Robotika program pendidikan umum. Program pendidikan kegiatan ekstrakurikuler “Dasar-Dasar Robotika

Komite Pendidikan dan Kebijakan Pemuda

Administrasi distrik Pavlovsky di Wilayah Altai

Lembaga pendidikan anggaran kota

"Sekolah menengah Arbuzovsky"

PROGRAM KERJA

Robotika kelas 2 - 4

untuk tahun ajaran 2016-2017

Pendidikan umum dasar

Disusun oleh:

Pushkareva Anastasia Igorevna,

guru sekolah dasar,

Seni. Arbuzovka

Catatan penjelasan

Program " Robotika dan teknik ringan» dikembangkan dengan mempertimbangkan persyaratan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Umum dan hasil yang direncanakan dari pendidikan umum. Program ini merupakan salah satu varian dari program penyelenggaraan kegiatan pembelajaran bagi siswa sekolah menengah.

Kursus ini dirancang untuk 3 tahun kelas, volume kelas 34 jam per tahun.Program ini mengasumsikan kelas mingguan reguler dengan anak sekolah di kelas 2-4 (dihitung 1 jam per minggu)

Relevansi program ini adalah robotika di sekolah memperkenalkan siswa pada teknologi abad ke-21, mendorong pengembangan kemampuan komunikasi mereka, mengembangkan keterampilan interaksi, kemandirian dalam pengambilan keputusan, dan mengungkapkan potensi kreatif mereka. Anak-anak dan remaja lebih memahami ketika mereka menciptakan atau menciptakan sesuatu sendiri. Saat menyelenggarakan kelas robotika, fakta ini tidak hanya sekedar diperhitungkan, tetapi benar-benar digunakan dalam setiap pembelajaran.

Penerapan program ini di sekolah dasar membantu mengembangkan keterampilan komunikasi siswa melalui interaksi aktif anak selama kegiatan proyek kelompok

Ciri khas kehidupan kita adalah laju perubahan yang semakin cepat. Kita hidup di dunia yang benar-benar berbeda dari dunia tempat kita dilahirkan. Dan laju perubahan terus meningkat.

Anak-anak sekolah masa kini akan melakukannya

bekerja pada profesi yang belum ada,

menggunakan teknologi yang belum diciptakan,

memecahkan masalah yang hanya bisa kita tebak.

Pendidikan sekolah harus sesuai dengan tujuan pembangunan yang maju. Untuk melakukan hal ini, sekolah harus menyediakan

mempelajari tidak hanya pencapaian masa lalu, tetapi juga teknologi yang berguna di masa depan,

pelatihan berfokus pada aspek pengetahuan dan aktivitas konten pendidikan.

Robotika memenuhi persyaratan ini.

Set konstruksi pendidikan LEGO WeDo mewakili “mainan” baru yang memenuhi kebutuhan anak modern. Selain itu, dalam proses bermain dan belajar, siswa mengumpulkan mainan dengan tangannya sendiri yang merupakan benda dan mekanisme dari dunia sekitarnya. Dengan demikian, anak mengenal teknologi, menemukan rahasia mekanika, menanamkan keterampilan yang relevan, belajar bekerja, dengan kata lain mendapat landasan pengetahuan masa depan, mengembangkan kemampuan menemukan solusi optimal, yang tentunya akan berguna bagi anak-anak. mereka sepanjang kehidupan masa depan mereka.

Setiap tahun, persyaratan untuk insinyur modern, spesialis teknis, dan pengguna biasa meningkat dalam hal kemampuan mereka untuk berinteraksi dengan sistem otomatis. Pengenalan intensif asisten buatan ke dalam kehidupan kita sehari-hari mengharuskan pengguna memiliki pengetahuan modern di bidang pengendalian robot.

Sekolah dasar tidak melatih insinyur, ahli teknologi, dan spesialis lainnya; oleh karena itu, robotika di sekolah dasar merupakan disiplin ilmu yang cukup konvensional, yang dapat didasarkan pada penggunaan unsur teknologi atau robotika, tetapi didasarkan pada kegiatan yang mengembangkan keterampilan dan kemampuan pendidikan umum. .

Penggunaan konstruktor lego dalam kegiatan ekstrakurikuler meningkatkan motivasi belajar siswa, karena hal ini membutuhkan pengetahuan dari hampir semua disiplin ilmu mulai dari seni dan sejarah hingga matematika dan sains. Kegiatan lintas kurikuler dibangun berdasarkan minat alami terhadap desain dan konstruksi berbagai mekanisme. Pada saat yang sama, kelas LEGO paling cocok untuk mempelajari dasar-dasar algoritma dan pemrograman, yaitu untuk pengenalan awal dengan cabang ilmu komputer yang sulit ini karena kemampuan adaptasi lingkungan pemrograman untuk anak-anak.

Tujuan dari program ini: pembentukan minat pada jenis kreativitas teknis, pengembangan pemikiran konstruktif dengan penggunaan robotika. Tujuan program:

Organisasi pekerjaan anak sekolah di luar jam sekolah.

Pengembangan kepribadian siswa secara menyeluruh:

Pembentukan pandangan holistik tentang dunia sekitar siswa.

Memperkenalkan siswa pada dasar-dasar desain dan pemodelan.

Mengembangkan kemampuan untuk secara kreatif mendekati situasi masalah.

Perkembangan minat kognitif dan pemikiran siswa.

  1. pengembangan keterampilan desain, pemodelan, dan pemrograman dasar;
  2. pengembangan pemikiran logis;
  3. pengembangan motivasi mempelajari ilmu-ilmu alam.

Menguasai keterampilan desain teknis awal dan pemrograman

Tujuan program

Tugas:

  1. memperluas pengetahuan siswa tentang dunia sekitar dan dunia teknologi;
  2. belajar membuat dan merancang mekanisme dan mesin, termasuk mesin yang dapat bergerak sendiri;
  3. belajar memprogram aksi dan reaksi sederhana dari mekanisme;
  4. pelatihan dalam memecahkan situasi kreatif dan non-standar dalam praktik ketika membangun dan memodelkan objek dari realitas di sekitarnya;
  5. pengembangan kemampuan komunikasi siswa, kemampuan bekerja dalam kelompok, kemampuan mempresentasikan hasil kegiatannya secara wajar, dan mempertahankan sudut pandang;

Pendidikan:

Memperkenalkan set LEGO Wedo;

Pengenalan dasar-dasar pemrograman offline;

Pengenalan lingkungan pemrograman LEGO Wedo;

Memperoleh keterampilan dalam bekerja dengan sensor dan motor kit;

Memperoleh keterampilan pemrograman;

Pengembangan keterampilan dalam memecahkan masalah dasar robotika.

Pendidikan:

Pengembangan keterampilan desain;

Pengembangan pemikiran logis;

Pengembangan imajinasi spasial.

Pendidikan:

Menumbuhkan minat anak terhadap bentuk kreativitas teknis;

Pengembangan kompetensi komunikatif: keterampilan kerjasama dalam tim, kelompok kecil (berpasangan), partisipasi dalam percakapan, diskusi;

Pengembangan kompetensi sosial dan ketenagakerjaan: membina kerja keras, kemandirian, dan kemampuan menyelesaikan suatu pekerjaan;

Pembentukan dan pengembangan kompetensi informasi: keterampilan bekerja dengan berbagai sumber informasi, kemampuan mencari, mengekstrak, dan memilih informasi secara mandiri yang diperlukan untuk memecahkan masalah pendidikan.

Prinsip dasar pelatihan adalah:

Ilmiah. Prinsip ini menentukan pemberian kepada siswa hanya informasi yang andal dan telah teruji oleh praktik, yang pemilihannya mempertimbangkan pencapaian terkini dalam ilmu pengetahuan dan teknologi.

Ketersediaan. Menyediakan kesesuaian volume dan kedalaman materi pendidikan dengan tingkat perkembangan umum siswa pada periode tertentu, sehingga pengetahuan dan keterampilan dapat diperoleh secara sadar dan tegas.

Hubungan antara teori dan praktik. Mewajibkan pelatihan dilakukan sedemikian rupa sehingga siswa dapat secara sadar menerapkan pengetahuan yang diperolehnya dalam praktik.

Sifat pendidikan dari pelatihan. Proses pembelajaran bersifat mendidik, siswa tidak hanya memperoleh pengetahuan dan keterampilan, tetapi juga mengembangkan kemampuan, kualitas mental dan moralnya.

Kesadaran dan pembelajaran aktif. Selama proses pembelajaran, segala tindakan yang dilakukan siswa harus dapat dipertanggungjawabkan. Penting untuk mengajar, melatih, berpikir kritis dan mengevaluasi fakta, menarik kesimpulan, menyelesaikan segala keraguan agar proses asimilasi dan pengembangan keterampilan yang diperlukan terjadi secara sadar, penuh keyakinan akan kebenaran pelatihan. Aktivitas dalam pembelajaran mengandaikan kemandirian, yang dicapai melalui pelatihan teori dan praktik yang baik serta kerja guru.

Visibilitas. Penjelasan tentang teknologi perakitan peralatan robotik pada produk dan produk perangkat lunak tertentu. Untuk lebih jelasnya, digunakan materi video yang ada, serta materi dari produksi kami sendiri.

Sistematisitas dan konsistensi. Materi pendidikan diberikan menurut sistem tertentu dan dalam urutan yang logis agar lebih menguasainya. Sebagai aturan, prinsip ini melibatkan mempelajari suatu subjek dari yang sederhana ke yang kompleks, dari yang khusus ke yang umum.

Kekuatan konsolidasi pengetahuan, keterampilan dan kemampuan. Mutu pendidikan tergantung pada seberapa kuat pemantapan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan siswa. Pengetahuan dan keterampilan yang buruk biasanya menjadi penyebab ketidakpastian dan kesalahan. Oleh karena itu, konsolidasi keterampilan dan kemampuan harus dicapai melalui pengulangan dan pelatihan yang berulang-ulang.

Pendekatan individual untuk belajar. Dalam proses pembelajaran, guru berangkat dari ciri-ciri individu anak (seimbang, tidak seimbang, daya ingat baik atau tidak, perhatian tetap atau linglung, reaksi baik atau lambat, dan lain-lain) dan dengan mengandalkan kekuatan anak, membawa kesiapannya ke tingkat persyaratan umum.

Beragam metode pengajaran digunakan dalam proses pembelajaran.

Tradisional:

Metode penjelasan dan ilustratif (ceramah, cerita, karya sastra, dll);

Metode reproduksi;

Metode penyajian masalah;

Metode pencarian parsial (atau heuristik);

Metode penelitian.

Modern:

Metode proyek:

Metode pembelajaran kolaboratif;

Metode portofolio;

Metode pembelajaran rekan.

Hasil pembelajaran pribadi dan meta-mata pelajaran yang direncanakan

mahasiswa program kursus

1. Kegiatan pendidikan universal yang komunikatif: mengembangkan kemampuan mendengarkan dan memahami orang lain; membentuk dan melatih kemampuan bekerja secara terpadu dalam kelompok dan tim; mengembangkan kemampuan mengkonstruksi ujaran tuturan sesuai dengan tugas yang diberikan.

2. Kegiatan pendidikan universal kognitif: mengembangkan kemampuan mengekstrak informasi dari teks dan ilustrasi; mengembangkan kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan analisis gambar dan diagram.

3. Peraturan tindakan pendidikan universal: mengembangkan kemampuan mengevaluasi tindakan pendidikan sesuai dengan tugas; mengembangkan kemampuan menyusun rencana tindakan selama pembelajaran dengan bantuan guru; mengembangkan kemampuan untuk secara fleksibel mengatur ulang pekerjaan Anda sesuai dengan data yang diterima.

4. Kegiatan belajar universal pribadi: membentuk motivasi belajar, kesadaran belajar dan tanggung jawab pribadi, membentuk sikap emosional terhadap kegiatan belajar dan pemahaman umum tentang standar moral perilaku.

Hasil substantif yang diharapkan dari implementasi program

Tingkat pertama

Siswa akan mengembangkan:

Konsep dasar robotika;

Dasar-dasar algoritma;

Keterampilan pemrograman otonom;

Pengetahuan tentang lingkungan LEGO

Dasar-dasar pemrograman

Kemampuan untuk menghubungkan dan mengoperasikan sensor dan motor;

Keterampilan dalam bekerja dengan diagram.

Tingkat kedua

Kumpulkan model robot dasar;

Buat diagram alur algoritmik untuk memecahkan masalah;

Gunakan sensor dan motor dalam tugas sederhana.

Tingkat ketiga

Siswa akan mempunyai kesempatan untuk belajar:

Program

Gunakan sensor dan motor dalam aplikasi kompleks yang melibatkan

solusi multi-varian;

Jalani semua tahapan kegiatan proyek, ciptakan karya kreatif

Tempat mata kuliah Robotika dalam kurikulum

Program dan perencanaan tematik ini dirancang selama 35 jam (1 jam per minggu) di kelas satu dan 35 jam (1 jam per minggu) di kelas 2 - 4.

Untuk melaksanakan program ini, kursus ini dilengkapi dengan perangkat laboratorium dari seri LEGO Education "Konstruksi robot pertama" (Artikel: 9580 Nama: Set Konstruksi Robotika WeDo™ Tahun rilis: 2009) dan disk berisi perangkat lunak untuk bekerja dengan Konstruktor LEGO® WeDo™ PervoRobot (LEGO Education WeDo), komputer.

Alasan memilih program contoh ini.

Materi pelatihan didasarkan pada kajian prinsip dasar transmisi gerak mekanis dan pemrograman dasar. Dengan bekerja secara individu, berpasangan, atau tim, siswa usia sekolah dasar dapat belajar membuat dan memprogram model, melakukan penelitian, menulis laporan, dan mendiskusikan ide-ide yang muncul selama bekerja dengan model tersebut.

Pada setiap pelajaran, dengan menggunakan elemen LEGO yang sudah dikenal, serta motor dan sensor, siswa membuat model baru, menghubungkannya ke laptop menggunakan kabel USB, dan memprogram tindakan robot. Selama perkuliahan, mahasiswa mengembangkan keterampilan motorik halus tangan, berpikir logis, kemampuan mendesain, menguasai kreativitas bersama, keterampilan praktis dalam merakit dan membangun model, memperoleh pengetahuan khusus di bidang desain dan pemodelan, serta mengenal mekanisme sederhana.

