache sera localisée, comme bien d’autres, en cours de route. A cet endroit (Capture d'écran ci-dessous), il vous suffit de tourner à gauche et vous trouverez cette cache.
La neuvième cache sera située à cet emplacement (Capture d'écran ci-dessous), sur le côté, à gauche, dans le deuxième tunnel.
Après avoir rencontré G-Man, vous rencontrerez une bifurcation entre deux routes, au bout de laquelle se trouvera une cache (route de droite). Si vous continuez, vous rencontrerez une base rebelle abandonnée, dans laquelle se trouve une petite cabane contenant des provisions Si vous cassez les cartons qui s'y trouvent, alors cette cache vous sera créditée.
La dernière cache de ce chapitre est essentiellement l’emplacement de Black Mesa East. Entrez simplement sur le territoire de cette base rebelle et cette cache vous sera créditée.

Chapitre 6 "Nous n'allons pas à Ravenholm"

Nombre de caches : 4


Le passage vers la première cache de ce chapitre se fera dans la maison près de laquelle vous rencontrez pour la première fois le Père Grégoire. La maison aura une entrée sur un puits de ventilation qui vous mènera à cette cachette.
La deuxième cache sera située à proximité des pièges posés par le Père Grégoire et sera marquée d'un lambda.
La troisième cache sera située sur le toit de l'un des bâtiments, et elle est marquée d'un lambda, il sera donc difficile de la manquer.
La dernière cache sera située à la sortie de la mine, au dessus de vous, et sera signalée par un lambda.

Chapitre 7 "Route 17"

Nombre de caches : 5


La première cache se trouvera dans la maison rouge devant laquelle vous passez au début du chapitre, et elle sera marquée d'un lambda.
La deuxième cache sera située dans une maison abandonnée devant laquelle vous passerez. Au deuxième étage (en fait le premier, mais vous entrerez par le sous-sol) il y aura des fournitures et vous devrez vous y rendre.


La troisième cache sera dans la voiture après avoir « sauté par-dessus » le pont effondré et détruit le stormtrooper de l'Alliance.
La quatrième cache sera située à proximité de la station-service par laquelle vous passerez. Il vous faudra placer quelque chose sous le bord de la clôture, vous grimperez dessus et découvrirez cette cachette.
La dernière cache sera à la fin du chapitre. Devant la voie ferrée, vous trouverez une clôture en bois, derrière laquelle se trouveront une cache et plusieurs crabes.

Chapitre 8 "Pièges à sable"

Nombre de caches : 2


La première cache sera située dans la maison, dans laquelle vous devrez connecter trois batteries pour poursuivre vos déplacements.
La deuxième et dernière cache sera située derrière la maison, qui sera située au dessus de la plage, avant le combat avec le garde fourmilion, et cette cache sera marquée d'un lambda.

Chapitre 9 "Nova Perspective"

Nombre de caches : 3


La première cache se trouve dans une petite pièce où il n'y aura que des tourelles.
La deuxième cache peut être trouvée dans l'une des pièces abandonnées aux intrus si vous déplacez la porte. Le cache sera également marqué d'un lambda.
Le passage vers la dernière cache que vous trouverez dans ce chapitre se trouve à la fin du chapitre, à droite de la buanderie.

9a Chapitre "Confusion"

Nous sommes entrés dans le laboratoire de génétique, où nous avons déjà commencé à étudier les créatures extraterrestres récemment émergées des portails. Nous entrons dans une salle verte, où au centre se trouve un monstre marchant debout dans une capsule.

Nous grimpons sous la porte à moitié fermée et gravissons une petite colline le long de la route.

Nous nous retrouvons dans une pièce à deux étages. Ici, dans la cellule de gauche, nous prenons l'arbalète du garde mort.

(Depuis la salle de contrôle, G-man peut être vu à travers la vitre du côté opposé du 2ème étage).


Hall principal

Il y aura plusieurs soldats dans la pièce spacieuse, on les tue tous. Prenons-le fusil à pompe avec des cartouches sur le rack central, on les prend chez l'armée mitrailleuses, restaurer la santé à la trousse de premiers secours murale. Nous continuons le long du couloir, entrons dans le stockage d'armes, récupérons des fusils de chasse et des pistolets. Passons au prochain laboratoire.

