Apa perbedaan realitas virtual dengan realitas tertambah? Hubungan virtual: jenis, pro dan kontra, saran ahli Kekurangan cinta virtual.

Perbedaan utama antara server khusus dan server virtual hanya terletak pada penggunaan pribadi Anda atas server ini. Anda diberikan akses tak terbatas ke server yang dibeli dan konfigurasinya. Virtual tidak memberikan kesempatan yang sama seperti dedicated server. Itu hanya akan mengalokasikan sumber daya yang diperlukan untuk situs Anda.

Hosting bersama dapat dibeli dengan harga kurang dari vds. Biayanya bervariasi dari $10 per bulan, tergantung pada penyedia yang dipilih. Namun perlu diingat bahwa server virtual adalah jenis hosting yang paling serbaguna. Sedangkan menyewa dedicated server jauh lebih mahal dan harga variasinya tidak begitu fleksibel. Perlu dicatat bahwa biaya pemasangan server khusus dan virtual jauh lebih rendah daripada biaya hosting bersama. Dengan shared hosting, layanan ini harus dibayar sepanjang tahun.

Saat Anda memerlukan fitur yang lebih canggih untuk situs web Anda, saat mencari solusi, Anda mungkin melihat beberapa perbedaan antara pengoperasian efektif hosting khusus dan server virtual. Namun, beberapa penyedia hosting virtual memiliki batasan khusus dalam menginstal perangkat lunak mereka sendiri di server mereka. Namun beberapa penyedia mengatasi masalah ini, jadi Anda harus sangat berhati-hati saat memilih hoster. Namun, patut dikatakan bahwa server khusus lebih kuat daripada hosting virtual.

Untuk waktu yang cukup lama, pilihan hosting dibuat berdasarkan kriteria antara hosting murah dan dedicated server mahal. Perlu disebutkan versi ketiga - server khusus virtual. Intinya adalah bahwa satu server dibagi menjadi dua server virtual, independen satu sama lain. Sejumlah besar kemudahan muncul di sini: reboot yang mudah dan cepat, panel yang nyaman, menginstal ulang OS, dan banyak lagi.

Virtualisasi di dunia modern kita telah tersebar luas di perusahaan hosting. Ada proyek-proyek yang membutuhkan lebih banyak daya, di mana server khusus merupakan kebutuhan mutlak. Namun, untuk proyek komersial lainnya, virtualisasi masih memberikan fleksibilitas dan produktivitas yang lebih besar. Tentu saja, pilihan ada di tangan Anda - pertimbangkan semua pro dan kontra, bandingkan kemungkinan dengan kebutuhan.

Augmented (AR) dan virtual (VR) reality memberikan pengalaman dan peluang baru. Namun, tidak semua orang memahami perbedaan AR dan VR. Apa perbedaannya dan mengapa kedua konsep ini tidak boleh dikacaukan?

Perbedaan yang signifikan adalah AR hanya menghiasi dan menambah persepsi nyata terhadap lingkungan, sedangkan VR menciptakan ruang baru yang tidak ada yang disebut dunia.

Bagaimanapun, di zaman modern AR dan VR digunakan tidak hanya untuk hiburan dan komunikasi, tetapi juga untuk tujuan pendidikan, sains, pengembangan kedokteran, dan bahkan di bidang kebudayaan.

Banyak orang sudah menggunakan jam tangan pintar untuk hiburan dan komunikasi. Selain itu, saat menggunakan teknologi modern, gambar di majalah menjadi hidup, artikel dilengkapi dengan entri rahasia dan sejumlah besar foto, tautan muncul, dengan kemungkinan navigasi virtual.

Saat ini, augmented reality dan virtual reality telah sangat mempengaruhi dunia kedokteran. Dengan bantuan augmented reality, ahli bedah meningkatkan tingkat profesionalisme mereka, metode pengobatan dan diagnosis penyakit juga berubah. Selain itu, berkat realitas virtual, kemampuan dokter di ruang operasi berubah, dan dengan bantuan gelang ajaib, dokter melakukan kontrol penuh terhadap kondisi pasien dari jarak jauh. Contoh bagus lainnya adalah mikrofon dan kamera mikro, yang dimasukkan ke dalam kacamata augmented reality, membantu proses rehabilitasi penyandang tunarungu dan menyertai adaptasi sosial yang cepat.