Anak mendapat kesempatan untuk memperluas jangkauan minatnya dan memperoleh keterampilan baru dalam bidang studi seperti Ilmu Pengetahuan Alam, Teknologi, Matematika, Perkembangan Bicara.

WeDo Activity Suite Menyediakan Alat untuk Mencapai Segalanya serangkaian tujuan pendidikan:

berpikir kreatif saat membuat model kerja;

pengembangan kosa kata dan keterampilan komunikasi saat menjelaskan pengoperasian model;

membangun hubungan sebab-akibat;

analisis hasil dan pencarian solusi baru;

pengembangan ide secara kolektif, ketekunan dalam implementasi beberapa di antaranya;

penelitian eksperimental, penilaian (pengukuran) pengaruh faktor individu;

melakukan observasi dan pengukuran secara sistematis;

menggunakan tabel untuk menampilkan dan menganalisis data;

menulis dan mereproduksi naskah menggunakan model untuk kejelasan dan efek dramatis;

perkembangan otot-otot halus jari-jari tangan dan keterampilan motorik tangan anak sekolah dasar.

Struktur dan isi program selama 4 tahun studi

Struktur program yang dipelajari meliputi bagian utama sebagai berikut:

Mekanisme lucu Hewan

1. Burung yang menari 1. Aligator yang lapar

2. Kincir Cerdas 2. Singa Mengaum

3. Monyet Penabuh Drum 3. Burung Berkibar

Petualangan Sepak Bola

1. Maju 1. Penyelamatan pesawat

2. Penjaga gawang 2. Penyelamatan dari raksasa

3. Penggemar yang bersorak 3. Tidak dapat tenggelam

4. perahu layar

Memecahkan masalah terapan. 19 jam

Mekanisme yang lucu. Burung menari. Konstruksi (perakitan) Mekanisme lucu. Pemintal yang cerdas. Konstruksi (perakitan) Mekanisme lucu. Monyet drummer. Desain (perakitan) Hewan. Aligator lapar. Desain (perakitan) Hewan. Singa yang mengaum. Desain (perakitan) Hewan. Burung yang berkibar. Desain (perakitan) Sepak Bola. Menyerang. Desain (perakitan) Sepak Bola. Kiper. Desain (perakitan) Sepak Bola. Penggemar yang bersorak. Petualangan Konstruksi (Perakitan). Penyelamatan pesawat. Petualangan Konstruksi (Perakitan). Penyelamatan dari raksasa. Petualangan Konstruksi (Perakitan). Penyelamatan dari raksasa. Desain (perakitan) Pengembangan, perakitan, dan pemrograman model Anda sendiri Petualangan. Perahu layar yang tidak bisa tenggelam. Refleksi (membuat laporan, presentasi, membuat alur untuk mempresentasikan model) Menulis dan memerankan skenario “Petualangan Masha dan Max” menggunakan tiga model (dari bagian “Petualangan”) Kompetisi ide desain. Membuat dan memprogram mekanisme dan model Anda sendiri menggunakan set Lego

Kursus ini murni bersifat praktis, sehingga tempat sentral dalam program ini ditempati oleh keterampilan dan keterampilan praktis dalam bekerja dengan komputer dan perangkat konstruksi.

Mempelajari setiap topik melibatkan penyelesaian tugas-tugas proyek kecil (merakit dan memprogram model Anda).

Pembelajaran dengan LEGO® Education selalu terdiri dari 4 tahap:

Membangun hubungan

Konstruksi,

Cerminan,

Perkembangan.

Membangun hubungan. Ketika membangun koneksi, siswa tampaknya “menempatkan” pengetahuan baru ke pengetahuan yang sudah mereka miliki, sehingga memperluas pengetahuan mereka. Setiap tugas di set dilengkapi dengan presentasi animasi yang menampilkan figur aksi - Masha dan Max. Penggunaan animasi ini memungkinkan Anda untuk mengilustrasikan pelajaran, menarik minat siswa, dan mendorong mereka untuk mendiskusikan topik pelajaran.

Konstruksi. Materi pembelajaran paling baik dipelajari ketika otak dan tangan “bekerja sama”. Bekerja dengan produk LEGO Education didasarkan pada prinsip pembelajaran langsung: berpikir dulu, baru membangun. Setiap aktivitas Build kit mencakup petunjuk langkah demi langkah yang terperinci.

Cerminan. Dengan melakukan refleksi dan refleksi terhadap pekerjaan yang telah dilakukan, siswa memperdalam pemahamannya terhadap mata pelajaran. Mereka memperkuat hubungan antara pengetahuan yang mereka miliki dan pengalaman yang baru diperoleh. Di bagian “Refleksi”, siswa mengeksplorasi bagaimana perubahan dalam desain mempengaruhi perilaku model: mereka mengganti bagian-bagian, melakukan perhitungan, pengukuran, mengevaluasi kemampuan model, membuat laporan, memberikan presentasi, menciptakan cerita, menulis skrip dan memerankan pertunjukan, menggunakan model mereka. Pada tahap ini, guru mempunyai peluang yang sangat baik untuk mengevaluasi prestasi siswa.

Perkembangan. Proses pembelajaran selalu lebih menyenangkan dan efektif jika ada insentif. Mempertahankan motivasi seperti itu dan kesenangan yang diperoleh dari pekerjaan yang berhasil diselesaikan secara alami menginspirasi siswa untuk terus bekerja kreatif. Bagian Pengembangan untuk setiap pelajaran mencakup ide untuk membuat dan memprogram model dengan perilaku yang lebih kompleks.

Perangkat lunak konstruksi LEGO® WeDo™ PervoRobot (LEGO Education WeDo Software) dirancang untuk membuat program dengan menyeret Blok dari Palet ke Ruang Kerja dan mengintegrasikannya ke dalam rantai program. Untuk mengontrol motor, sensor kemiringan dan jarak, disediakan Blok yang sesuai. Selain itu, terdapat juga Blok untuk mengontrol keyboard dan display komputer, mikrofon, dan loudspeaker. Perangkat lunak ini secara otomatis mendeteksi setiap motor atau sensor yang terhubung ke port LEGO® Switch. Bagian “Langkah Pertama” pada perangkat lunak WeDo memperkenalkan prinsip pembuatan dan pemrograman model LEGO 2009580 LEGO WeDo First Robot. Set berisi 12 tugas. Semua tugas dilengkapi dengan animasi dan petunjuk perakitan langkah demi langkah.

Materi pendidikan interaktif yang kaya sangat berguna bagi anak-anak, sehingga kursus ini mungkin menarik bagi banyak pecinta Lego, terutama anak-anak sekolah menengah pertama yang mengapresiasi TECHICS. Ditujukan untuk siswa kelas 2 - 4.

Program Robotika mencakup baris konten:

Mendengarkan - kemampuan untuk mendengarkan dan mendengar, mis. memahami instruksi secara memadai;

Membaca - membaca mandiri secara sadar dari bahasa pemrograman;

Berbicara - kemampuan untuk berpartisipasi dalam dialog, menjawab pertanyaan yang diajukan, membuat monolog, mengekspresikan kesan Anda;

Propaedeutika - serangkaian konsep untuk pengembangan praktis oleh anak-anak untuk membiasakan diri dengan ide awal tentang robotika dan pemrograman;

Kegiatan kreatif - konstruksi, pemodelan, desain.

Bentuk pengorganisasian kelas

Teknik dan metode pengorganisasian kelas.

I Metode pengorganisasian dan penyelenggaraan kelas

1. Penekanan persepsi:

a) metode verbal (cerita, percakapan, instruksi, membaca literatur referensi);

b) metode visual (demonstrasi presentasi multimedia, foto);

c) metode praktis (latihan, tugas).

2. Aspek Gnostik:

a) metode ilustratif dan penjelasan;

b) metode reproduksi;

c) metode problematis (metode penyajian problematis) diberikan sebagian dari pengetahuan yang sudah jadi;

d) heuristik (pencarian sebagian) - peluang lebih besar untuk memilih opsi;

e) penelitian - anak sendiri menemukan dan mengeksplorasi pengetahuan.

3. Aspek logis:

a) metode induktif, metode deduktif;

b) metode konkrit dan abstrak, sintesis dan analisis, perbandingan, generalisasi, abstraksi, klasifikasi, sistematisasi, yaitu. metode sebagai operasi mental..

Di dalam kelas, klub Robotika digunakan dalam proses pembelajaran permainan didaktik yang ciri khasnya adalah pembelajaran melalui kegiatan bermain yang aktif dan menarik bagi anak. Permainan didaktik yang digunakan di kelas berkontribusi pada:

Pengembangan pemikiran (kemampuan untuk membuktikan sudut pandang seseorang, menganalisis struktur, membandingkan, menghasilkan ide-ide dan mensintesis desain sendiri berdasarkan ide-ide tersebut), berbicara (meningkatkan kosa kata, mengembangkan gaya bicara ilmiah), keterampilan motorik halus;

Menumbuhkan tanggung jawab, ketelitian, sikap terhadap diri sendiri sebagai pribadi yang mengaktualisasikan diri, terhadap orang lain (terutama teman sebaya), terhadap pekerjaan.

Pelatihan dasar-dasar desain, pemodelan, kontrol otomatis menggunakan komputer dan pembentukan keterampilan yang relevan.

Bentuk utama dari proses pendidikan adalah:

  • kelas pendidikan kelompok, praktik dan teori;
  • bekerja sesuai dengan rencana individu (proyek penelitian);
  • partisipasi dalam kompetisi antar kelompok;
  • kelas gabungan.

Metode pengajaran dasar digunakan dalam menyelesaikan program

1. Lisan.

2. Bermasalah.

3. Pencarian sebagian.

4. Penelitian.

5. Desain.

6. Pembentukan dan peningkatan keterampilan dan kemampuan

(mempelajari materi baru, latihan).

7. Generalisasi dan sistematisasi pengetahuan (kerja mandiri, kerja kreatif, diskusi).

8. Pengendalian dan pengujian keterampilan (kerja mandiri).

9. Penciptaan situasi pencarian kreatif.

10. Stimulasi (dorongan).

II Metode stimulasi dan motivasi kegiatan

Cara merangsang motif minat dalam kelas:

tugas kognitif, diskusi pendidikan, ketergantungan pada kejutan, penciptaan situasi baru, situasi kesuksesan yang terjamin, dll.

Metode merangsang motif tugas, kesadaran, tanggung jawab, ketekunan: persuasi, tuntutan, pelatihan, latihan, dorongan.

Bentuk ringkasan pelaksanaan program

perlindungan proyek akhir;

  • partisipasi dalam kompetisi untuk naskah dan presentasi terbaik untuk proyek yang dibuat;
  • partisipasi dalam konferensi ilmiah dan praktis sekolah dan regional (kompetisi penelitian).

Hasil yang diharapkan dari mempelajari kursus

Implementasi maksud dan tujuan program melibatkan perolehan hasil tertentu:

Di bidang pendidikan:

  • adaptasi anak terhadap kehidupan di masyarakat, realisasi dirinya;
  • pengembangan keterampilan komunikasi;
  • mendapatkan kepercayaan diri;
  • pembentukan kemandirian, tanggung jawab, gotong royong dan gotong royong.

Di bidang desain, pemodelan dan pemrograman:

  • pengetahuanprinsip dasar transmisi gerak mekanis;
  • kemampuan untuk bekerja sesuai instruksi yang diusulkan;
  • kemampuan untuk secara kreatif mendekati pemecahan masalah;
  • kemampuan untuk membawa solusi suatu masalah ke dalam model kerja;
  • kemampuan untuk mengungkapkan pikiran dalam urutan logis yang jelas, untuk mempertahankan pemikirannya sudut pandang, menganalisis situasi dan secara mandiri menemukan jawaban atas pertanyaan melalui penalaran logis;
  • kemampuan untuk mengerjakan proyek dalam tim dan mendistribusikan tanggung jawab secara efektif.

Persyaratan tingkat pelatihan siswa:

Siswa harus mengetahui/memahami:

  • dampak aktivitas teknologi manusia terhadap lingkungan dan kesehatan;
  • ruang lingkup dan tujuan perkakas, berbagai mesin, perangkat teknis (termasuk komputer);
  • sumber informasi utama;
  • jenis informasi dan cara penyajiannya;
  • objek informasi dasar dan tindakan terhadapnya;
  • tujuan perangkat komputer utama untuk input, output dan pemrosesan informasi;
  • aturan perilaku aman dan kebersihan saat bekerja dengan komputer.

Mampu untuk:

  • memperoleh informasi yang diperlukan tentang objek kegiatan dengan menggunakan gambar, diagram, sketsa, gambar (di atas kertas dan media elektronik);
  • membuat dan menjalankan program untuk mekanisme lucu;
  • konsep dasar yang digunakan dalam robotika: motor, sensor kemiringan, sensor jarak, port, konektor, kabel USB, menu, toolbar.

Gunakan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dalam kegiatan praktis dan kehidupan sehari-hari Untuk:

  • mencari, mengubah, menyimpan dan menerapkan informasi (termasuk menggunakan komputer) untuk memecahkan berbagai masalah;

menggunakan program komputer untuk memecahkan masalah pendidikan dan praktis;

kepatuhan terhadap aturan kebersihan pribadi dan praktik kerja yang aman dengan teknologi informasi dan komunikasi

Perencanaan tematik

Nomor pelajaran

Nama bagian dan topik kelas

Jumlah jam

Jenis utama kegiatan pendidikan siswa

tanggal

Pengaturan

Robotika. Dasar-dasar desain. ( 16)

Jawab pertanyaan, kerjakan teks

Belajar mendengarkan dan memahami orang lain;

kemampuan mengkonstruksi tuturan tuturan sesuai dengan tugas yang diberikan.

Berpartisipasi dalam proyek sosial.

Robotika. Sejarah robotika. Definisi dasar. Hukum robotika: tiga hukum dasar dan tambahan “nol”.

Sistem manipulasi.

Klasifikasi robot berdasarkan bidang aplikasi: industri,

ekstrim, militer.

Robot dalam kehidupan sehari-hari. mainan robot. Partisipasi robot dalam proyek sosial.