Nous descendons le couloir, il y a de nombreuses mines laser devant. Nous entrons dans les doubles portes vitrées et terminons deux monstres - des fantassins extraterrestres. Les militaires courront dans le couloir. Nous arrivons à l'endroit où un gros appareil avec des scies et des couteaux tourne derrière la porte vitrée.

Succès "Gravitation universelle" (Loi de la gravitation universelle)
Vous devez mourir de vos propres moqueries. Nous choisissons simplement un moment où il nous reste peu de santé, économisons, nous tenons face au coin et lançons les snarks. Après la mort, nous démarrons.
Réalisation « éthiquement discutable » (Éthique douteuse) (4/5)
Dans le terrarium de la salle laboratoire, sur la table, prenez un grand récipient jaune et insérez-le dans le connecteur à droite de la porte menant au terrarium. On appuie sur un petit bouton sur le mur, et le terrarium se remplit de gaz toxique.


Installations laser

Dans le « Lab D », nous devons allumer quatre unités laser. Nous entrons dans la première pièce à droite. A l'intérieur, sur une grande installation, on appuie sur le bouton rouge - un fin laser bleu apparaît, dirigé par des miroirs vers la pièce centrale. On part d'ici, on va dans le couloir en face de cette pièce. Dans la pièce suivante, nous trouvons Pistolet Tau, et ici nous allumons une autre installation laser.

Dans deux pièces, nous allumons deux autres lasers, récupérons quelques piles et Cartouches de pistolet Tau. On entre dans la salle centrale où se ruent tous les lasers.

Nous nous approchons de la tôle d'acier près du mur et retirons la fiche de la prise à proximité. Nous allons au panneau de commande derrière la vitre et appuyons sur le bouton. Le laser brûle un énorme trou dans le mur. Nous montons dans ce trou et descendons prudemment.

Nous nous retrouvons dans une pièce avec trois scientifiques qui ne peuvent pas sortir à cause d'un appareil rotatif avec des scies et des couteaux. Nous nous approchons de l'appareil, courons rapidement vers le centre, puis appuyons sur le bouton du panneau de droite. L'appareil est arrêté, les scientifiques vous conduisent vers la sortie.



Hall principal

Une embuscade militaire nous attend dans le hall de l'immeuble. Nous entrons à l'intérieur, tirons sur les soldats des forces spéciales avec un magnum, puis avec un fusil de chasse. Quelques soldats resteront debout sur le toit, on les tue avec une arbalète. On enlève les grenades qui traînent sur le comptoir. Nous quittons le bâtiment avec le scientifique.


Cour du complexe

Il y a encore plus de militaires dehors. A ce moment, vous pouvez avoir le temps de tirer une grenade sous le canon à l'endroit à droite du camion le plus à droite, alors presque tous les soldats mourront, il ne reste plus qu'à achever les deux qui se cachent juste derrière le coin droit de ce bâtiment . Après la victoire, nous ne sommes pas pressés de nous éloigner du bâtiment : il y a deux tourelles de mitrailleuses sur le toit au-dessus de nous. Nous nous éloignons lentement du bâtiment et renversons les tourelles à coups de fusil de chasse. Vous pouvez désormais vous promener dans la rue, récupérer toutes les trousses de premiers secours et les armes.

Chapitre 12. Tension superficielle
(Tension superficielle) Procédure pas à pas de Half Life


Nous quittons le tunnel et sommes immédiatement attaqués par les militaires. Nous tirons sur des barils explosifs pour faciliter la mort des militaires. Derrière le stand de gauche on prend deux batteries, derrière le filet il y a une trousse de premiers secours. Allons-nous en. A la sous-station de droite, vous pouvez prendre deux batteries supplémentaires.