Di bidang pendidikan, kacamata augmented reality membuat proses pembelajaran menjadi visual dan menarik perhatian anak sekolah dan siswa. Namun dalam sains, kacamata augmented reality dapat digunakan untuk melakukan eksperimen virtual. Realitas virtual juga digunakan dalam permainan komputer: dalam perjudian online terdapat seluruh galaksi virtual yang dapat Anda kunjungi tanpa meninggalkan rumah.

Asisten virtual untuk pengemudi sudah muncul di dunia. Perintah suara, koneksi ke smartphone, dan tampilan informasi pada kacamata augmented reality membantu dalam mengendarai mobil dan menyelesaikan masalah mendesak.

Secara umum penyebaran teknologi AR dan VR dalam kehidupan sehari-hari akan menyebabkan masifnya penggunaan televisi digital interaktif. Anda sudah bisa melakukan tur virtual keliling kota dan museum menggunakan layar gadget Anda. Dengan ponsel cerdas Anda dapat melihat dunia maya, dan teknologi augmented reality memungkinkan Anda melakukan pembelian nyata di toko virtual.

Jadi, tentu saja, ada perbedaan antara AR dan VR, tetapi jelas juga bahwa kenyataan menjadi lebih menarik berkat keduanya. Dan apakah Anda menggunakan AR atau VR tidak menjadi masalah: yang penting adalah dunia berubah, berkembang, dan bertransformasi setiap hari, begitu pula teknologi baru augmented reality dan virtual reality. Dan jika Anda memparafrasekan kutipan terkenal, maka hasilnya akan menjadi: “jika Anda tidak tertarik dengan AR dan VR, maka cepat atau lambat AR dan VR akan tertarik pada Anda.”

Apa itu VR dan AR?

Realitas maya adalah dunia yang diciptakan melalui sarana teknis, ditransmisikan kepada seseorang melalui inderanya: penglihatan, pendengaran, penciuman, sentuhan dan lain-lain. Realitas virtual mensimulasikan paparan dan reaksi terhadap paparan.

Augmented reality (AR - “exted reality”) - teknologi yang melengkapi dunia nyata dengan menambahkan data sensorik apa pun. Terlepas dari namanya, teknologi ini dapat membawa data virtual ke dunia nyata dan menghapus objek darinya. Kemampuan AR hanya dibatasi oleh kemampuan perangkat dan program.

Sebaiknya segera perjelas perbedaan antara AR dan VR:

VR memblokir dunia nyata dan membenamkan pengguna dalam dunia digital. Jika Anda memakai headset dan alih-alih di ruang tamu Anda tiba-tiba menemukan diri Anda berada di tengah pertarungan dengan zombie, maka inilah VR.

AR menambahkan elemen dunia digital ke dunia nyata. Jika Anda sedang berjalan di jalan dan tiba-tiba Pokemon Dragonite muncul di trotoar di depan Anda, maka itu adalah AR.


Contoh Augmented Reality: Pokemon GO

Sejarah AR/VR

Secara umum diterima bahwa perkembangan realitas virtual dimulai pada tahun 50-an abad yang lalu. Pada tahun 1961, Philco Corporation mengembangkan headset realitas virtual Headsight pertama untuk penggunaan militer, menandai penerapan teknologi pertama di kehidupan nyata. Namun berdasarkan klasifikasi saat ini, sistem tersebut kemungkinan besar akan diklasifikasikan sebagai teknologi AR.

Morton Heilig dianggap sebagai bapak realitas virtual. Pada tahun 1962, ia mematenkan simulator virtual pertama di dunia yang disebut Sensorama. Perangkat tersebut merupakan perangkat yang besar, mengingatkan pada mesin slot tahun 80-an, dan memungkinkan pemirsa untuk merasakan pengalaman realitas virtual yang mendalam, seperti mengendarai sepeda motor melalui jalanan Brooklyn. Namun penemuan Heilig menimbulkan ketidakpercayaan di kalangan investor dan ilmuwan harus menghentikan pengembangannya.


"Sensorrama" Heilig


Beberapa tahun setelah Heilig, perangkat serupa diperkenalkan oleh profesor Harvard Ivan Sutherland, yang, bersama dengan mahasiswanya Bob Sproull, menciptakan "Pedang Damocles" - sistem realitas virtual pertama yang didasarkan pada layar yang dipasang di kepala. Kacamata itu dipasang di langit-langit, dan sebuah gambar disiarkan melalui komputer. Meskipun penemuannya rumit, CIA dan NASA menjadi tertarik pada teknologi tersebut.