Bagian konstruksi LEGO

Melakukan kegiatan penelitian, bekerja dengan model

Pelajari kemampuan untuk bekerja secara terkoordinasi dalam kelompok dan tim; kemampuan mendengarkan dan memahami orang lain;

Roda gigi. Perlengkapan perantara

Transmisi gigi reduksi. Transmisi gigi overdrive.

Sensor kemiringan. Katrol dan ikat pinggang

Transmisi lintas variabel. Katrol dan ikat pinggang

Kecepatan berkurang. Peningkatan kecepatan

Sensor jarak.

Perlengkapan mahkota

Perlengkapan cacing

Blokir "Siklus"

Blokir "Tambahkan ke layar"

Blokir "Kurangi dari Layar"

Blokir "Mulai saat menerima surat"

Menandai

Memecahkan masalah terapan. 19

Pelajari kemampuan mengekstrak informasi dari teks dan ilustrasi; kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan analisis gambar dan diagram.

Mereka mempelajari kemampuan untuk secara fleksibel mengatur ulang pekerjaannya sesuai dengan data yang diterima.

Rancang dan rakit mekanisme lucu

Mekanisme yang lucu. Burung menari. Desain (perakitan

Mekanisme yang lucu. Pemintal yang cerdas. Konstruksi (perakitan)

Mekanisme yang lucu. Monyet drummer. Konstruksi (perakitan)

Hewan. Aligator lapar. Konstruksi (perakitan)

Hewan. Singa yang mengaum. Konstruksi (perakitan)

Hewan. Burung yang berkibar. Konstruksi (perakitan)

Sepak bola. Menyerang. Konstruksi (perakitan)

Sepak bola. Kiper. Konstruksi (perakitan)

Sepak bola. Penggemar yang bersorak. Konstruksi (perakitan)

Petualangan. Penyelamatan pesawat. Konstruksi (perakitan)

Petualangan. Penyelamatan dari raksasa. Konstruksi (perakitan)

Pengembangan, perakitan, dan pemrograman model Anda1

Pengembangan, perakitan, dan pemrograman model Anda

Petualangan (fokus: perkembangan bicara). Perahu layar yang tidak bisa tenggelam. Mengenal proyek (membuat koneksi)

Petualangan. Perahu layar yang tidak bisa tenggelam. Konstruksi (perakitan)

Petualangan. Perahu layar yang tidak bisa tenggelam. Refleksi (membuat laporan, presentasi, membuat cerita untuk mempresentasikan model)

Menulis dan memerankan skenario “Petualangan Masha dan Max” menggunakan tiga model (dari bagian “Petualangan”)

Perbandingan mekanisme. Burung menari, pemintal pintar, monyet penabuh, buaya lapar, singa mengaum (perakitan, pemrograman, pengukuran dan perhitungan)

Kompetisi ide desain. Membuat dan memprogram mekanisme dan model Anda sendiri menggunakan set Lego

Sastra dan alat bantu pengajaran.

Dukungan metodologis dari program ini

1. Konstruktor LEGO® WeDo™ FirstRobot (model LEGO Education WeDo 2009580) - 10 buah.

2. Perangkat Lunak "Perangkat Lunak WeDo Pendidikan LEGO"

3. Petunjuk perakitan (CD elektronik)

4. Buku untuk guru (CD elektronik)

5. Komputer

6. Proyektor.

Bibliografi

  1. V.A. Kozlova, Robotika dalam Pendidikan [Kursus Jarak Jauh Elektronik “Desain dan Robotika” - Laboratorium LEGO (Lab Kontrol): Panduan Referensi, - M.: INT, 1998, 150 hal.
  2. Newton S. Braga. Membuat robot di rumah. - M.: NT Press, 2007, 345 hal.
  3. PervoRobot NXT 2.0: Panduan Pengguna. - Institut Teknologi Baru;
  4. Penerapan peralatan pendidikan. Materi video. - M. : PKG “ROS”, 2012;
  5. Perangkat Lunak LEGO Education NXT v.2.1.; Rykova E. A. LEGO-Laboratory (LEGO Control Lab). Manual pendidikan dan metodologi. - SPb, 2001, 59 halaman.
  6. Chekhlova A.V., Yakushkin P.A. “Desainer LEGO DAKTA sadar akan teknologi informasi. Pengantar Robotika". - M.: INT, 2001
  7. Filippov S.A. Robotika untuk anak-anak dan orang tua. Petersburg, “Ilmu Pengetahuan”, 2011. Ilmu. Ensiklopedi. - M., “ROSMEN”, 2001. - 125 hal.
  8. Kamus ensiklopedis teknisi muda. - M., “Pedagogi”, 1988. - 463 hal.

Bahan pencarian:

Jumlah materi Anda: 0.

Tambahkan 1 bahan

Sertifikat
tentang membuat portofolio elektronik

Tambahkan 5 bahan

Rahasia
hadiah

Tambahkan 10 bahan

Sertifikat untuk
informatisasi pendidikan

Tambahkan 12 bahan

Tinjauan
gratis untuk materi apa pun

Tambahkan 15 bahan

Pelajaran video
untuk membuat presentasi yang efektif dengan cepat

Tambahkan 17 bahan

Program pendidikan
"Dasar-Dasar Robotika"
Usia anak-anak: 917 tahun

Malgobek, 2017

ISI
2. Tujuan program pendidikan............3
3. Kondisi organisasi dan pedagogi
proses pendidikan................................................. ........ .....6
4. Kurikulum.................................................. ............................6
5. Hasil yang direncanakan................................................. .... .......7
6. Indikator hasil pendidikan..................................10
7. Dukungan pendidikan dan metodologi................................................ .......10
Robot Pertama................................................. ....... .................12
Lego"................................................ ................................................12
Program kerja "LEGO MINDSTORMS EV3".................22

1. Pembenaran analitis dari program pendidikan
landasan yang kuat dari pemikiran sistem,
Robotika pendidikan adalah alat yang meletakkan
integrasi ilmu komputer,
2

matematika, fisika, menggambar, teknologi, ilmu alam dengan
kreativitas ilmiah dan teknis.
Pengenalan teknologi robotika pendidikan ke dalam pendidikan
prosesnya berkontribusi pada pembentukan pribadi,
peraturan,
komunikatif dan, tidak diragukan lagi, pendidikan universal kognitif
tindakan yang merupakan komponen penting dari Standar Pendidikan Negara Federal.
Kelas robotika memberikan landasan yang baik untuk masa depan, mereka menginspirasi
anak-anak tertarik pada kreativitas ilmiah dan teknis. Berkontribusi secara signifikan
pilihan yang disengaja dari profesi teknik.
Menurut inisiatif pendidikan nasional “Baru Kami
pendidikan sekolah" harus sesuai dengan tujuan perkembangan pesat,
dengan kata lain, untuk memastikan studi tidak hanya tentang pencapaian masa lalu, tetapi juga
dan teknologi yang akan berguna di masa depan, fokuslah pada keduanya
aspek pengetahuan dan aktivitas. Robotika pendidikan di
sepenuhnya melaksanakan tugas-tugas ini.
Robot yang dapat diprogram sebagai alat pengajaran baru bisa
meningkatkan kualitas proses pendidikan,
meningkatkan minat
siswa terhadap pembelajaran secara umum maupun terhadap mata pelajaran individual yang berkaitan erat
dengan robotika.
2. Tujuan program pendidikan
Beberapa tahun terakhir, bersamaan dengan informatisasi masyarakat
Penggunaan mikroprosesor sebagai
komponen kunci perangkat otonom yang berinteraksi dengannya
dunia sekitar tanpa campur tangan manusia. Berkembang pesat
kemampuan komunikasi perangkat tersebut, serta perluasannya
sistem informasi memungkinkan kita berbicara tentang perubahan dalam lingkungan hidup
orang.
Sehubungan dengan aktifnya pengenalan teknologi baru ke dalam kehidupan masyarakat
membutuhkan
terus meningkat
spesialis yang berkualifikasi tinggi. Di sejumlah universitas dan sekolah teknik di kota.
Izhevsk dan Udmurtsk
Republik memiliki spesialisasi yang berkaitan dengan robotika, tetapi di
dalam banyak kasus tidak ada orientasi awal
V

anak sekolah untuk kesempatan melanjutkan studi ke arah ini.
Banyak pelamar berusaha keras untuk masuk ke spesialisasi yang berkaitan dengan
teknologi informasi, tanpa mengasumsikan semua kemungkinan ini
daerah. Sedangkan permainan robot, konstruksi dan penemuan
melekat pada sebagian besar anak-anak modern. Dengan demikian,
peluang telah muncul dan kebutuhan akan pendidikan berkelanjutan menjadi mendesak
di bidang robotika. Isi kesenjangan antara hobi anak-anak dan
persiapan universitas yang serius memungkinkan studi robotika masuk
sekolah berdasarkan konstruktor pendidikan khusus.
Pengenalan program pendidikan “Fundamentals of Robotics” di
bacaan kami pasti akan mengubah gambaran persepsi siswa tentang teknis
disiplin ilmu, memindahkannya dari kategori spekulatif ke kategori terapan.
Penerapan praktis anak-anak dari pengetahuan teoritis yang diperoleh
matematika atau fisika, mengarah pada pemahaman yang lebih dalam tentang dasar-dasar,
mengkonsolidasikan keterampilan yang diperoleh, membentuk pendidikan menjadi yang terbaik
nalar. Dan di sisi lain, permainan robot dan konstruksi LEGO, masuk
yang mana prinsip dasar perhitungan sederhana dipelajari terlebih dahulu
sistem mekanis dan algoritma untuk fungsi otomatisnya
dikendalikan oleh pengontrol yang dapat diprogram, akan berfungsi sebagai tanah yang baik
untuk penguasaan selanjutnya materi teori yang kompleks di kelas.
Pemrograman komputer (misalnya, pemain virtual)
atas segala kegunaannya bagi pengembangan kemampuan mental dalam banyak hal
lebih rendah daripada pemrograman perangkat otonom yang beroperasi di
lingkungan nyata. Sama seperti permainan komputer
kegunaannya lebih rendah daripada game nyata.
Kesempatan untuk menyentuh dunia robot yang tidak diketahui
anak modern adalah insentif yang sangat kuat untuk mempelajari hal-hal baru,
mengatasi naluri konsumen dan menciptakan keinginan
penciptaan mandiri. Dengan daya tarik eksternal dari perilaku,
robot dapat diisi secara bermakna dengan hal-hal yang menarik dan menantang
tugas-tugas yang pasti akan dihadapi para insinyur muda. keputusan mereka
dapat mengarah pada pengembangan kepercayaan diri dan ekspansi
cakrawala pengetahuan.
Prinsip-prinsip baru untuk memecahkan masalah-masalah mendesak umat manusia dengan menggunakan
robot, dipelajari pada usia sekolah (walaupun dalam bentuk permainan), hingga
waktu kelulusan dari universitas dan mulai bekerja di bidang spesialisasi akan dijawab dalam

pendekatan yang secara fundamental baru terhadap masalah nyata. Bekerja dengan anak-anak
robotika, kami akan melatih spesialis gudang baru yang mampu
membuat terobosan inovatif dalam ilmu pengetahuan dan teknologi modern.
Untuk mengkonfirmasi apa yang telah dikatakan, saya ingin mengutip kata-kata D.A.Medvedev:
“Sudah di sekolah, anak-anak seharusnya mempunyai kesempatan untuk mengungkapkan jati dirinya
kemampuan, mempersiapkan diri untuk hidup dalam persaingan teknologi tinggi
dunia"
Target:
Ciptakan kondisi motivasi mempelajari mata pelajaran IPA
siklus:
ilmu komputer (pemrograman dan
sistem kontrol otomatis) secara keseluruhan.
matematika,
fisikawan,
Tugas:
Pendidikan
 Pemanfaatan perkembangan modern robotika di lapangan
pendidikan, organisasi berdasarkan kegiatan ekstrakurikuler aktif
siswa
 Pembiasaan siswa dengan kompleksnya teknologi dasar yang digunakan
saat membuat robot
 Siswa memecahkan sejumlah masalah sibernetika, hasil dari masing-masing masalah
yang akan menjadi mekanisme kerja atau robot dengan otonom
manajemen Perkembangan
 Perkembangan
kecil
dan kecerdikan
keterampilan motorik, perhatian, akurasi

 Pengembangan keterampilan desain dan pemrograman pada anak sekolah
 Pengembangan pemikiran kreatif dan imajinasi spasial
siswa
 Organisasi dan partisipasi dalam permainan, kompetisi dan kompetisi robot di
sebagai penguat materi yang dipelajari dan untuk tujuan memotivasi belajar
Pendidikan

 Meningkatkan motivasi siswa dalam mencipta dan berkreasi
sistem robotiknya sendiri
 Terbentuknya keinginan siswa untuk memperoleh mutu
hasil akhir
 Pembentukan keterampilan dalam pemikiran desain dan kerja tim
3. Kondisi organisasi dan pedagogi
proses pendidikan
Mengingat beragamnya peralatan dan desainer perusahaan
LEGO ke arah ini, Anda dapat melibatkan anak dalam kegiatan ini
segala usia dari taman kanak-kanak hingga lulusan sekolah menengah atas.
Oleh karena itu, program ini dirancang untuk siswa berusia 918 (311
Kelas). Program ini sudah mulai dilaksanakan pada tanggal 1 November 2014 untuk
Siswa kelas 4 dari kursus konstruksi LEGO “Bangun sendiri
sejarah", yang menghasilkan pembuatan video
karya P.I.Tchaikovsky dan partisipasi dalam kompetisi republik
"Dunia Ajaib Tchaikovsky." Mulai 1 September 2015 di Lyceum
ada transisi ke Standar Pendidikan Negara Federal di kelas 5, yaitu penerapannya
program ini akan diadakan dalam kerangka arahan intelektual umum
kegiatan ekstrakulikuler.
4.
Silabus
Tahun Pelajaran 20172018
Kelas/Program
Bangun cerita Anda
Total
Kelas/Program
Robot Pertama LEGO
Kami melakukan
Total

5a
1/1
34/34
6a
1/1
34/34
6b
1/1
34/34
tahun ajaran 2015-2016
5a
1/1
5B
1/1
6a
1/1
6v
1/1
34/34
6b
1/1
7a
1/1
34/34
7g
1/1
Total
5/5
170/170
Total
5/5
34/34
34/34
34/34
34/34
34/34
170/170
Kelas/
5a
5B
5v
6a
6b
6v
7a
7b
7v
8a
Total
program
Bangun milik Anda sendiri
sejarah
Total

1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
10/10
34/34 34/34 34/34 34/34 34/34 34/34
34/34
34/34 34/34
34/34
340/340

Kelas/Program
MINDSTORM LEGO
EV3
Total
6
9
4 jam sebagai bagian dari tambahan
7
8
pendidikan (lingkaran)
136
Total
4
136
Kurikulum Tahun Pelajaran 2016-2017, 2017-2018, 2018-2019
akan dibentuk berdasarkan hasil pelaksanaan program ini di
tahun ajaran 2015-2016. Program kerja disajikan pada bagian
"Aplikasi".
5. Hasil yang direncanakan
Tahapan dan waktu pelaksanaan
program
4

Bangun milik Anda sendiri
sejarah
Kelas
201718
201920
202122
202324
202526
3

LEGO MINDSTORMS EV3,
7

menambahkan. pendidikan

LEGO MINDSTORMS EV3,
pelajaran fisika dan ilmu komputer
10

LEGO
MINDSTORMS EV3
dalam rangka pilihan
kursus*
* program sedang dalam pengembangan.
Kelas 5 – 6.
Hasil pribadi meliputi pembentukan berikut ini
keterampilan:
 mengevaluasi situasi kehidupan (tindakan, fenomena, peristiwa) dari sudut pandang
pandangan tentang sensasi sendiri (fenomena, peristiwa), dalam usulan
situasi, catat tindakan spesifik yang dapat dinilai
baik atau buruk;
- sebutkan dan jelaskan perasaan dan sensasi anda, jelaskan sikap anda
tindakan dari sudut pandang nilai-nilai moral universal;
- wujudkan ide Anda sendiri secara mandiri dan kreatif.