Barrage

Nous voyons devant nous une immense centrale hydroélectrique. Nous nous asseyons sur une colline, visons et commençons à tuer des soldats avec une arbalète. On se rapproche du barrage, on entre dans l'entrepôt de droite, on rétablit la santé avec des trousses de premiers secours et on prend des cartouches pour le pistolet Tau. Nous avançons lentement le long du barrage. Un hélicoptère apparaîtra à l'horizon, vous devrez retourner rapidement à l'entrepôt. Depuis l'entrepôt, nous tirons sur l'hélicoptère avec un canon Tau, il devrait y avoir suffisamment de cartouches dans l'entrepôt. Nous retournons au barrage, tuons deux autres soldats. Puis on saute dans l'eau à droite. Attention, il y a un monstre marin dans l'eau !

Nous nageons jusqu'à la haute tour, montons les escaliers, pénétrons à l'intérieur de la tour Cartouches de pistolet Tau, appuyez sur le levier sur le mur. Après avoir appuyé sur le levier, l’eau a commencé à couler à travers les tuyaux du barrage. Nous sautons dans l'eau, nageons dans le tuyau et sortons du côté inférieur du barrage. Nous marchons dans les eaux peu profondes jusqu'au bout. On monte dans les tuyaux à gauche.



Gorge

Nous longeons tout droit la gorge. Au bout nous montons deux escaliers et récupérons à chargeur . Nous descendons un escalier, puis nous longeons un parapet étroit jusqu'à une autre gorge. Nous montons les escaliers. Nous nous retrouvons dans une plaine sablonneuse, où courent de nombreux chiens aux grands yeux. Nous entrons dans le tunnel à gauche. Ici, vous pouvez franchir une petite porte dans le couloir et y emporter une batterie et deux trousses de premiers secours. Nous sortons dans la rue par une autre porte du tunnel ou par une porte latérale dans le couloir. Nous tuons plusieurs militaires. On entre dans la tour avec le numéro « 2 », on appuie sur le bouton du panneau. Dehors, le tunnel B s'ouvre et quelques soldats supplémentaires apparaissent. Nous entrons dans le tunnel.

En chemin, nous prenons munitions de grenade complètes. Nous voyons un champ de mines devant nous. Les mines sont très clairement visibles de loin ; elles peuvent être tirées avec des balles ou lancées avec des grenades pour les éliminer. Nous contournons le champ de mines par la gauche, montons sur le versant de la montagne à gauche, sautons par-dessus les barbelés et descendons dans le bunker. Nous avançons le long de deux tuyaux.



Canyon

Nous sortons du tuyau et voyons devant nous un panorama d'un canyon de montagne avec une rivière et divers bâtiments autour. Nous nous sommes retrouvés sur un versant abrupt de la montagne.

Nous descendons prudemment, d'abord sur la falaise à gauche, puis à droite. Nous allons à droite le long d'un étroit chemin de montagne, tuant les militaires en cours de route. En bas on voit un bâtiment métallique, il y a aussi des militaires qui s'y promènent, on peut les tuer avec une arbalète avec une lunette. Il y aura une falaise devant nous. Nous tuons la balane pour qu'elle n'interfère pas et, en courant, nous sautons vers le fragment de métal. Restaurer la santé trousse de premiers secours murale Et chargeur.

Puis nous descendons l'immense tuyau incliné. En contrebas, nous continuons à droite sur le sentier de montagne. Nous entrons dans l'entrepôt d'armes. Nous rampons sous les lasers et renversons deux tourelles de mitrailleuses. Nous rétablissons la santé avec la trousse de secours et le chargeur, entrons dans une petite pièce, prenons Lance-roquettes RPG.

Nous quittons l'entrepôt et un hélicoptère nous attaque. Nous revenons en courant et nous cachons derrière trois cases vertes. L'hélicoptère tire parfois des roquettes et tire constamment des rafales de mitrailleuses. Lorsque les tirs de mitrailleuses s'arrêtent, nous nous levons de derrière les caisses et tirons sur l'hélicoptère avec un lance-roquettes, puis nous nous cachons à nouveau. Vous n'êtes pas obligé d'épargner les fusées, elles apparaissent sans cesse dans la boîte sous le panneau jaune, à côté de la falaise. Après cinq tirs de missiles, l'hélicoptère prendra feu, et après deux autres tirs, il explosera et tombera sur les rochers, nous ouvrant la voie à l'avenir.