Pada tahun 80-an, VPL Research mengembangkan peralatan realitas virtual yang lebih canggih - kacamata EyePhone dan sarung tangan DataGlove. Perusahaan ini didirikan oleh Jaron Lanier, seorang penemu berbakat yang masuk universitas pada usia 13 tahun. Dialah yang menciptakan istilah “realitas virtual”.

Augmented reality berjalan seiring dengan virtual reality hingga tahun 1990, ketika ilmuwan Tom Caudell pertama kali menciptakan istilah “augmented reality.” Pada tahun 1992, Lewis Rosenberg mengembangkan salah satu sistem augmented reality yang berfungsi paling awal untuk Angkatan Udara AS. Kerangka luar Rosenberg memungkinkan militer mengendalikan kendaraan secara virtual dari pusat kendali jarak jauh. Dan pada tahun 1994, Julie Martin menciptakan teater augmented reality pertama yang disebut Dancing in Cyberspace, sebuah produksi di mana akrobat menari di ruang virtual.

Ada penemuan menarik lainnya di tahun 90-an, misalnya Julie Martin dari Australia yang menggabungkan realitas virtual dengan televisi. Pada saat yang sama, pengembangan platform game yang menggunakan teknologi realitas virtual dimulai. Pada tahun 1993, Sega mengembangkan konsol Genesis.

Namun, pada demonstrasi dan pratinjau, semuanya berakhir. Game dengan Sega VR disertai sakit kepala dan mual, dan perangkat tersebut tidak pernah dirilis untuk dijual. Mahalnya biaya perangkat, peralatan teknis yang buruk, dan efek samping memaksa orang untuk sementara waktu melupakan teknologi VR dan AR.



Pada tahun 2000, berkat penambahan teknologi AR, Quake memungkinkan untuk mengejar monster melalui jalanan nyata. Benar, dimungkinkan untuk bermain hanya dengan berbekal helm virtual dengan sensor dan kamera, yang tidak berkontribusi pada popularitas game tersebut, tetapi menjadi prasyarat munculnya Pokemon Go yang sekarang terkenal.

Booming sebenarnya baru dimulai pada tahun 2012. Pada tanggal 1 Agustus 2012, startup Oculus yang kurang dikenal meluncurkan kampanye penggalangan dana di platform Kickstarter untuk mengumpulkan dana bagi peluncuran headset realitas virtual. Pengembang menjanjikan pengguna “efek perendaman penuh” melalui penggunaan layar dengan resolusi 640 x 800 piksel untuk setiap mata.

$250.000 yang dibutuhkan dikumpulkan dalam empat jam pertama. Tiga setengah tahun kemudian, pada 6 Januari 2015, pra-penjualan headset realitas virtual konsumen pertama yang diproduksi secara massal, Oculus Rift CV1, dimulai. Mengatakan bahwa rilisnya memang diharapkan berarti tidak mengatakan apa-apa. Seluruh helm batch pertama terjual habis dalam waktu 14 menit.

Ini adalah awal simbolis dari ledakan teknologi VR dan ledakan pertumbuhan investasi di industri ini. Sejak tahun 2015, teknologi realitas virtual telah menjadi teknologi Klondike yang benar-benar baru.

Apa yang terjadi di pasar virtual dan augmented reality di dunia

Meskipun kemampuan realitas virtual belum tersedia untuk konsumen massal, perusahaan-perusahaan terkenal secara aktif mengembangkan teknologi ini.

Pemilik Universal Studios, Comcast, menginvestasikan $6,8 juta di studio VR kecil Felix&Paul di Montreal, yang pernah bekerja sama dengan Funny or Die dan Gedung Putih.

The New York Times juga berinvestasi dalam pengembangan realitas virtual. Banyak publikasi telah membuat video 360 derajat yang memenangkan festival Cannes Lions.


Apa yang terjadi di pasar virtual dan augmented reality di Rusia

Jika dalam hal teknologi pemimpinnya paling sering adalah negara-negara asing, maka dalam hal komunikasi, Rusia mungkin telah melampaui rekan-rekan asingnya. Pada bulan Juni 2015, di Rusia, Asosiasi Augmented dan Virtual Reality. Informasi mengenai kegiatan asosiasi ini masih sedikit, namun jika Anda memiliki pertanyaan atau ingin bergabung dengan asosiasi tersebut, Anda dapat berkonsultasi dengan para ahli di website.