Hasil meta-subjek

adalah

pembentukan tindakan pembelajaran universal (UAL) berikut:
UUD Kognitif:

 mengidentifikasi, membedakan dan memberi nama bagian desain,
desain menurut ketentuan yang ditetapkan oleh orang dewasa, menurut model, menurut gambar,
sesuai dengan skema yang diberikan dan buat skema itu sendiri.
- menavigasi sistem pengetahuan Anda: membedakan yang baru dari yang sudah diketahui.
- mengolah informasi yang diterima: menarik kesimpulan sebagai hasilnya
kolaborasi seluruh kelas, membandingkan dan mengelompokkan objek beserta bendanya
gambar-gambar;
UUD Peraturan:
- dapat bekerja sesuai petunjuk yang diberikan.
- kemampuan mengungkapkan pikiran dalam urutan logis yang jelas,
pertahankan sudut pandang Anda, analisis situasi dan mandiri
menemukan jawaban atas pertanyaan melalui penalaran logis.
 menentukan dan merumuskan tujuan kegiatan dalam pembelajaran dengan bantuan
guru;
UUD Komunikasi:
- dapat bekerja berpasangan dan tim; dapat berbicara tentang konstruksi.
 dapat mengerjakan proyek dalam tim, mendistribusikan secara efektif
tanggung jawab.
Hasil substantifnya adalah terbentuknya hal-hal berikut ini
pengetahuan dan kemampuan:
 dasar-dasar mekanika yang paling sederhana;
 jenis struktur: satu bagian dan banyak bagian, tetap
koneksi bagian;
- urutan teknologi
membuat sederhana
struktur;
- dengan bantuan guru
menganalisis, merencanakan
mendatang
kerja praktek, mengontrol kualitas hasil
kegiatan praktek sendiri;
menentukan secara mandiri
jumlah bagian dalam desain model; - menerapkan kreatif
maksud.

Kelas 7 – 9 Pribadi
hasil:
pembentukan sikap bertanggung jawab terhadap pembelajaran, kesiapan dan
kemampuan siswa untuk pengembangan diri dan pendidikan mandiri berdasarkan
motivasi untuk belajar dan kognisi;
- formasi

- menguasai norma-norma sosial, aturan perilaku, peran dan bentuk sosial
 pembentukan kompetensi komunikatif dalam komunikasi dan
kerjasama dengan teman sebaya dalam proses kegiatan pendidikan;
Hasil meta-subjek:
 kemampuan untuk secara mandiri menentukan tujuan belajarnya, menetapkan dan


kegiatan;
 kemampuan untuk secara mandiri merencanakan cara untuk mencapai tujuan, termasuk
alternatif, secara sadar memilih metode yang paling efektif
memecahkan masalah pendidikan dan kognitif;
- kemampuan untuk menghubungkan tindakan seseorang dengan hasil yang direncanakan,

hasilnya, tentukan metode tindakan dalam kondisi yang diusulkan
dan persyaratan, sesuaikan tindakan Anda sesuai dengan
mengubah situasi;
 kemampuan untuk mengevaluasi kebenaran menyelesaikan tugas belajarnya sendiri
kemungkinan penyelesaiannya;
 penguasaan dasar-dasar pengendalian diri, harga diri, pengambilan keputusan dan
kegiatan;
 kemampuan untuk mendefinisikan konsep, membuat generalisasi, ... membangun
hubungan sebab-akibat,
membangun penalaran yang logis,
inferensi (induktif, deduktif dan analogis) dan menarik kesimpulan;

 kemampuan untuk membuat, menerapkan dan mengubah tanda dan simbol, model dan
skema untuk memecahkan masalah pendidikan dan kognitif;
6. Indikator hasil pendidikan
 Perlindungan proyek akhir WeDo, video “Bangun sendiri”.
sejarah";
Partisipasi dalam kompetisi untuk naskah dan presentasi terbaik dari karya yang dibuat
proyek di tingkat bacaan;
 Partisipasi dalam
konferensi ilmiah dan praktis
(kompetisi
karya penelitian) di berbagai tingkatan;
 Pengembangan keterampilan kognitif siswa;
 Kemampuan untuk menavigasi ruang informasi;
 Kemampuan untuk membangun pengetahuan Anda secara mandiri;
 Kemampuan berpikir kritis;
 Memeriksa proyek di lingkungan LEGO MINDSTORMS EV3 EDU dan melindunginya;
 Partisipasi dalam berbagai kompetisi robotika pendidikan
tingkat.
7. Dukungan pendidikan dan metodologi
1. Perangkat konstruksi LEGO® WeDo™ PervoRobot (LEGO Education WeDo
model 2009580) 5 buah.
2. Perangkat Lunak "Perangkat Lunak WeDo Pendidikan LEGO"
3. Petunjuk perakitan (dalam bentuk CD elektronik) 4. Buku Guru (dalam
CD elektronik)
5. Monoblok 5 pcs.
6. Papan tulis interaktif, proyektor
7. Set konstruksi LEGO® “Bangun cerita Anda sendiri” 5 buah.
8. LEGO Bangun Perangkat Lunak Cerita Anda.
9. Buku untuk guru (CD elektronik)
10. Kamera digital, kamera web, tablet.
11. Set konstruksi Lego Mindstorms EV3 – 2 buah.
12. Perangkat lunak Lego Mindstorms EV3.

literatur

463 hal.
3. Industri hiburan. Robot Pertama. Buku guru dan koleksinya
proyek. LEGO Group, terjemahan INT, 87 hal., sakit.
4. Komarova L. G. “Membangun dari LEGO” (pemodelan hubungan logis

"LINK - TEKAN", 2001.
5.
“Robotika untuk anak-anak dan orang tua” S.A. Filippov, St.
Petersburg “Ilmu Pengetahuan” 2010. 195 hal.
6. Sumber daya internet: www.legoeducation.com
7. Klub robotika,
[elektronik
sumber daya]//http://lego.rkc
74.ru/index.php/lego
8.V.A.
Kozlova,
Robotika dalam Pendidikan
[elektronik
sumber daya]//http://lego.rkc74.ru/index.php/20090403083517, Perm, 2011
Kursus pemrograman robot L. Yu.Ovsyantskaya Lego Mindstorms EV3
9.

Institusi Pendidikan Negeri "Sekolah Menengah"
No.3 Malgobek"

Program kerja “Robotika di sekolah dasar C

Robot Pertama
Lego"
untuk tahun ajaran 201718
56 kelas
(5 jam per minggu, total 170 jam)

Disusun oleh: Kartoev A.D.

Malgobek, 2018

Catatan penjelasan
Hak setiap anak untuk memperoleh pendidikan yang sesuai dengan kebutuhannya
kebutuhan, dan transisi ke bentuk pendidikan terpadu untuk anak-anak, mereka
inklusi dalam sistem pendidikan umum memerlukan
mengembangkan pendekatan inovatif untuk belajar, dengan mempertimbangkan individu
kebutuhan dan kemampuan setiap anak dalam kondisi masal dan
Pendidikan luar biasa.
Perangkat konstruksi “Bangun Kisah Anda” adalah materi iklan yang unik
alat pendidikan yang memungkinkan anak sekolah menguasai keterampilan
mendongeng dan belajar membuat cerita dalam suasana alami. Dia
mempromosikan pengembangan kegiatan pembelajaran universal:
 pencarian dan pemilihan informasi yang diperlukan dari berbagai sumber di
berbagai bentuk (teks, gambar, tabel, diagram, diagram);
 pengumpulan informasi (mengekstraksi informasi yang diperlukan dari berbagai
sumber;
 menambahkan data baru ke tabel;
- pemrosesan
informasi
(definisi
utama dan

informasi sekunder);
- transmisi informasi (lisan, tertulis, digital)
 interpretasi informasi (struktur; menerjemahkan teks berkelanjutan
ke dalam tabel, sajikan informasi yang diterima, termasuk penggunaan
TIK);
 penerapan dan penyajian informasi;
 penilaian informasi (penilaian kritis, penilaian keandalan);
- analisis;
- perpaduan;
- perbandingan;
 klasifikasi menurut kriteria yang ditentukan;
 membangun analogi;
 membangun hubungan sebab-akibat;
- konstruksi penalaran;
- generalisasi;
- merumuskan pendapat dan posisi Anda sendiri;

- mengajukan pertanyaan;
 membangun pernyataan yang dapat dimengerti oleh pasangan; - membangun monolog
penyataan;
- melakukan dialog lisan dan tulisan sesuai dengan tata bahasa dan
norma sintaksis bahasa ibu;
- dengarkan lawan bicaranya;
 menentukan tujuan bersama dan cara untuk mencapainya;
- melakukan pengendalian bersama;
- menilai secara memadai perilaku Anda sendiri dan perilaku orang lain;
- memberikan bantuan timbal balik dalam kerjasama;
 memperdebatkan posisi Anda dan mengoordinasikannya dengan posisi
mitra dalam kerjasama dalam mengembangkan solusi bersama secara bersama
kegiatan;
 memprediksi terjadinya konflik dengan adanya titik-titik yang berbeda
penglihatan;
 menyelesaikan konflik berdasarkan mempertimbangkan kepentingan dan posisi semua
peserta;
- mengoordinasikan dan mengambil posisi berbeda dalam interaksi.
Solusi Bangun Kisah Anda melibatkan siswa yang bekerja dengannya
sejak awal, memotivasi mereka untuk menggunakan imajinasinya untuk berkembang
dan membuat cerita, karakter, dan alur cerita.
Menceritakan dan menciptakan cerita berdasarkan struktur tertentu
adalah alat yang ampuh untuk meningkatkan literasi dan promosi
mendorong siswa untuk berbagi cerita, cerita dan pengalaman mereka
Kehidupan sehari-hari. Menyusun peristiwa dalam tatanan alami
mempromosikan pemahaman dan merangsang imajinasi, mengembangkan kreativitas
kemampuan dan membantu siswa menciptakan ide-ide yang benar-benar baru.
Siswa mengembangkan pemikiran kreatif dan kritis sebagaimana mereka
sesi praktis di mana mereka bekerja untuk membuat suatu algoritma
peristiwa, adegan, benda dan binatang, gambar, dialog, penemuan
aksi seru dan alur cerita seru dengan kemajuan
awal dan akhir yang pasti, jangka waktu tertentu dan
urutan peristiwa. Skenario pelatihan yang Anda bisa
disesuaikan dengan tingkat persiapan siswa, sangat beragam dan
mendorong siswa untuk bekerja sama dan bertukar ide, metode dan
pengalaman.

Selama kelas, aktivitas komunikatif setiap orang meningkat
anak, kemampuan kreatifnya berkembang. Bentuk permainan
pelatihan memungkinkan Anda mengatur interaksi bicara yang optimal antar
peserta.
Selain itu, kelas konstruksi ringan juga membantu dalam persiapan
dengan persepsi banyak konsep yang terkandung dalam matematika, bahasa Rusia,
perkembangan bicara, membaca sastra, dunia sekitar (fraseologi,
sinonim, antonim, keliling, luas, cerita rakyat dan pengarang,
mempersiapkan hewan untuk musim dingin, dll.)
Meningkatkan motivasi belajar ilmu pengetahuan dan membebaskan peserta
proyek sambil berbicara dan membela proyek mereka. Untuk siswa,
terlibat dalam konstruksi Lego, meningkatkan daya ingat, merangsang
imajinasi, dan sejak bekerja dengan detail kecil dari desainer
berpengaruh positif terhadap motorik halus, kemudian positif
perbaikan dalam tulisan tangan. Selama presentasi proyek mini, pidato
anak sekolah menjadi lebih logis, kosa kata mereka bertambah.
Lingkungan belajar Lego memungkinkan siswa untuk membentuk dan
menggunakan keterampilan pengetahuan khusus, membangun pengetahuan baru
fondasi yang akrab. Pada saat yang sama, pekerjaan adalah hal baru bagi siswa
pada proyek mini.
Mereka mempersiapkan proyek terlebih dahulu: pilih topik, cari
informasi, membuat model (rencana, algoritma), merancang, bekerja dengan
perangkat lunak StoryVisualizer,
Pada
selama tahap persiapan (rumah) proyek, mereka beralih ke
orang tua.
melindungi proyek tersebut.
Maksud dan tujuan mata pelajaran yang dipelajari berkaitan erat dengan maksud dan tujuan
tugas dari solusi “Bangun cerita Anda sendiri”:
 pembentukan aktivitas bicara secara bertahap dalam semua aspek;
- penguasaan anak terhadap metode dan sarana kegiatan berbicara,
pembentukan generalisasi linguistik,
- benar
penggunaan
milik mereka
V
proses
komunikasi
Dan

kegiatan pendidikan;
 mengajar untuk mengidentifikasi dan memahami konsep-konsep genre yang berbeda;
 meningkatkan keterampilan dalam bekerja dengan TIK (dengan kamera digital,
tablet, monoblok, kamera web).