Base militaire

On traverse les canalisations le plus loin possible, il y a beaucoup de soldats au sommet, il faut tous les contourner. Nous montons les escaliers et sortons dans le garage avec les voitures. Il y a un char devant nous. En sautant du coin du bâtiment, nous tirons d'abord des roquettes sur la tourelle du char, puis lançons des grenades. Après avoir détruit le char, vous pouvez tuer tous les autres militaires. Nous entrons dans la cabine rouge, prenons quelques trousses de premiers secours et appuyons sur le bouton. Nous continuons sur la route ouverte.

Un véhicule blindé de transport de troupes équipé d'une mitrailleuse avance. Nous le lançons avec les grenades restantes ou les grenades sous le canon d'une mitrailleuse. Nous tuons quatre autres militaires. À droite de la route se trouve une tente militaire où vous pourrez vous procurer des munitions et des trousses de premiers secours. Nous arrivons au bout du chemin, passons par la vitre cassée, appuyons sur le bouton sur le mur. Nous entrons par les portes ouvertes.

Nous voyons devant nous un bâtiment avec de nombreux fils et un transformateur. Nous tuons les Vortigaunts émergents. Nous contournons le bâtiment par la droite en détruisant de loin les lasers bleus à coups de balles. Nous sortons dans la cour, où un tireur d'élite est retranché par la fenêtre supérieure. Les balles ne peuvent pas le tuer, alors nous lançons une grenade directement à sa fenêtre. Nous entrons dans la pièce et prenons plusieurs grenades. Nous avançons en nettoyant le champ de mines devant nous à coups de tirs ou de grenades. Devant la clôture électrique, on se retourne, on lance une grenade dans le bunker au dernier étage, il y avait un autre tireur d'élite assis là. Nous grimpons sous la clôture, nous approchons du transformateur, appuyons sur le levier à droite de celui-ci. Après cela, nous montons sur le toit en utilisant la tour tombée. Nous sautons du toit dans le bâtiment à travers la brèche.



Salle laser

A l'intérieur du bâtiment nous rencontrons un scientifique, nous quittons la pièce, nous voyons devant nous des caisses d'explosifs et des lasers bleus. Vous ne pouvez rien faire exploser ici, sinon tout le bâtiment explosera !!! C’est l’un des endroits les plus difficiles de Black Mesa.

On saute par-dessus le premier laser en courant (n'oubliez pas d'appuyer sur la touche « ctrl » pour plier les jambes en sautant, de cette façon il y a moins de chances de toucher le laser), le second - on grimpe sur les caisses, sous le troisième, nous montons par le bas, jusqu'au quatrième, nous traînons d'abord le canon, puis sautons de celui-ci. Nous sautons par-dessus quelques lasers supplémentaires et nous retrouvons dans une grande pièce remplie à ras bord de ces lasers bleus.

On s'approche du monstre mort derrière les barreaux, on lui enlève son arme Tapette à mouches (Hivehand). On passe ensuite à droite du grand conteneur, on monte sur les caisses en bois, et on se dirige vers le mur du fond, à côté des missiles. On entre dans la pièce, sort de l'autre côté, monte au deuxième étage. On s'approche de l'ascenseur, on casse la caisse en bois dessus, puis on la soulève en appuyant sur le bouton. Nous sautons de l'ascenseur surélevé jusqu'à la plate-forme centrale, où repose le monstre mort. Nous appuyons sur le bouton et descendons l'ascenseur central.


Arsenal

Nous remontons à la surface, ici les soldats se battent avec des monstres extraterrestres. Nous tuons tout le monde à distance, détruisons un véhicule blindé de transport de troupes avec une mitrailleuse. On avance, on contourne le bâtiment, on tourne dans la ruelle à droite. Ici, dans la fenêtre la plus proche, il y a un tireur d'élite assis au-dessus, on lui lance une grenade ou on tire une roquette. Nous entrons dans le bâtiment par les portes arrière et tuons tout le personnel militaire. Nous montons tout en haut et rencontrons un autre garde. Il nous laisse entrer stockage d'armes, où vous pouvez reconstituer au maximum les munitions pour tous les types d'armes.