Pasar virtual dan augmented reality Rusia sebagian besar diwakili oleh perusahaan kecil yang membuat proyek berdasarkan pengembangan asing (Oculus Rift, HTC Vive). Misalnya, perusahaan AR Production, yang muncul di pasar pada tahun 2011 dan membuat proyek untuk berbagai perusahaan - termasuk Museum of Augmented Reality, buklet dengan augmented reality untuk Gazprom dan tamasya virtual untuk perusahaan pertanian Kuban.

Namun tidak semua perusahaan ingin membangun bisnis berdasarkan perkembangan rekan-rekan Baratnya. Oleh karena itu, perusahaan Rusia Boxglass tidak hanya merekam video dalam format 360 dan mengembangkan aplikasi AR/VR, tetapi juga memproduksi kacamata realitas virtualnya sendiri.

Perusahaan VE Group bekerja lebih baik lagi - didirikan sekitar 10 tahun yang lalu, perusahaan ini menyebut dirinya sebagai integrator sistem di bidang visualisasi 3D dan sistem realitas virtual. Selain mengembangkan pusat penelitian virtual dan ruang VR, perusahaan membuat solusi VR untuk industri minyak dan gas, pendidikan, dan konstruksi.

Pasar realitas virtual di Rusia juga terwakili dengan baik oleh perusahaan rintisan, baik besar maupun tidak. Di antara mereka yang pasti berhasil, kita dapat menyoroti startup Fibrum, yang tahun lalu setuju dengan jaringan ritel Jerman Media Markt dan Gravis untuk memasok helm realitas virtualnya. Proyek menarik lainnya adalah helm sepeda motor augmented reality LiveMap yang versi finalnya akan dihadirkan di CES 2018.


Seperti inilah penampakan helm VR dari Fibrum


Baca lebih lanjut tentang pasar AR/VR di Rusia dalam materi Rusbase:

Investor di pasar VR dan AR

Apa cara termudah bagi sebuah startup untuk mencari dana guna mengembangkan sebuah proyek? Tentu saja menarik investor.

BoostVC adalah akselerator yang berfokus pada teknologi blockchain dan realitas virtual. Investasi terbaru Boost adalah Vizor, platform pembuatan konten VR yang berbasis di Finlandia.

Vive X adalah akselerator dari produsen headset VR HTC. Akselerator terbaru mereka mencakup startup dalam segala hal mulai dari peralatan perusahaan (Snobal) hingga pelatihan atletik sepak bola (Soccerdream).

Di Rusia, volume investasi pada AR/VR meningkat 3,5 kali lipat selama setahun terakhir - dari $200 juta pada tahun 2015 menjadi lebih dari $700 juta pada tahun 2016. Peta pasar para pemain utama yang disiapkan oleh AVRA juga tersedia.

Jika Anda telah membuat (atau hanya ingin membuat) startup VR dan sedang mencari investor di Rusia, maka Anda harus memperhatikan dana VRTech, yang didirikan pada tahun 2016 dan berfokus pada proyek VR tahap awal dari Rusia, Amerika. , Eropa dan Asia.


Baca pendapat investor tentang AR/VR dalam materi Rusbase:

Menggunakan realitas virtual dan augmented

Realitas virtual adalah industri di mana infrastruktur dan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan konten. Lagi pula, jika ada helm atau kacamata virtual reality, pasti ada sesuatu yang harus dilihat dan dilakukan melaluinya.

Oleh karena itu, kita dapat mengidentifikasi beberapa arah utama pengembangan industri, tergantung pada konten dan ruang lingkup penerapannya:

  1. film;
  2. siaran dan pertunjukan;
  3. pemasaran
  4. pendidikan;
  5. dan real estat;
  6. dan kompleks industri militer.

Item realitas virtual

Kami menganggap item VR sebagai semua perangkat yang kami gunakan untuk membenamkan diri di dunia virtual. Ini bisa berupa:

    Setelan realitas virtual

  • Sarung tangan

    ruang VR

Setelan realitas virtual- perangkat yang memungkinkan seseorang membenamkan dirinya dalam dunia realitas maya. Ini adalah pakaian yang benar-benar terisolasi dari dunia luar, di dalamnya terdapat layar video, sistem akustik multi-saluran, dan perangkat elektronik yang memengaruhi ujung saraf kulit, menyebabkan ilusi sentuhan atau, misalnya, hembusan angin. .