Saat bekerja dengan guru dalam kegiatan ekstrakurikuler, anak sekolah
memperoleh pengetahuan dasar dalam matematika, bahasa Rusia, perkembangan bicara,
bacaan sastra, dunia sekitar, yang selanjutnya berkontribusi
asimilasi materi yang lebih baik di sekolah menengah, kenali metodenya
proyek yang memungkinkan siswa dan guru untuk menerapkannya secara sistematis
pendekatan aktivitas untuk belajar. Terus memperbarui materi
proyek, mengadakan kelas terbuka, menyediakan kelas master
stabilitas reproduksi hasil yang diperoleh.
Bentuk pengorganisasian kelas
Bentuk utama dari proses pendidikan adalah:
 kelas pendidikan, praktik dan teori kelompok;
 bekerja sesuai dengan rencana individu (proyek penelitian);
partisipasi dalam kompetisi antar kelompok; - kelas gabungan.

Metode pengajaran dasar:
 Lisan;
 Bermasalah;
 Pencarian sebagian;
 Penelitian;
 Desain;
 Pembentukan dan peningkatan kemampuan dan keterampilan (belajar
materi baru, latihan);
 Generalisasi dan sistematisasi pengetahuan (kerja mandiri, kreatif
kerja, diskusi);
 Pemantauan dan pengujian keterampilan dan kemampuan (kerja mandiri).
 Penciptaan situasi pencarian kreatif;  Stimulasi (dorongan).
Bentuk ringkasan pelaksanaan program
 perlindungan proyek akhir;
 partisipasi dalam kompetisi untuk naskah dan presentasi terbaik dari karya yang dibuat
proyek;
 partisipasi dalam konferensi ilmiah dan praktis sekolah dan kota
(kompetisi penelitian).

Hasil penguasaan pribadi, meta-subjek, dan spesifik subjek
program
Hasil pribadi dari mempelajari mata kuliah tersebut adalah pembentukan
keterampilan berikut:
 mengidentifikasi dan mengungkapkan, di bawah bimbingan seorang guru, yang paling sederhana
aturan perilaku kerja sama yang umum bagi semua orang (etika
norma);
- membentuk persepsi holistik tentang dunia sekitar;
 mengembangkan motivasi kegiatan pendidikan dan makna pribadi belajar;
- minat untuk memperoleh dan memperluas pengetahuan dan metode
tindakan, pendekatan kreatif untuk menyelesaikan tugas;
- Kembangkan kemampuan untuk menganalisis dan mengelola tindakan Anda;
 membentuk sikap hidup sehat, adanya motivasi
kerja kreatif, bekerja untuk mencapai hasil;
- belajar bekerja sama dengan orang dewasa dan teman sebaya.
Hasil meta-subjek pembelajaran mata kuliah di kelas 5 SD
adalah terbentuknya tindakan pembelajaran universal (UAL) berikut ini.
UUD Peraturan:
 Menentukan dan merumuskan tujuan kegiatan dengan bantuan guru;
 Ucapkan urutan tindakan;
 Belajarlah untuk mengekspresikan asumsi Anda berdasarkan bekerja dengan model;
 Belajar bekerja sesuai rencana yang diajukan guru;
 Belajar membedakan tugas yang diselesaikan dengan benar dari tugas yang salah;
 Belajar bersama guru dan siswa lain untuk memberi
penilaian emosional terhadap aktivitas kawan. UUD Kognitif:
 Menavigasi sistem pengetahuan Anda: membedakan yang baru dari yang sudah ada
diketahui dengan bantuan seorang guru;
 Dapatkan pengetahuan baru: temukan jawaban atas pertanyaan menggunakan Anda
pengalaman hidup dan informasi yang diterima dari guru;
 Memproses informasi yang diterima: menarik kesimpulan sebagai hasilnya
kolaborasi kelompok;

 Mengubah informasi dari satu bentuk ke bentuk lainnya: menulis
model dari gambar objek atau dari memori. UUD Komunikasi:
 Sampaikan posisi Anda kepada orang lain: formalkan pikiran Anda secara lisan dan
pidato tertulis (pada tingkat satu kalimat atau teks kecil);
- Mendengarkan dan memahami pembicaraan orang lain;
 Bersama-sama menyepakati aturan komunikasi dan perilaku di sekolah dan
ikuti mereka;
 Belajar melakukan berbagai peran dalam kelompok (pemimpin, pemain,
kritik).
Hasil mata pelajaran belajar mata kuliah di kelas 5 adalah
pembentukan keterampilan berikut:
- mendeskripsikan ciri-ciri benda dan mengenali benda berdasarkan ciri-cirinya;
 menyoroti fitur-fitur penting dari objek;
- membandingkan objek dan fenomena satu sama lain;
- menggeneralisasi, menarik kesimpulan sederhana;
- mengklasifikasikan fenomena, objek;
 menentukan urutan kejadian;
- memberikan definisi pada konsep tertentu;
 menentukan hubungan antara objek tipe “genus” dan “spesies”;
 melakukan kegiatan pencarian dan analisis untuk praktikum
memecahkan masalah terapan dengan menggunakan pengetahuan yang diperoleh dari
mempelajari mata pelajaran akademik;
 untuk membentuk pengalaman awal transformatif praktis
kegiatan.
Hasil yang diharapkan:
 Mengembangkan keterampilan dan kemampuan kognitif siswa;
 Mampu menavigasi ruang informasi;
 Mampu mengkonstruksi pengetahuannya secara mandiri;  Mampu kritis
memikirkan; - Partisipasi dalam kompetisi Lego.


 Kalender dan perencanaan tematik kelas 5

Judul topik pelajaran
Kolvo
jam
3
3
9
6
9
6
9
12
9
9
6
9
12
Putar dan bangun
Pilih suasana hati Anda
Sungguh pengalaman yang luar biasa
Selamatkan pohonnya
Letusan gunung berapi di Malinovka
Hadiah orang tua
Pulau Hutan
Negeri Ajaib Musim Dingin
Api unggun
Stadion Super
Berita yang luar biasa
Sirkus yang keren
Andrey yang pemalu melanjutkan
berseluncur di taman
sa
102 jam

tingkat ke 6

Judul topik pelajaran
Anak kucing yang melarikan diri
Situasi sulit
Jenis pekerjaan
Langkah pertama
Langkah pertama
Kasual
cerita
Kasual
cerita
Kasual
cerita
Kasual
cerita
Kasual
cerita
Kasual
cerita
Kasual
cerita
Kasual
cerita
Kasual
cerita
Kasual
cerita
Konstruksi dan
bercerita
cerita
Kolvo
jam
6
6
Jenis pekerjaan
Kasual
cerita
Konstruksi dan
bercerita
cerita
20

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

3
4
5
6
7
8
9
10
Keling Robot Kesepian
mimpi anton
mimpi anton
Peta yang sangat rahasia
Pilih aku, pilih aku
Puisi kecilku

Cerita horor
Legenda lama

Total
68 jam
8
6
6
8
8
6
8
6

Konstruksi dan
bercerita
cerita
Konstruksi dan
bercerita
cerita
Konstruksi dan
bercerita
cerita
Konstruksi dan
bercerita
cerita
Konstruksi dan
bercerita
cerita
Menceritakan kembali analisis
cerita
Menceritakan kembali analisis
cerita
Menceritakan kembali analisis
cerita
Dukungan metodologis dari program ini
1. Set konstruksi LEGO® “Bangun Kisah Anda Sendiri” 5 buah.
2. Perangkat lunak LEGO Bangun Kisah Anda. 3.
Buku untuk guru (CD elektronik)
4. Monoblok 5 pcs.
5. Kamera digital, kamera web, tablet.
Bibliografi
1. Sains. Ensiklopedi. – M., “ROSMEN”, 2001. – 125 hal.
2. Kamus ensiklopedis teknisi muda. – M., “Pedagogi”, 1988. –
463 hal.

3. Komarova L. G. “Membangun dari LEGO” (pemodelan hubungan logis
dan objek dunia nyata menggunakan konstruktor LEGO). - M.;
"LINK - TEKAN", 2001.
4. “Robotika untuk anak-anak dan orang tua” S.A. Filipov, St
"Ilmu Pengetahuan" 2010. 195 hal.
5. Sumber daya internet: www.legoeducation.com

Program kerja "LEGO MINDSTORMS EV3"
untuk tahun ajaran 201516 tahun
22

79 kelas
(4 jam per minggu, total 136 jam)

Catatan penjelasan
Program kerja dan perencanaan tematik
dirancang untuk 4 jam per minggu, total 136 jam. Untuk mengimplementasikan program di
23

Di kantor terdapat set konstruksi LEGO MINDSTORMS EV3, dasar
rincian,
digunakan
dukungan metodologis yang diperlukan.
peralatan video,
komputer,
Pencetak,
Program ini melibatkan pelatihan dalam pemecahan masalah
sifat desain, serta pelatihan pemrograman,
pemodelan menggunakan set konstruksi dan perangkat lunak LEGO EV3
perangkat lunak untuk LEGO MINDSTORMS EV3 EDU.
Program ini digunakan setelah jam sekolah untuk siswa kelas 69
Menggunakan konstruktor LEGO EV3 memungkinkan Anda membuat sesuatu yang unik
lingkungan pendidikan yang mendorong pengembangan teknik,
pemikiran desain. Siswa bekerja dengan LEGO EV3
mendapatkan pengalaman dalam memecahkan masalah standar dan non-standar di
desain, pemrograman, pengumpulan data. Selain itu, bekerjalah
membantu tim mengembangkan kemampuan untuk berinteraksi
rekan-rekan praktisi
mengevaluasi secara kritis
pertahankan idemu. Dengan pengembangan lebih lanjut dari LEGO EV3, menjadi
mungkin untuk melaksanakan proyek-proyek serius, mengembangkan mandiri
kreativitas teknis.
merumuskan,
menganalisa,
Maksud dan tujuan kursus
Tujuan dari kursus ini adalah untuk berkontribusi pada pembentukan pribadi dan
hasil meta-subjek (dari teks Federal State Educational Standards LLC):
Hasil pribadi:
1. terbentuknya sikap bertanggung jawab terhadap pembelajaran, kesiapan dan
kemampuan siswa untuk pengembangan diri dan pendidikan diri
dasar motivasi belajar dan kognisi;
2. formasi
pandangan dunia holistik, sesuai
tingkat perkembangan ilmu pengetahuan saat ini;
3. menguasai norma-norma sosial, kaidah-kaidah tingkah laku, peran dan bentuk-bentuk sosial
hidup berkelompok dan komunitas;
4. pembentukan kompetensi komunikatif dalam berkomunikasi dan
kerjasama dengan teman sebaya dalam proses pendidikan
kegiatan;

Hasil meta-subjek:
1. kemampuan untuk secara mandiri menentukan tujuan belajarnya, menetapkan dan
merumuskan tugas-tugas baru untuk diri sendiri dalam pembelajaran dan kognitif
kegiatan, mengembangkan motif dan minat kognitifnya
kegiatan;
2. kemampuan untuk secara mandiri merencanakan cara-cara untuk mencapai tujuan, termasuk
termasuk alternatif, secara sadar memilih yang paling efektif
cara untuk memecahkan masalah pendidikan dan kognitif;
3. kemampuan untuk menghubungkan tindakan seseorang dengan hasil yang direncanakan,
melakukan kontrol atas aktivitas Anda dalam proses pencapaian
hasilnya, menentukan metode tindakan dalam kerangka yang diusulkan
kondisi dan persyaratan, sesuaikan tindakan Anda sesuai dengan
mengubah situasi;
4. kemampuan mengevaluasi kebenaran penyelesaian suatu tugas pembelajaran,
kemungkinan sendiri untuk menyelesaikannya;
5. penguasaan dasar-dasar pengendalian diri, harga diri, pengambilan keputusan dan
membuat pilihan sadar dalam pendidikan dan kognitif
kegiatan;
6. kemampuan mendefinisikan konsep, membuat generalisasi, ... membangun
hubungan sebab-akibat, membangun penalaran yang logis,
inferensi (induktif, deduktif dan analogis) dan membuat
kesimpulan;
7. kemampuan mencipta, menerapkan dan mentransformasikan tanda dan simbol,
model dan diagram untuk memecahkan masalah pendidikan dan kognitif;

Tujuan utama program kerja ini:
1. Merangsang motivasi siswa untuk memperoleh ilmu, membantu
untuk membentuk kepribadian kreatif anak.
2. Untuk mempromosikan pengembangan minat dalam teknologi, desain,
pemrograman, teknologi tinggi.
3. Berkontribusi pada pengembangan desain,
rekayasa
Dan
keterampilan komputasi.
4. Mengembangkan keterampilan motorik halus.