Nous passons par la porte du fond du débarras et sortons dans la rue au deuxième étage. On saute de l'autre côté de la rue, là on monte au troisième étage. Nous entrons dans le bâtiment, sautons dans les toilettes par la brèche. Allons de l'avant et tuons les militaires. Nous sautons sur le fragment de l'escalier inter-étages, montons, sautons jusqu'à la partie la plus éloignée de l'étage et entrons dans la pièce. Nous tombons par le trou du sol.



Canon à obus

Nous tombons dans l'impasse du tunnel. Une bataille difficile nous attend, mais nous disposons de toutes les munitions nécessaires pour y parvenir. Ici, nous sommes attaqués d'abord par des vortigaunts, puis par de gros monstres. Nous sortons du tunnel en courant et abattons l'hélicoptère cargo avec deux tirs de roquettes. (Si l'hélicoptère n'est pas abattu à temps, il reviendra constamment et de plus en plus de soldats en parachuteront constamment). Nous prenons la trousse de premiers soins, allons plus loin, tuons deux autres gros monstres avec des mouches.

On passe dans le prochain tunnel, on récupère à trousse de premiers secours murale et chargeur. On monte au deuxième étage, il y a lance-roquettes (remorquage). Et à ce moment-là, un tank entre sur la place. Nous lui tirons dessus avec un lance-roquettes. Vous ne pouvez tirer qu'un seul coup, puis vous devez faire glisser manuellement l'obus suivant vers l'installation, puis tirer à nouveau. Vous pouvez également achever un char avec votre lance-roquettes portatif. Après la victoire, nous descendons et entrons dans le tunnel d'où est sorti le char.


Stationnement à plusieurs étages

Dans le tunnel, nous nous approchons de la mitrailleuse et tirons sur les vortigaunts.

1er étage. Nous sautons sur le trampoline extraterrestre au centre.

2ème étage. Nous montons les escaliers inter-étages.

3ème étage. Nous sortons par la brèche et descendons les climatiseurs.


Dans la rue, nous grimpons à travers les échafaudages jusqu'à la ventilation rouge. Les snarks se sont installés à l'intérieur, nous les combattons, récupérons leurs nids comme des cartouches.

Nous tombons de la ventilation dans l'atelier de réparation automobile. Nous tuons les militaires. Nous montons sur l'ascenseur pour voitures, sautons par-dessus les voitures jusqu'au mur du fond. De l'étagère latérale, nous sautons par la fenêtre dans la rue.

Dehors, on tire sur les barils du portail, ils vont exploser. Nous longeons le bâtiment. Sur le trampoline, nous sautons sur la tour. Dans la cour. Guerre des Vortigaunts et des Marines. Il y a quelques tourelles près des tranchées, nous pouvons les utiliser. Nous franchissons la porte. Nous traversons plusieurs salles de sécurité.



Quartier militaire

Dans une rue étroite, les gens combattent les extraterrestres à l'aide d'un char, mais bientôt des avions extraterrestres font exploser les véhicules blindés. Nous marchons dans la rue dégagée. A droite dans la ruelle il y a un trampoline, on saute dessus jusqu'au balcon supérieur.

Au dernier étage, nous trouvons plusieurs nids de snarks et les emportons avec nous. Nous montons sur le toit le long du balcon et nous tirons dessus par des tireurs d'élite. Nous pouvons inspecter la maison voisine d'où viennent les zombies, ou courir immédiatement vers la trappe fermée en haut. Vous devez vous cacher derrière une sorte de baril, tourner la valve et sauter dans la trappe.

Une embuscade nous attend dans l'écoutille. Nous voyons comment le militaire a mis des explosifs dans le tuyau et l'a fermé. Nous retournons rapidement à l'eau, plongeons, attendons la fin de l'explosion.