Saat ini pembuatan pakaian seperti itu tidak praktis karena biayanya yang mahal, sehingga untuk pencelupan sebagian di ruang virtual biasanya digunakan helm dan sarung tangan virtual reality.

Namun, setelan realitas virtual haptik cukup layak menyandang gelar tersebut Saya Artinya, termasuk semua jenis penerimaan kulit, yang melalui karyanya dibangun citra sentuhan setelan dari startup Amerika

Baru-baru ini, ada banyak perdebatan tentang perbedaan antara augmented reality dan virtual reality. Kedua teknologi ini terus-menerus didengar, dibicarakan di media, didiskusikan secara online, ditulis dalam buku, dan ditampilkan dalam film. Jadi apa perbedaan antara realitas virtual dan augmented reality?

Apa itu realitas maya?

Konsep realitas buatan (virtual) pertama kali diperkenalkan oleh seniman komputer Amerika Myron Krueger pada akhir tahun 60an.

Virtual reality (VR) adalah simulasi komputer atas realitas atau reproduksi suatu situasi. Dengan menggunakan sarana teknis, ia mereproduksi dunia (objek dan subjek), yang ditransmisikan ke pengguna melalui inderanya: penglihatan, pendengaran, penciuman, sentuhan, dll. Realitas virtual mensimulasikan paparan dan reaksi terhadap paparan.

Biasanya, “perendaman” dalam realitas virtual dicapai melalui gadget khusus. Tujuan dasar:
- membuat dan meningkatkan realitas imajiner permainan, hiburan, video, film 3D, dll.;
- meningkatkan kualitas hidup, memberikan kesempatan untuk mempersiapkan peristiwa tertentu, menciptakan simulasi realitas di mana orang dapat melatih keterampilan tertentu (misalnya, simulator penerbangan untuk pilot).

Realitas virtual dibuat menggunakan bahasa pengkodean yang dikenal sebagai VRML (Virtual Reality Modeling Language). Ini dapat digunakan untuk membuat serangkaian gambar dan juga menentukan jenis interaksi di antara gambar-gambar tersebut.

Apa itu Augmented Reality?

Istilah “augmented reality” diciptakan oleh peneliti ruang angkasa Boeing, Tom Caudell pada tahun 1990.

Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menerapkan lapisan peningkatan yang disimulasikan komputer ke dalam realitas yang ada. Tujuan utamanya adalah membuatnya lebih ekspresif, beragam, dan cerah. Augmented reality dikembangkan dalam aplikasi dan digunakan pada perangkat seluler.

Contoh DP yang paling populer adalah garis berwarna depan paralel yang menunjukkan lokasi pemain lapangan terdekat dengan gawang selama tayangan pertandingan sepak bola di televisi, panah yang menunjukkan jarak dari tempat tendangan bebas ke gawang, garis “ditarik” jalur penerbangan keping selama pertandingan hoki, dll.

Realitas tertambah vs realitas virtual

Augmented reality dan virtual reality merupakan cerminan yang berlawanan satu sama lain dengan apa yang ingin diberikan oleh masing-masing teknologi kepada pengguna. Virtual reality menawarkan reproduksi digital dari lingkungan kehidupan nyata, sedangkan augmented reality menyediakan elemen virtual sebagai lapisan yang dilapiskan pada dunia nyata.

Persamaan antara realitas virtual dan realitas tertambah

Teknologi. Augmented reality dan virtual reality menggunakan jenis teknologi yang sama, dan masing-masing hadir untuk memberikan manfaat bagi pengguna guna memperkaya dan meningkatkan pengalaman hidup mereka.

Hiburan. Kedua teknologi tersebut mampu mendiversifikasi waktu luang pengguna, menjadikannya lebih cerah dan menyenangkan. Baru-baru ini, teknologi ini tampak seperti fiksi ilmiah. Namun kini dunia buatan baru mulai hidup dan terbuka bagi pengguna yang dapat mengendalikannya. Interaksi yang lebih mendalam dengan dunia nyata juga dapat dicapai. Para maestro teknologi terkemuka sedang mengembangkan adaptasi baru, penyempurnaan produk dan aplikasi yang mendukung teknologi augmented reality dan virtual reality.