5. Berkontribusi dalam pembentukan keterampilan secara mandiri
memecahkan masalah teknis dalam proses membangun model.
Fitur organisasi proses pendidikan untuk kursus
Program ini melibatkan penggunaan teknik-teknik berikut:
1.
Kognitif (mengalami, memahami dan mengingat
siswa materi baru dengan menggunakan observasi terhadap contoh-contoh yang sudah jadi,
pemodelan, mempelajari ilustrasi, persepsi, analisis dan generalisasi
materi yang dipamerkan);
2. Metode proyek (dengan asimilasi dan penerapan kreatif
keterampilan dan kemampuan dalam proses mengembangkan model Anda sendiri)
3.
Oleh
mensistematisasikan tabel, grafik, diagram, dll.)
Sistematisasi (percakapan
topik, kompilasi
4.
Metode pengendalian (saat mengidentifikasi kualitas perolehan pengetahuan,
keterampilan dan kemampuan serta koreksinya dalam proses pelaksanaan praktikum
tugas)
5.
(digunakan untuk perakitan bersama
Pekerjaan kelompok
model, serta selama pengembangan proyek)
Persyaratan tingkat persiapan siswa
Siswa harus mengetahui:
 aturan kerja yang aman;
 komponen utama set konstruksi LEGO;
 fitur desain berbagai model, struktur dan
mekanisme;
- lingkungan komputer, termasuk bahasa grafis
pemrograman;
 jenis sambungan bergerak dan sambungan tetap di konstruktor; dasar
teknik membuat robot;
 fitur desain berbagai robot;
 cara mentransfer program ke EV3;
 cara menggunakan program yang dibuat; Mampu untuk:

 bekerja dengan literatur, majalah, katalog, di Internet
(mempelajari dan mengolah informasi);
 secara mandiri memecahkan masalah teknis selama proses desain
robot (merencanakan tindakan yang akan datang,
kontrol diri
menerapkan pengetahuan, teknik, dan pengalaman desain yang diperoleh
menggunakan elemen khusus, dll.);
 membuat model kerja robot berdasarkan konstruktor LEGO;
 transfer (unduh) program ke EV3;
- menyesuaikan
program jika diperlukan;
- mendemonstrasikan kemampuan teknis robot.
Nomor bagian Judul bagian
Jam per bagian
Rencana kurikulum
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Perkenalan
Struktur program.
Bekerja dengan sensor.

Jenis kompetisi utama dan elemen tugas.
Bekerja dengan data.
Pembuatan subrutin.
Jenis kompetisi utama dan elemen tugas.
Pelajaran Terakhir
2
4
24
8
8
8
20
4
22
8
26
2
Total jam dalam program 136
Isi program kursus pelatihan
1. Perkenalan
Siswa didorong untuk mengenal kegiatan utama
sebagai bagian dari program pendidikan, dengan konstruktor interaktif
Mindstorms EV3, lingkungan pemrograman Mindstorms EV3. Dipegang
instruksi tentang peraturan keselamatan dan aturan perilaku bagi siswa. Dengan para murid
percakapan diadakan untuk mengidentifikasi tingkat kesiapan dalam konteks
topik program pendidikan. 2. Struktur program.

Siswa dikenalkan dengan konsep siklus, siklus dengan postkondisi.
Perkenalkan struktur "Switch", simpan program
komputer dan mengunggahnya ke robot. 3. Bekerja dengan sensor.
Siswa belajar dalam praktek untuk menggunakan sentuhan, warna,
giroskop, ultrasound, inframerah, deteksi sudut dan kuantitas
revolusi dan kekuatan untuk mengendalikan robot dan mengumpulkan data.
4. Jenis utama kompetisi dan unsur tugas.
Mempersiapkan kompetisi Sumo: pengenalan aturan

kompetisi 5. Bekerja dengan pencahayaan, layar dan suara.
Siswa mengenal simulator robot, jenis dan
ruang lingkup aplikasi, algoritma dan sifat-sifat algoritma, sistem perintah
penampil. Ulangi teknik pengendalian robot otomatis,
tindakan pemrograman tergantung pada waktu, tingkat cahaya.
6. Jenis utama kompetisi dan unsur tugas.
Persiapan
Ke
Kompetisi Kegelring:
pengenalan
dengan aturan kompetisi dan persyaratan untuk robot. Partisipasi di sekolah
tahap kompetisi
7. Bekerja dengan data.
Siswa menjadi akrab dengan tipe data. Konduktor. Variabel
dan konstanta. Operasi matematika dengan data. Pekerjaan lain dengan data.
Operasi logis dengan data. 8. Pembuatan subrutin.
Siswa mengulangi teknik optimasi saat kompilasi
program. Memperkuat keterampilan dalam menggunakan lingkungan perangkat lunak.
Komunikasi terjalin, sensor adalah alat indera robot. 9.
Gerakan pemrograman sepanjang garis.
Siswa didorong untuk mempelajari cara mengkalibrasi sensor.
Algoritma untuk bergerak sepanjang garis Zigzag dikompilasi (sistem diskrit
kontrol), algoritma "Gelombang". Menemukan dan menghitung persimpangan. Petunjuk arah
inversi.
10. Jenis utama kompetisi dan unsur tugas.

Persiapan kompetisi “Lintasan
»: pengenalan aturan
kompetisi dan persyaratan robot. Partisipasi dalam tahap sekolah
kompetisi

2. Perlindungan proyek;
3.
Partisipasi dalam kompetisi.
Perencanaan tematik
Subjek
Kuantitas
jam
tanggal
2 jam
1
1
4 jam
2
2
24 jam
4
4
4

29

pelajaran

Perkenalan
Karakteristik robotnya. Pembuatan proyek pertama.
Motor. Gerakan pemrograman ke berbagai
lintasan.
Struktur program.
Ulangi dengan kondisi pasca.
Struktur "Ganti".
Bekerja dengan sensor.
710
Sensor sentuh.
1114
1518
Sensor warna.
Sensor giroskop.

1922
2326
27 30
Sensor ultrasonik.
Sensor inframerah.
Sensor untuk menentukan sudut/jumlah putaran dan
tenaga motor.

Jenis kompetisi utama dan elemen tugas.
3134
Persiapan untuk kompetisi Sumo.
3538 Kompetisi Sumo tahap sekolah

Bekerja dengan pencahayaan, layar, dan suara.
3942
Bekerja dengan layar.
4344
4546

Bekerja dengan tombol backlit pada blok EV3.
Bekerja dengan suara.
Jenis kompetisi utama dan elemen tugas.
4750
Mempersiapkan kompetisi Kegelring.
5154 Kompetisi Kegelring tahap sekolah

5558
5962
Bekerja dengan data.
Tipe data. Konduktor.
Variabel dan konstanta.
6366 Operasi matematika dengan data.
6770
7174
Pekerjaan lain dengan data.
Operasi logis dengan data.
7578
Pembuatan subrutin.

7982
8386
8790
9194
Gerakan pemrograman sepanjang garis.
Kalibrasi sensor.
Algoritma pergerakan sepanjang garis Zigzag (diskrit
sistem pengaturan).
Algoritma "Gelombang".
Menemukan dan menghitung persimpangan.
95100 Penggerak inversi.
4
4
4
8 jam
4
4
8 jam
4
2
2
8 jam
4
4
20 jam
4
4
4
4
4
4 jam
22 jam
4
4
4
4
6

Jenis kompetisi utama dan elemen tugas.
101104 Persiapan lomba “Lintasan

»
105108 Tahap sekolah dari kompetisi “Lintasan
»

Kegiatan proyek dalam kelompok
109116 Pengembangan dan persetujuan topik proyek
117130 Desain model, pemrogramannya
tim pengembangan
131132 Presentasi model
133134 Pameran
135136 Pelajaran terakhir
8 jam
4
4
26 jam
8
14
2
2
2 jam

Literatur:
1. Lingkaran
robotika,
[elektronik
sumber daya]//http://lego.rkc
74.ru/index.php/lego
2.V.A.
Kozlova,
Robotika dalam Pendidikan [elektronik
sumber daya]//http://lego.rkc74.ru/index.php/20090403083517, Perm, 2011
G.
3. Kursus pemrograman robot L. Yu.Ovsyantskaya Lego Mindstorms EV3
di lingkungan EV3 Chelyabinsk: IP Myakotin I.V. , 2014204 hal.
31

PENDIDIKAN TAMBAHAN

"PUSAT PENDIDIKAN ANAK TAMBAHAN"

saran metodologis Direktur

Protokol No._____ Kadyaeva S.V.

dari "___" ___ 20__ "___" ______ 20__

Pendidikan umum tambahan

Program robotika

guru pendidikan tambahan

kategori kualifikasi pertama

MAU LAKUKAN "CDOD"

Kabupaten Kungur – 2016

Disiapkan dengan dana Dana untuk mendukung anak-anak dalam situasi kehidupan yang sulit sebagai bagian dari implementasi proyek sosial inovatif “Remaja di teknosfer - jalan menuju masa depan!”

Catatan penjelasan
Saat ini, robotika adalah salah satu bidang utama kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, di mana masalah mekanika dan teknologi baru saling terkait dengan masalah kecerdasan buatan. Robot sedang ditingkatkan, dan cakupan penerapannya menjadi lebih luas; robot kini digunakan dalam eksplorasi bumi dan ruang angkasa, pembedahan, industri militer, penelitian laboratorium, keamanan, dan produksi industri massal. Perkembangan sistem otomatis dan robotika tidak hanya mengubah bidang bisnis kehidupan kita. Pengembangan intensif robot rumah dan layanan sedang berlangsung. Banyak negara memiliki program nasional untuk pengembangan pendidikan STEM, karena posisi suatu negara dalam perekonomian global di abad ke-21 tidak akan ditentukan oleh jumlah sumber daya alam, tetapi oleh tingkat teknologi tercanggih, yang ditentukan oleh tingkat potensi intelektual.
Relevansi program.

Program Target Federal “Pengembangan Pendidikan Tambahan untuk Anak-anak di Federasi Rusia hingga 2020”, serta Konsep Pengembangan Pendidikan Tambahan untuk Anak-anak di Federasi Rusia, menekankan pentingnya pengembangan program pendidikan inovatif di bidang ilmu pengetahuan. dan kreativitas teknis anak-anak serta menciptakan kondisi yang diperlukan bagi anak-anak untuk terlibat dalam kegiatan teknis.

Program pendidikan umum tambahan “Robotika” memungkinkan Anda menggabungkan desain dan pemrograman dalam satu kursus dan menanamkan minat pada kreativitas teknis pada generasi muda.
Kebaruan dari program ini.

Program pengembangan umum tambahan “Robotika” sedang dilaksanakan dalam kerangka proyek sosial inovatif federal “Remaja di teknosfer - jalan menuju masa depan!”

Kebaruan dari program ini terletak pada bentuk hiburan yang memperkenalkan siswa pada dasar-dasar robotika, elektronik radio, dan pemrograman. Menghindari rumus matematika yang rumit, dalam praktiknya melalui eksperimen, siswa memahami fisika dari proses yang terjadi pada robot, termasuk motor, sensor, catu daya, dan mikrokontroler. Kelas-kelas ini memberikan gambaran kepada anak-anak tentang robotika dan teknologi IT, yang menjadi pedoman dalam memilih profesi masa depan.

Metode proyek adalah bentuk utama pelatihan.


Kelayakan pedagogis

Program pengembangan umum tambahan “Robotika” bersifat holistik dan berkelanjutan sepanjang proses pembelajaran, dan memungkinkan anak-anak menemukan kemampuan mereka dalam kreativitas dan penemuan teknis, yang nantinya akan membantu keberhasilan realisasi diri. Dalam proses perancangan dan pemrograman, siswa mendapat pendidikan tambahan di bidang fisika, mekanika, elektronika dan ilmu komputer.

Pengajaran kursus melibatkan penggunaan komputer dan blok antarmuka khusus bersama dengan peralatan konstruksi. Penting untuk diperhatikan bahwa komputer digunakan sebagai alat untuk mengendalikan model; penggunaannya ditujukan untuk menyusun algoritma kontrol untuk robot rakitan. Siswa memperoleh pemahaman tentang fitur-fitur penyusunan program kontrol, mekanisme otomatisasi, dan pemodelan pengoperasian sistem.

Pelatihan dalam program ini memungkinkan siswa untuk:


  • belajar bersama dalam satu tim;

  • mendistribusikan tanggung jawab dalam tim Anda;

  • menunjukkan peningkatan perhatian terhadap budaya dan etika komunikasi;

  • menunjukkan pendekatan kreatif untuk memecahkan suatu masalah;

  • membuat model objek dan proses nyata;

  • lihatlah hasil nyata dari pekerjaanmu.

Target: menciptakan kondisi untuk pengembangan kemampuan kreativitas teknis siswa dan pengembangan pemikiran teknik.
Tugas:


  • mengembangkan pengetahuan dan keterampilan di bidang pengembangan dan penyuntingan model komputer tiga dimensi;

  • mengembangkan pemikiran logis, desain dan spasial;

  • mengembangkan keterampilan dalam mengembangkan dan menganalisis mekanisme yang kompleks;

  • membentuk motivasi berkelanjutan untuk studi lebih lanjut di bidang robotika;

  • menumbuhkan ketelitian, kemandirian, dan kemampuan bekerja dalam tim.

Fitur khas dari program ini

Program ini dilaksanakan dengan menggunakan alat peraga yang dikembangkan khusus oleh LEGO untuk pengajaran desain teknis berdasarkan konstruktornya. Kursus ini menawarkan penggunaan set konstruksi pendidikan LEGO WeDo dan Lego Mindstorms EV3 sebagai alat untuk mengajar siswa desain, pemodelan, dan pengendalian komputer di kelas robotika. Kesederhanaan dalam membuat model, dipadukan dengan kemampuan desain yang luar biasa dari sang desainer, memungkinkan anak-anak di akhir pelajaran untuk melihat model yang mereka buat dengan tangan mereka sendiri, yang melakukan tugas yang telah mereka tetapkan sendiri. Saat membangun sebuah model, banyak masalah dari berbagai bidang pengetahuan yang disinggung - mulai dari teori mekanika hingga psikologi.


Konten program melibatkan studi berurutan dari dua blok: "Robot Pertama LEGO WiDo" dan "Robot Mindstorms EV3". Setiap blok program mencakup latihan dan tugas kreatif untuk mengembangkan pemikiran, perhatian, imajinasi, memori, dan ucapan.

Blok “Robot Pertama LEGO WiDo” memperkenalkan siswa pada istilah dan konsep dasar: lingkungan pemrograman, antarmuka, sensor, pengontrol, dll. Mereka belajar cara bekerja sesuai instruksi, menganalisis model yang dihasilkan, dan selanjutnya secara kreatif menyempurnakannya secara mandiri.

Unit Robot Mindstorms EV3 memperkenalkan siswa pada cara merancang dan memprogram robot yang lebih kompleks.