Nous longeons le premier étage, en contrebas les marines combattent des zombies.

Il y a une chaudière rouge en bas au centre, tournez la vanne. Il manque la deuxième valve, on la trouve dans la pièce latérale. Après cela, nous montons et rampons à travers le tuyau.

On se retrouve dans un hangar avec un avion et un hélicoptère. Nous tuons 4 militaires. Nous escortons le garde, il nous ouvre les portes.

Nous retournons dans la rue étroite avec le char détruit. Nous tuons les monstres qui apparaissent. Nous amenons le garde au poste de contrôle à la porte, il ouvrira la porte à l'intérieur.



Contrôle de l'artillerie

Nous fuyons à travers les tunnels devant un énorme monstre bleu. Nous courons vers la rue, montons sur le char qui se trouve au centre. Le monstre commencera à secouer le tank pour nous jeter à terre. approchons-nous grand écran, il montre une vue aérienne de cet emplacement. Nous marquons l'emplacement de l'énorme monstre avec un point, puis appuyons sur le bouton incolore « feu » en bas de l'écran. Le monstre mourra d'un obus d'artillerie.

Il nous faut maintenant trouver une voie à suivre. Sur l'écran, nous pointons l'artillerie sur la tour de communication (elle se trouve au nord-est de notre char, près du bassin rond), et appuyons sur le bouton incolore de l'écran. Nous escaladons la clôture en béton le long de la tour tombée, tournons la vanne près de la porte et traversons le tunnel.

Chapitre 13. Oubliez Freeman !
(Oubliez Freeman !) Procédure pas à pas de Half Life


Nous nous approchons du garde. Nous appuyons sur le levier sur le mur, à partir duquel des tourelles de mitrailleuses apparaîtront au plafond derrière la vitre. Pendant que nous les éteignons, nous laissons le garde dans cette pièce. Nous sortons dans la pièce, remarquons les ennemis et retournons rapidement dans la pièce pour allumer les tourelles. Les ennemis seront abattus par des canons. Cela peut être fait plusieurs fois.

Allons-nous en. On rentre dans le tunnel de gauche, on détruit les nids de snarks et autres monstres, on les récupère dans les caisses toutes sortes de cartouches. À la fin, nous sautons sur un trampoline vivant, récupérons des snarks et des cartouches au deuxième étage. Nous entrons dans le tunnel de droite, tuons les Vortigaunts, ouvrons la trappe dans le sol et descendons.


Assainissement

Nous montons le long des planches dans le canal de gauche « ouest ». Dans le plan d'eau suivant, nous tuons le monstre marin. En bas, vous pouvez trouver plusieurs piles et grenade. Nous nageons dans un couloir étroit avec des engrenages. Ici, à droite, vous pouvez entrer par la porte et récupérer au chargeur. Puis on nage sous le grand engin. Nous voyons devant nous un piège composé de deux lasers. Nous lançons une grenade sur une tourelle de mitrailleuse debout de l'autre côté, tuant deux militaires en fuite. Nous montons les escaliers.



Complexe "Lambda"

Nous nous retrouvons à la surface. Nous prenons les cartouches et avançons. On tue des soldats à distance avec une arbalète, et on détruit un char avec un lance-roquettes ou des grenades. Il y a un camp militaire sur la gauche, là vous pouvez prendre plusieurs trousses de premiers secours.

Nous entrons dans la pièce, descendons les escaliers, prenons quelques piles et cartouches. Nous allons plus loin, renversons la tourelle et entrons dans l'ascenseur.

Ci-dessous, nous sautons par-dessus l'acide et tuons quelques militaires. Nous nous approchons du garage, détruisons le char avec des roquettes et des grenades et terminons le reste. Nous renversons des tourelles de mitrailleuses avec des explosions de grenades. Nous arrivons au monte-charge incliné, appuyons sur le levier dans la salle de contrôle, appuyons sur le bouton de l'ascenseur lui-même et descendons.


Entrepôt de conteneurs

A l'étage inférieur, nous nous occupons des monstres crocodiles. Nous entrons dans un entrepôt spacieux, ici des assassins vont nous attaquer. Nous montons l'escalier en colimaçon jusqu'au dernier étage de l'entrepôt.