Sains dan kedokteran. Virtual dan augmented reality memiliki potensi besar dalam modernisasi pengobatan. Dengan bantuan mereka, tidak hanya pemeriksaan dan konsultasi yang dapat dilakukan, tetapi juga hal-hal yang lebih serius, seperti operasi jarak jauh. Teknologi ini telah digunakan untuk mengobati gangguan stres pasca trauma.

Perbedaan antara realitas virtual dan realitas tertambah

Target. Augmented reality meningkatkan pengalaman dengan menambahkan komponen virtual, seperti gambar digital, grafik, atau sensasi, sebagai lapisan baru interaksi dengan dunia nyata. Sebaliknya, realitas virtual menciptakan realitasnya sendiri, yang seluruhnya dihasilkan dan dikendalikan oleh komputer.

Metode penularan. Virtual reality biasanya dihadirkan kepada pengguna melalui helm atau remote control. Peralatan ini menghubungkan seseorang dengan realitas virtual, memungkinkan mereka mengontrol dan mengelola tindakan mereka di lingkungan yang bersangkutan, mensimulasikan dunia nyata. Augmented reality semakin banyak digunakan di perangkat seluler seperti laptop, ponsel cerdas, dan tablet untuk mengubah tampilan dunia nyata. Ini adalah interaksi gambar digital dan grafik.

Namun sains tidak membatasi dirinya pada penciptaan lingkungan virtual. Teknologi AR, MR, AV, VR dan bahkan XR kini sedang dikembangkan di laboratorium teknologi di seluruh dunia. Karena ada terlalu banyak kenyataan, kami sarankan untuk memahami fitur-fiturnya.

Kontinum maya-nyata

Ketika berbicara tentang realitas baru, kita tidak boleh melupakan landasannya. Pada tahun 1994, ilmuwan Paul Milgram dan Fumio Kishiro, dalam karya mereka “Classification of Visual Displays of Mixed Reality,” memperkenalkan konsep kontinum realitas-virtualitas, yang merupakan sekumpulan berbagai jenis realitas yang terletak pada garis lurus.

Konsep ini membagi realitas yang mungkin terjadi menjadi tiga jenis: realitas, realitas campuran, dan virtualitas. Kita semua akrab dengan yang pertama, karena kita telah tinggal di dalamnya sejak lahir (tentu saja dengan asumsi bahwa Wachowski diperlihatkan kebohongan dalam “The Matrix”), yang terakhir adalah VR yang sekarang populer, yang telah berkembang dari ilmu pengetahuan. konsep menjadi hiburan yang dapat diakses. Tapi apa yang ada di antara keduanya? Apa perbedaan teknologi satu sama lain dan mengapa kita memerlukan begitu banyak istilah?

Realitas Tertambah

Ide augmented reality yang sekarang dikenal dengan AR pertama kali dikemukakan pada tahun 1901 oleh Frank Baum, penulis The Wizard of Oz. Penulis berpendapat bahwa di masa depan umat manusia akan memiliki layar listrik yang akan menempatkan gambar di atas kenyataan. Ternyata dia benar, meski hampir 90 tahun berlalu antara ide dan pelaksanaannya.

Berbagai variasi augmented reality telah muncul di bioskop sejak tahun 80-an (Terminator, Predator, Top Gun), namun baru dirumuskan secara ilmiah pada tahun 1990 oleh peneliti Boeing Tom Caudell. Itu karena karyawan perusahaan menggunakan layar yang dipasang di kepala yang menampilkan informasi untuk membantu memasang kabel di kokpit. Budaya dengan cepat menyebarkan gagasan utama penggunaan AR - memperoleh lebih banyak informasi tentang lingkungan. Belakangan, variasi lain dalam perkembangan teknologi ditambahkan ke dalamnya, termasuk manipulasi objek virtual (misalnya, pembuatan model arsitektur dengan kemampuan untuk secara aktif mempengaruhi objek virtual).

Saat ini, teknologi augmented reality secara aktif dipromosikan oleh perusahaan teknologi terbesar. Apple dan Google memungkinkan pengembangan aplikasi yang menggunakan AR dalam pendidikan, permainan, dan pekerjaan. Gadget utama masa kini yang menggunakan ide teknologi adalah kacamata yang dapat menampilkan informasi dalam bidang pandang penggunanya. Perangkat tersebut termasuk proyek Google Glass yang sekarang ditutup dan pengembangan Microsoft - Hololens yang menjanjikan.