Program pengembangan umum tambahan orientasi ilmiah dan teknis “Robotika” dirancang selama 1 tahun. Usia peserta didik yang mengikuti pelaksanaan program pendidikan umum tambahan ini berkisar antara 8 sampai 15 tahun.


Bentuk dan modus kelas. Program ini dirancang untuk 1 tahun studi, 3 jam per minggu, 96 jam per tahun. Bentuk pekerjaan berikut disediakan: desain, pemodelan, konstruksi. Kelas diadakan dalam bentuk kelompok dan individu. Tugas dipilih dengan mempertimbangkan individualitas setiap siswa, yang menjamin keberhasilan penyelesaiannya.
Metode pengajaran: dialogismelibatkan penjelasan materi teoritis dalam bentuk percakapan pendidikan. Percakapan disertai dengan demonstrasi presentasi elektronik dan model kerja robot;desain (kreatif) – digunakan ketika siswa melaksanakan proyek kreatif mereka sendiri.
Dalam proses pelaksanaan program Robotika diharapkan hal-hal sebagai berikut: hasil:

Hasil pribadi


  • sikap kritis terhadap informasi dan selektivitas persepsinya;

  • memahami motif tindakan seseorang ketika melakukan tugas;
    pengembangan rasa ingin tahu dan kecerdasan ketika melakukan berbagai tugas yang bersifat problematis dan heuristik;

  • pengembangan perhatian, ketekunan, dedikasi, kemampuan mengatasi kesulitan - kualitas yang sangat penting dalam kegiatan praktis setiap orang;

  • pengembangan penilaian mandiri, kemandirian dan pemikiran non-standar;
    menumbuhkan rasa keadilan dan tanggung jawab;

  • awal dari penentuan nasib sendiri secara profesional, pengenalan dunia profesi yang berkaitan dengan robotika.
Hasil meta-subjek

  • menerima tugas pendidikan, merencanakan kegiatan pendidikan, melaksanakan pengendalian akhir dan langkah demi langkah terhadap pelaksanaan tugas yang diberikan;

  • cukup memahami penilaian nilai guru dan kawan;

  • membedakan antara cara dan hasil suatu tindakan;

  • melakukan penyesuaian tindakan dengan mempertimbangkan kesalahan yang dilakukan;

  • bekerja sama dengan guru, menetapkan tujuan pembelajaran baru;
    menunjukkan inisiatif kognitif dalam kerjasama pendidikan;

  • mencari informasi; menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk memecahkan masalah komunikatif, kognitif dan kreatif;

  • melakukan analisis terhadap objek dengan menonjolkan ciri-ciri esensial dan non-esensial; melakukan perbandingan dan klasifikasi menurut kriteria yang ditentukan;

  • membangun analogi, hubungan sebab-akibat;

  • mensintesis, menyusun keseluruhan dari bagian-bagian, termasuk penyelesaian mandiri dengan penyelesaian komponen-komponen yang hilang;

  • memperdebatkan sudut pandang Anda, mendengarkan lawan bicara Anda dan melakukan dialog, mengakui kemungkinan adanya sudut pandang yang berbeda dan hak setiap orang untuk memiliki sudut pandangnya sendiri;

  • merencanakan kerjasama pendidikan dengan guru dan teman sebaya
Hasil subjek
tahu:

  • aturan kerja yang aman;

  • komponen utama set konstruksi LEGO;

  • fitur desain berbagai model, struktur dan mekanisme;

  • lingkungan komputer termasuk bahasa pemrograman grafis;

  • jenis sambungan bergerak dan sambungan tetap di konstruktor;

  • fitur desain berbagai robot;

  • struktur algoritmik dasar, tahapan penyelesaian masalah dengan menggunakan komputer.
mampu untuk:

  • menggunakan struktur algoritmik dasar untuk memecahkan masalah;

  • merancang berbagai model; gunakan program yang dibuat;

  • menerapkan pengetahuan yang diperoleh dalam kegiatan praktis;
Perencanaan pendidikan dan tematik

hal/hal

Nama topik

Jumlah jam

Jumlah jam

Teori

Praktik

1.0

Pengantar program pendidikan.

1

1

0

Blokir "Robot Pertama"LEGO Wido»

1.1

Pengantar kegiatan robotika

2

0

2

1.2

Lingkungan pemrograman LEGO Education

3

1

2

1.3

Burung menari. Pukulan sabuk

3

1

2

1.4

Pemintal yang cerdas. Roda gigi. Sensor jarak

3

1

2

1.5

Aligator lapar. Sensor jarak

3

1

2

1.6

Monyet drummer. Mekanisme tuas dan cam

3

1

2

1.7

Singa yang mengaum. Sensor kemiringan

3

1

2

1.8

Burung yang berkibar. Sensor kemiringan. Sensor jarak

3

1

2

1.9

Kiper. Gigi

3

1

2

1.10

Penggemar yang bersorak. Program dengan blok "Layar".

3

1

2

1.11

Penyelamatan pesawat

3

1

2

1.12

Penyelamatan dari Raksasa

3

1

2

1.13

Perahu layar yang tidak bisa tenggelam

3

1

2

1.14

Proyek kreatif

6

1

5

1.15

Perlindungan proyek

3

1

2

Blokir "Robot"Badai pikiran EV3"

2.1

Komputer mikro

3

1

2

2.2

Pembicara

3

1

2

2.3

Layar EV3

3

1

2

2.4

Pemrograman

6

1

5

2.5

Sensor sentuh

3

1

2

2.6

Sensor warna

3

1

2

2.7

Sensor ultrasonik

3

1

2

2.8

Sensor giroskopik

3

1

2

2.9

Bergerak maju, mundur, belok kiri, kanan

3

1

2

2.10

Akselerasi, deselerasi

3

1

2

2.11

Gerakan dalam persegi, dalam lingkaran

3

1

2

2.12

Gerakan dengan rintangan

6

1

5

2.13

Kompetisi

6

1

5

Jumlah jam

96

28

68

Konten program

1.Pelajaran pengantar (organisasi).

Pembiasaan dengan aturan perilaku di kelas robotika. Tujuan dan isi kelas robotika tahun ini, dengan mempertimbangkan kondisi dan minat khusus siswa. Jadwal kelas, tindakan pencegahan keselamatan.

Blokir "Robot Pertama" LEGO Kami melakukan »

1.1.Pengantar kegiatan teknis dan perancang

Pembicaraan tentang desain teknis dan pemodelan sebagai kegiatan teknis. Informasi dasar umum tentang proses teknologi dan operasi kerja. Menonton film, majalah dan foto, dimana anak dapat mengenal aktivitas teknis manusia. Siswa akan membuat robot pertama mereka.

Kerja praktek.

Mempelajari komposisi set konstruksi LEGO WeDo, merakit struktur non-listrik dengan topik bebas.

1.2. Lingkungan pemrogramanLEGO Pendidikan

Menjelajahi lingkungan pemrograman LEGO Education. Informasi umum tentang blok program.

1.3. Model “Burung Menari”

Siswa akan merakit model robot yang disebut “Burung Menari”. Mereka akan mempelajari penggerak sabuk.

Kerja praktek.

Merakit model "Burung". Menulis program Anda sendiri

1.4. Model "Kincir Cerdas"

Siswa akan merakit model robot “Smart Pinwheel”. Perlengkapan belajar. Cari tahu bagaimana sensor jarak digunakan.

Kerja praktek.

Perakitan model “Kincir Cerdas”. Menulis program Anda sendiri

1.5. Model "Buaya Lapar"

Siswa akan membuat model robot yang disebut Hungry Alligator. Menggunakan sensor jarak.

Kerja praktek.

Merakit model “Buaya Lapar”. Menulis program Anda sendiri

1.6. Model "Monyet Drummer"

Siswa akan membuat model robot Drummer Monkey. Pelajari penggunaan tuas dan mekanisme bubungan.

Kerja praktek.

Merakit model “Drummer Monkey”. Menulis program Anda sendiri

1.7. Model "Singa Mengaum"

Siswa akan membuat model robot singa yang mengaum. Pelajari cara menggunakan sensor kemiringan.

Kerja praktek.

Perakitan model Roaring Lion. Menulis program Anda sendiri

1.8. Model “Burung Berkibar”

Siswa akan merakit model robot yang disebut “Burung Terbang”. Pelajari penggunaan sensor kemiringan dan sensor jarak

Kerja praktek.

Merakit model “Burung Berkibar”. Menulis program Anda sendiri

1.9. Model "Kiper"

Siswa akan merakit model robot “Kiper”. Pelajari penggunaan roda gigi

Kerja praktek.

Merakit model “Kiper”. Menulis program Anda sendiri

1.10. Model "Penggemar yang bersorak"

Siswa akan merakit model robot “Kiper”. Mereka akan mempelajari penggunaan blok “Layar”.

Kerja praktek.

Merakit model Penggemar Bersorak. Menulis program Anda sendiri

1.11. Model Penyelamatan Pesawat

Siswa akan merakit model robot “Keselamatan.” Menyelesaikan tugas tambahan.

Kerja praktek.

Merakit model “Penyelamatan Pesawat”. Menulis program Anda sendiri

1.12. Model "Keselamatan dari Raksasa"

Siswa akan merakit model robot yang disebut “Keselamatan dari Raksasa.” Menyelesaikan tugas tambahan.

Kerja praktek.

Merakit model “Keselamatan dari Raksasa”. Menulis program Anda sendiri

1.13. Model "Perahu Layar yang Tidak Dapat Tenggelam"

Siswa akan merakit model robot “Perahu Layar yang Tidak Dapat Tenggelam.” Menyelesaikan tugas tambahan.

Kerja praktek.

Perakitan model “Perahu Layar yang Tidak Dapat Tenggelam”. Menulis program Anda sendiri

1.14.Kerjakan proyek kreatif Anda sendiri

Siswa akan merakit model robot berdasarkan rancangannya sendiri. Lakukan pemrograman.

Kerja praktek.

Merakit model sesuai desain Anda sendiri. Pemrograman

1.15.Perlindungan proyek kreatif

Blokir "Robot" Badai pikiran EV 3"

2.1. Komputer mikro

Menjelajahi komputer mikro EV3. Kegunaan port (motor dan sensor), port USB, speaker, layar dan tombol.

Kerja praktek.

Menghubungkan EV3 dan menulis masalah algoritmik sederhana.

2.2. Pembicara

Apa itu pembicara, tujuannya. Menguasai metode dan teknik bekerja dengan speaker mikrokomputer.

Kerja praktek.

2.3. Layar EV3

Untuk apa layar (tampilan)? Menjelajahi layar EV3.

Kerja praktek.

Perakitan robot. Menulis sebuah program.

2.4. Pemrograman

Pengulangan algoritma yang diketahui.

Kerja praktek.

Perakitan robot. Menulis sebuah program.

2.5. Menjelajahi sensor sentuh

Tujuan dari sensor sentuh. Pelajari fitur spesifik sensor sentuh. Menambah pengetahuan dalam pemrograman sensor sentuh.

Kerja praktek.

Perakitan robot. Memprogram sensor sentuh.

2.6. Menjelajahi Sensor Warna

Tujuan dari sensor warna. Pelajari fitur spesifik sensor warna. Menambah pengetahuan dalam pemrograman sensor warna.

Kerja praktek.

Perakitan robot. Memprogram sensor warna.

2.7. Studi Sensor Ultrasonik

Tujuan dari sensor ultrasonik. Mempelajari fitur spesifik dari sensor ultrasonik. Menambah ilmu dalam memprogram sensor ultrasonik.

Kerja praktek.

Perakitan robot. Pemrograman sensor ultrasonik.

2.8. Menjelajahi Sensor Gyro

Tujuan dari sensor giroskopik. Studi tentang fitur spesifik sensor giroskopik. Menambah ilmu pemrograman sensor gyroscopic.

Kerja praktek.

Perakitan robot. Memprogram sensor giroskopik.

2.9. Bergerak maju, mundur, belok kiri, kanan

Memprogram motor untuk bergerak maju, mundur, belok kiri, kanan.

Kerja praktek.

2.10. Gerakan dengan akselerasi, dengan deselerasi

Memprogram motor untuk gerakan yang terintegrasi dengan akselerasi, deselerasi, gerakan yang dipercepat secara seragam dan diperlambat secara seragam.

Kerja praktek.

Perakitan robot. Pemrograman motorik. Melakukan penyesuaian pada model.

2.11. Gerakan sepanjang garis, dalam persegi, dalam lingkaran

Memprogram motor untuk bergerak sepanjang garis, persegi, lingkaran.

Kerja praktek.

Perakitan robot. Pemrograman motorik. Melakukan penyesuaian pada model.

2.12. Gerakan dengan rintangan

Memprogram motor dan memantaunya serta kinerjanya di berbagai node model saat bergerak dengan rintangan.

Kerja praktek.

Perakitan robot. Pemrograman motorik. Melakukan penyesuaian pada model.

2.13. Kompetisi

Mempersiapkan model untuk kompetisi. Pengujian model. Finalisasi. Menyelenggarakan kompetisi.

Daftar sumber dan literatur yang digunakan


  1. Druzhinin V.N. Psikologi kemampuan umum - St. Petersburg: Peter, 2002. - 157-209 hal.

  2. Konsep pengembangan pendidikan tambahan anak tanggal 04/09/2014.

  3. Simanovsky A.E. Perkembangan pemikiran kreatif anak. Panduan populer untuk orang tua dan guru. /Yaroslavl: “Akademi Pembangunan”, 2006. –11-27 hal.

  4. Tamberg Yu.G. Perkembangan pemikiran kreatif anak – St.Petersburg: Rech, 2002. – 30-75 hal.

  5. Ovsyanitskaya L.Yu., Ovsyanitsky D.N., Ovsyanitsky A.D.. Kursus pemrograman untuk robot Lego Mindstorms EV3 di lingkungan EV3: pendekatan dasar, contoh praktis, rahasia penguasaan. - Chelyabinsk: Myakotin I.V.. - 2014.

  6. Grigoriev D.V., Stepanov P.V. “Kegiatan ekstrakurikuler anak sekolah” - M., Pendidikan, 2010

  7. Komarova L. G. “Membangun dari LEGO” (memodelkan hubungan logis dan objek dunia nyata menggunakan konstruktor LEGO). - M.; "LINK - TEKAN", 2001.