(DANS ancienne version). Dans l'un des conteneurs supérieurs légèrement ouverts, nous voyons un chapeau violet. Vous devez vous y rendre et prendre le chapeau avec vous. Nous suivons le chemin à gauche, montons sur la balustrade, sautons par-dessus le conteneur jaune du haut, en descendons un peu plus bas, sautons sur le toit du conteneur jaune suivant, où se trouve le chapeau. Nous nous approchons de l’autre côté du conteneur, où vous pouvez sauter sur le rebord du conteneur rouge et grimper à l’intérieur.
Le chapeau doit être porté dans vos mains jusqu'à la toute fin du jeu comme un objet ordinaire, vous devrez constamment le poser au sol lors des échanges de tirs, puis le reprendre et le porter plus loin.

Nous suivons le chemin de gauche du deuxième étage, traversons le conteneur, franchissons les portes avec un feu vert et descendons l'ascenseur.


Refuge des scientifiques

Nous tuons les Vortigaunts émergents et les grands monstres. Nous allons plus loin, montons et rencontrons le scientifique. Ils nous demandent de lancer un réacteur pour créer un nouveau portail pour corriger la situation. Dans la pièce voisine, un autre scientifique nous donne une nouvelle arme : pistolet à gluons. Nous le testons, prenons des cartouches et des trousses de premiers secours. Nous allons plus à gauche le long du couloir, entrons dans l'ascenseur derrière les portes vitrées et descendons.

Chapitre 14. Noyau Lambda
(Complexe Lambda) Procédure pas à pas du remake de Halfa


Nous tuons des petits monstres. On longe le couloir, derrière un gros appareil rouge et blanc on trouve une batterie, grenade sous le canon Et flèches d'arbalète.


Système de refroidissement 01

Nous entrons dans une grande pièce, montons les escaliers jusqu'au troisième étage et prenons l'ascenseur jusqu'à l'étage inférieur. On avance plus loin dans le couloir, on tourne dans la pièce de gauche, on franchit les barricades. Au deuxième étage, nous descendons dans la trappe, y appuyons sur le levier et passons plus loin par les portes ouvertes.

Nous nous retrouvons dans un réservoir grand mais vide. Nous descendons les escaliers jusqu'au fond du réservoir. En bas, sur le mur, appuyez sur le bouton vert. Nous prenons l'ascenseur pour remonter à l'étage. Sur l'un des murs près des panneaux de commande, nous trouvons et appuyons sur l'interrupteur. L'eau commencera à remplir le stockage. Vous pouvez retourner dans la salle centrale.



Système de refroidissement 02

Nous traversons le blocage de pierre. Nous nous approchons du réservoir et sautons dans l'eau. On trouve un bouton sous l'eau, on appuie dessus, on se place sur une petite plateforme mobile, la plateforme nous élève plus haut. Nous franchissons les portes et longeons le couloir.

Nous nous retrouvons dans un réservoir vide. Nous appuyons sur le bouton du mur. Nous prenons l'ascenseur. Nous allumons le levier près du panneau de commande, à partir duquel le stockage commencera à se remplir d'eau. Nous retournons dans la salle centrale.


Station d'entretien

Nous entrons dans la pièce et rencontrons un garde. Ici vous pouvez récupérer trousse de premiers secours murale et chargeur, et prenez également beaucoup de cartouches.


Aux. Accès au réacteur-citerne

Nous entrons dans la salle du réservoir central du système de refroidissement. De nombreux Vortigaunts et grands monstres apparaîtront ici. Nous traitons avec tout le monde. Dans la tour du pont jaune central, vous pouvez emporter une trousse de premiers secours et une batterie. Nous sautons dans l'eau, appuyons sur le bouton du compartiment central sur le mur et nageons dans le tunnel sous-marin ouvert.