Virtualitas Tertambah

Jika AR melengkapi realitas yang kita kenal dengan objek baru, maka AV membentuk lingkungan yang benar-benar baru berdasarkan lingkungan tersebut. Pada saat yang sama, ini dibedakan dari VR dengan adanya objek nyata (atau pesawat) yang dapat Anda gunakan untuk berinteraksi. Perkembangan ini membantu untuk bekerja di lingkungan virtual tanpa menggunakan teknologi imersif (yang membantu merasakan objek yang tidak ada pada tingkat fisik).

Karena daya komputasi yang lebih besar daripada AR, AV digunakan di kalangan yang lebih sempit. Sejauh ini, teknologi tersebut telah diterapkan dalam industri arsitektur dan komunikasi.

Proyek yang paling terkenal adalah “Studio virtual tambahan untuk penelitian arsitektur” (2009, Universitas Münster) dan “Lingkungan virtual 3D untuk kolaborasi arsitektur” (2015). Keduanya memungkinkan Anda membuat ulang struktur yang direncanakan berdasarkan situs nyata, yang sangat menyederhanakan pekerjaan dengan gambar untuk desainer dan pelanggan. Omong-omong, proyek-proyek ini tidak hanya memberikan gambaran visual, tetapi juga memungkinkan Anda merasakannya berkat teknologi yang imersif.

Dalam komunikasi, AV digunakan sebagai alternatif komunikasi video. Sistem ini menciptakan lingkungan virtual yang memproyeksikan salinan virtual peserta dan memungkinkan percakapan dan presentasi dengan penekanan pada demonstrasi konten visual. Selain itu, augmented virtuality memberikan kesempatan pembelajaran interaktif. Sisi ini tercermin dalam sistem SAVES yang dikembangkan pada tahun 2013. Ini memproyeksikan model bangunan yang diperlukan ke area tertentu dan memungkinkan pelatihan staf.

Realitas Campuran

Istilah ini digunakan dalam dua kasus. Pada skala kontinum nyata-virtual, realitas campuran mengacu pada semua tingkat peralihan antara realitas dan virtualitas. Namun praktisi menggunakan istilah ini untuk merujuk pada jenis interaksi ketiga dengan ruang sekitarnya - hanya antara AR dan AV.

MR adalah teknologi yang memungkinkan Anda “menyentuh” objek yang tidak ada berkat teknologi imersif (atau lainnya). Misalnya, game "Pokemon Go" adalah contoh sempurna penggunaan augmented reality, tetapi jika Pokemon dapat disentuh, maka itu sudah menjadi mixed reality. Pada saat yang sama, kita tidak boleh lupa bahwa secara formal MR bukanlah kategori yang sepenuhnya terpisah - ini hanyalah bentuk lanjutan dari AR. Hasilnya, semua MR adalah AR, namun tidak semua AR adalah MR.

Realitas maya

Saya sudah membicarakan tentang pengembangan VR K750. Hal utama yang perlu diingat adalah bahwa teknologi ini menciptakan realitas alternatif yang sepenuhnya tidak berhubungan secara fisik dengan realitas yang biasa kita alami. Dalam hal ini, objek di dunia baru yang diciptakan dapat mengulangi gambar yang sudah ada secara visual.

Lintas Realitas (XR)

Istilah terbaru. Semua teknologi sebelumnya yang dijelaskan di atas tidak lagi mewakili masa depan - mereka adalah bagian dari masa kini. Namun ada banyak ide yang kini berada di luar jangkauan peristiwa dan memerlukan pendekatan yang lebih futuristik.

XR menyatukan semua eksperimen yang mencoba memperluas batas-batas realitas modern kita. Contoh paling sederhana adalah gambar holografik, serta upaya untuk membuat ulang objek fisik di lingkungan virtual dan sebaliknya, tetapi ini hanya sebagian kecil dari perkembangannya. Lintas realitas adalah kumpulan penelitian ilmiah yang dirancang untuk mengubah realitas kita. Ini melibatkan biodevelopment, mekanika, pemrograman dan banyak bidang lainnya.

Publikasi tentang topik tersebut