Cœur

Nous nous trouvons au cœur du complexe Lambda. Nous montons les escaliers de plus en plus haut, combattant les vortigaunts émergents. Dans la salle haute, nous appuyons sur le levier à partir duquel l'installation centrale commencera à fonctionner et à émettre de puissants lasers rouges. On continue de monter plus haut en esquivant les lasers (c'est simple, ils frappent toujours au même endroit). Sortis du puits central, nous montons les escaliers et entrons dans la pièce du gardien. Nous rétablissons la santé à partir de la trousse de premiers secours et du chargeur, récupérons les cartouches. Nous passons plus loin dans le couloir.

Dans le couloir, nous tournons dans l'impasse de gauche. Il y a un G-man derrière la vitre, entrant dans un petit portail.

Nous longeons le couloir à droite. Vous pouvez franchir la porte de gauche pour vous entraîner à utiliser les portails. Vous ne pouvez entrer que par les portails jaunes, après quoi nous nous retrouvons instantanément là où se trouve le portail vert. Plus loin dans le couloir, vous pouvez prendre l'ascenseur pour voir le schéma du cœur du complexe Lambda, et à travers la vitre, vous pourrez le voir en personne. Nous retournons à l'étage et entrons par la dernière porte.


Noyau avec téléportations

Ici, l'espace a commencé à se déformer et de nombreux petits portails se sont ouverts. Nous devons grimper tout en haut du noyau à l'aide de téléporteurs.

1. Nous nous approchons du téléporteur jaune dans les escaliers et regardons par la fenêtre. Lorsqu'une plateforme mobile passe sous le portail vert, on passe dans le portail jaune.

2. Depuis la plate-forme mobile, sautez vers la porte 02 (jusqu'à ce que nous entrions dans le portail).

3. On lève les yeux, lorsqu'une plateforme passe sous le portail vert en haut, on rentre dans le portail jaune. Après téléportation, on s'assoit rapidement pour ne pas heurter le tuyau.

Succès "Spécimen rare"
(Dans l'ancienne version). Nous sautons par la porte 05, entrons dans le portail, descendons les escaliers et sous l'étagère nous trouvons un chapeau violet secret. De là, nous nous téléportons dans la salle 1 du noyau.
Le chapeau doit être porté jusqu'à la toute fin du jeu comme un objet ordinaire, vous devrez constamment le poser par terre lors des échanges de tirs, puis le reprendre et le transporter plus loin.
Grâce aux téléportations, le chapeau doit être porté devant vous. Si un chapeau tombe sur une plate-forme mobile, il ne peut pas être ramassé à la main (une erreur de jeu), mais peut être renversé à coups de feu.
(DANS nouvelle version Le chapeau violet "Black Mesa" n'est pas là. Il est désormais caché dans le chapitre 3, dans la zone de départ du monorail, et doit être transporté tout au long du jeu).

5. Recherchez dans le coin droit. Lorsqu'une plateforme passe sous le portail vert en haut, on rentre dans le portail jaune au centre.

6. Depuis la plate-forme, nous sautons vers la porte 07.

7. Nous nous retrouvons dans une pièce séparée. Ici, nous sautons sur l'anneau du milieu, qui monte et descend. Depuis l'anneau le long des plates-formes, nous sautons vers les portes 01, appuyons sur le bouton, puis vers les portes 02, appuyons sur un autre bouton. Après cela, le chemin vers le portail s'ouvrira au centre, sautera et se téléportera.



Salle de téléportation

Nous nous retrouvons dans une chambre au dernier étage. Nous avançons le long du couloir et prenons l'ascenseur. Nous allons voir les scientifiques, les écoutons, rétablissons la santé, collectons arsenal complet d'armes, Prenons pack de fusées (Module de saut en longueur). Nous passons dans la chambre blanche ouverte.

Nous entrons dans une pièce avec une grande installation de téléportation. L'un des scientifiques lancera cette installation et nous devrons combattre les ennemis émergents. Après un certain temps, le portail au centre sera ouvert et un pont s'étendra vers lui. Nous courons le long du pont, sautons et nous téléportons vers le monde extraterrestre - Xen.

Jeu terminé !!!

Réalisations dans le jeu Black Mesa

Réalisation "

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