  8. Panduan Guru LEGO Education WeDo

Lembaga pendidikan otonom kota

"Sekolah menengah Golyshmanovsky No. 4"

Program kerja kegiatan ekstrakurikuler

"Konstruksi Robotika dan Lego"

penyusun:

Kuzminykh I.G.

guru fisika MAOU

"Sekolah Menengah Golyshmanovsky No. 4"

R. hal.Golyshmanovo

pengulas:

Parunina L.V.

Ph.D. ped. ilmu pengetahuan, kepala

departemen sekolah GAPOU TO

Baytimerova L. S.

Ph.D. ped. ilmu pengetahuan, kepala

komisi siklus matematika

dan disiplin ilmu alam GAPOU TO

"Perguruan Tinggi Pedagogi Tyumen"

Program kerja kegiatan ekstrakurikuler

"Konstruksi Robotika dan Lego"

Catatan penjelasan

Tahap perkembangan masyarakat saat ini ditandai dengan percepatan perkembangan peralatan dan teknologi. Ide-ide baru selalu dibutuhkan untuk menciptakan produk yang kompetitif dan melatih personel yang berkualifikasi tinggi. Kondisi eksternal menjadi prasyarat terwujudnya potensi kreatif seseorang yang memiliki potensi biologis yang tidak terbatas.

Pendidikan sekolah harus sesuai dengan tujuan pembangunan yang maju. Untuk melakukan hal ini, sekolah harus menyediakan

    mempelajari tidak hanya pencapaian masa lalu, tetapi juga teknologi yang berguna di masa depan,

    pelatihan berfokus pada aspek pengetahuan dan aktivitas konten pendidikan.

Robotika memenuhi persyaratan ini.

Di zaman robotika dan komputerisasi, remaja perlu diajari untuk memecahkan masalah dengan menggunakan automata, yang ia sendiri dapat merancang, mempertahankan solusinya, dan mengimplementasikannya dalam model nyata, yaitu. langsung merancang dan memprogram. Subyek robotika adalah penciptaan dan penggunaan robot, alat robotika lainnya serta sistem teknis dan kompleks untuk berbagai tujuan berdasarkan pada robot tersebut.

Fokus dari program ini adalah ilmiah dan teknis. Program ini bertujuan untuk menarik siswa pada teknologi desain modern, pemrograman dan penggunaan perangkat robot.

Pengenalan program pendidikan tambahan “Robotika” di sekolah pasti akan mengubah gambaran persepsi siswa terhadap disiplin ilmu teknis, memindahkannya dari kategori spekulatif ke kategori terapan. Penerapan praktis oleh anak-anak dari pengetahuan teoretis yang diperoleh dalam matematika atau fisika mengarah pada pemahaman yang lebih dalam tentang dasar-dasarnya, mengkonsolidasikan keterampilan yang diperoleh, membentuk pendidikan dalam arti terbaiknya.

Dokumen peraturan perundang-undangan yang menjadi dasar penyusunan program kerja:

kurikulum MAOU "GSSHO No. 4";

undang-undang tentang pendidikan.

Tempat program Robotika dan Desain Lego dalam kurikulum

Program dan perencanaan tematik ini disusun dirancang selama 34 jam (1 jam per minggu) di kelas 2–4 dan selama 34 jam (1 jam per minggu) di kelas 5–8.

Untuk melaksanakan program tersebut Kursus ini disediakan laboratorium seri Lego Pendidikan "Konstruksi robot pertama" (Artikel: 9580 Nama: WeDo™ RoboticsConstructionSet Tahun rilis: 2009) dan disk berisi perangkat lunak untuk bekerja dengan konstruktor LEGO® WeDo™ PervoRobot (LEGO EducationWeDo), komputer, printer, pemindai, peralatan video. Sebagai perlengkapan dasar untuk kelompok yang lebih tua, Lego Mindstorms NXT, 0 konstruktor dan lingkungan pemrograman visual untuk pengajaran robotika LEGO MINDSTORMS Education NXT digunakan, yang memungkinkan, melalui kelas robotika, untuk memperkenalkan remaja pada hukum dunia nyata dan kekhasannya berfungsinya persepsi dunia ini melalui mekanisme cybernetic.

Tujuan dari program pendidikan

pembentukan keterampilan dan kemampuan di bidang desain teknis, pemodelan dan konstruksi

Tujuan dari program pendidikan

Pendidikan

    Pemanfaatan perkembangan modern robotika di bidang pendidikan, pengorganisasian atas dasar kegiatan ekstrakurikuler aktif siswa

    Implementasi hubungan interdisipliner dengan fisika, ilmu komputer dan matematika

    Siswa memecahkan sejumlah masalah sibernetika, yang hasilnya masing-masing akan berupa mekanisme kerja atau robot dengan kendali otonom

Pembangunan

    Pengembangan pemikiran teknik pada anak sekolah, keterampilan dalam desain, pemrograman dan penggunaan sistem cybernetic secara efektif

    Pengembangan keterampilan motorik halus, perhatian, ketepatan dan kecerdikan

    Pengembangan pemikiran kreatif dan imajinasi spasial siswa

Pendidikan

    Meningkatkan motivasi siswa untuk menemukan dan menciptakan sistem robotiknya sendiri

    Membentuk dalam diri siswa keinginan untuk memperoleh hasil akhir yang bermutu

    Pengembangan pemikiran desain dan keterampilan kerja tim

Relevansi program ini adalah robotika di sekolah berkontribusi terhadap pengembangan kemampuan komunikasi siswa, mengembangkan keterampilan interaksi, kemandirian dalam pengambilan keputusan, dan mengungkapkan potensi kreatif mereka. Anak-anak dan remaja lebih memahami ketika mereka menciptakan atau menciptakan sesuatu sendiri. Saat menyelenggarakan kelas robotika, fakta ini tidak hanya sekedar diperhitungkan, tetapi benar-benar digunakan dalam setiap pembelajaran.

Pelaksanaan program ini membantu mengembangkan keterampilan komunikasi siswa melalui interaksi aktif anak selama kegiatan proyek kelompok.

Kebaruan dari program ini adalah dengan mengubah pendekatan pengajaran remaja yaitu pengenalan teknologi informasi baru ke dalam proses pendidikan, pengembangan sensorik kecerdasan siswa, yang diwujudkan dalam permainan jasmani-motorik yang mendorong siswa memecahkan berbagai macam masalah kognitif-produktif. , masalah desain logis, heuristik, dan manipulatif.
Di zaman robotika dan komputerisasi, remaja perlu diajari untuk memecahkan masalah dengan menggunakan automata, yang ia sendiri dapat merancang, mempertahankan solusinya, dan mengimplementasikannya dalam model nyata, yaitu. langsung merancang dan memprogram.

Usia anak-anak yang berpartisipasi dalam program ini

    8 - 10 tahun – kelompok utama

    11 -15 tahun – kelompok senior

Kelompok utama

Tujuannya adalah untuk mengajarkan dasar-dasar robotika

Untuk pengembangan pemikiran teknis yang efektif pada anak sekolah, diperlukan pengembangan kemampuan teknik dan teknis yang terarah.

1. Merangsang motivasi siswa dalam memperoleh ilmu pengetahuan, membantu membentuk kepribadian kreatif anak

2. Mempromosikan pengembangan minat pada teknologi, desain, pemrograman, teknologi tinggi, dan mengembangkan keterampilan kerja tim

3. Menanamkan keterampilan pemrograman melalui pengembangan program dalam lingkungan pemrograman visual, pengembangan pemikiran algoritmik

Materi pelatihan didasarkan pada kajian prinsip dasar transmisi gerak mekanis dan pemrograman dasar. Dengan bekerja secara individu, berpasangan, atau tim, siswa usia sekolah dasar dapat belajar membuat dan memprogram model, melakukan penelitian, menulis laporan, dan mendiskusikan ide-ide yang muncul selama bekerja dengan model tersebut.

Pada setiap pelajaran, dengan menggunakan elemen LEGO yang sudah dikenal, serta motor dan sensor, siswa membuat model baru, menghubungkannya ke laptop menggunakan kabel USB, dan memprogram tindakan robot.. Selama perkuliahan, mahasiswa mengembangkan keterampilan motorik halus tangan, berpikir logis, kemampuan mendesain, menguasai kreativitas bersama, keterampilan praktis dalam merakit dan membangun model, memperoleh pengetahuan khusus di bidang desain dan pemodelan, serta mengenal mekanisme sederhana.

WeDo Activity Suite Menyediakan Alat untuk Mencapai Segalanya serangkaian tujuan pendidikan:

    berpikir kreatif saat membuat model kerja;

    pengembangan kosa kata dan keterampilan komunikasi saat menjelaskan pengoperasian model;

    membangun hubungan sebab-akibat;

    analisis hasil dan pencarian solusi baru;

    pengembangan ide secara kolektif, ketekunan dalam implementasi beberapa di antaranya;

    penelitian eksperimental, penilaian (pengukuran) pengaruh faktor individu;

    melakukan observasi dan pengukuran secara sistematis;

    menggunakan tabel untuk menampilkan dan menganalisis data;

    menulis dan mereproduksi naskah menggunakan model untuk kejelasan dan efek dramatis;

    perkembangan otot-otot halus jari-jari tangan dan keterampilan motorik tangan anak sekolah dasar.

Mempelajari setiap topik melibatkan penyelesaian tugas proyek kecil ( perakitan dan pemrograman model Anda).

Pembelajaran dengan LEGO® Education selalu terdiri dari 4 tahap:

    Membangun hubungan

    Konstruksi,

    Cerminan,

    Perkembangan.

Membangun hubungan. Ketika membangun koneksi, siswa tampaknya “menempatkan” pengetahuan baru ke pengetahuan yang sudah mereka miliki, sehingga memperluas pengetahuan mereka. Setiap tugas di set dilengkapi dengan presentasi animasi yang menampilkan figur aksi – Masha dan Max.

Konstruksi. Bekerja dengan produk LEGO Education didasarkan pada prinsip pembelajaran langsung: berpikir dulu, baru membangun. Setiap aktivitas Build kit mencakup petunjuk langkah demi langkah yang terperinci.

Cerminan. Pada bagian “Refleksi”, siswa mengeksplorasi dampak perubahan desain terhadap perilaku model: mereka mengganti bagian, melakukan perhitungan, pengukuran, mengevaluasi kemampuan model, membuat laporan, dan memberikan presentasi. Pada tahap ini, guru mempunyai peluang yang sangat baik untuk mengevaluasi prestasi siswa.

Perkembangan. Bagian Pengembangan untuk setiap pelajaran mencakup ide untuk membuat dan memprogram model dengan perilaku yang lebih kompleks.

Perangkat lunak konstruksi LEGO® WeDo™ PervoRobot (LEGO Education WeDo Software) dirancang untuk membuat program dengan menyeret Blok dari Palet ke Ruang Kerja dan mengintegrasikannya ke dalam rantai program. Untuk mengontrol motor, sensor kemiringan dan jarak, disediakan Blok yang sesuai. Selain itu, terdapat juga Blok untuk mengontrol keyboard dan display komputer, mikrofon, dan loudspeaker. Perangkat lunak ini secara otomatis mendeteksi setiap motor atau sensor yang terhubung ke port LEGO® Switch. Bagian “Langkah Pertama” pada perangkat lunak WeDo memperkenalkan prinsip pembuatan dan pemrograman model LEGO 2009580 LEGO WeDo First Robot. Set berisi 12 tugas. Semua tugas dilengkapi dengan animasi dan petunjuk perakitan langkah demi langkah.

Bentuk pengorganisasian kelas

    kelas gabungan.

Metode pengajaran dasar digunakan dalam menyelesaikan program di sekolah dasar:

1. Lisan.

2. Bermasalah.

3. Pencarian sebagian.

4. Penelitian.

5. Desain.

6.. PembentukanDanpeningkatanketerampilanDanketerampilan (belajarmateri baru, latihan).

7. Generalisasi dan sistematisasi pengetahuan (kerja mandiri, kerja kreatif, diskusi).

8. Pengendalian dan pengujian keterampilan (kerja mandiri).

9. Penciptaan situasi pencarian kreatif.

10. Stimulasi (dorongan).

    perlindungan proyek akhir;

    partisipasi dalam konferensi ilmiah dan praktis sekolah dan kota (kompetisi penelitian).

Di bidang pendidikan:

    adaptasi anak terhadap kehidupan di masyarakat, realisasi dirinya;

    pengembangan keterampilan komunikasi;

    mendapatkan kepercayaan diri;

    pembentukan kemandirian, tanggung jawab, gotong royong dan gotong royong.

    pengetahuanprinsip dasar transmisi gerak mekanis;

    kemampuan untuk bekerja sesuai instruksi yang diusulkan;

    kemampuan untuk secara kreatif mendekati pemecahan masalah;

    kemampuan untuk membawa solusi suatu masalah ke dalam model kerja;

    kemampuan untuk mengungkapkan pikiran dalam urutan logis yang jelas, untuk mempertahankan pemikirannya sudut pandang, menganalisis situasi dan secara mandiri menemukan jawaban atas pertanyaan melalui penalaran logis;

    kemampuan untuk mengerjakan proyek dalam tim dan mendistribusikan tanggung jawab secara efektif.

Siswa harus mengetahui/memahami:

    dampak aktivitas teknologi manusia terhadap lingkungan dan kesehatan;

    ruang lingkup dan tujuan perkakas, berbagai mesin, perangkat teknis (termasuk komputer);

    sumber informasi utama;

    jenis informasi dan cara penyajiannya;

    objek informasi dasar dan tindakan terhadapnya;

    tujuan perangkat komputer utama untuk input, output dan pemrosesan informasi;

    aturan perilaku aman dan kebersihan saat bekerja dengan komputer.

Mampu untuk:

    memperoleh informasi yang diperlukan tentang objek kegiatan dengan menggunakan gambar, diagram, sketsa, gambar (di atas kertas dan media elektronik);

    membuat dan menjalankan program untuk mekanisme lucu;

    konsep dasar yang digunakan dalam robotika: motor, sensor kemiringan, sensor jarak, port, konektor, kabel USB, menu, toolbar.

Untuk:

    mencari, mengubah, menyimpan dan menerapkan informasi (termasuk menggunakan komputer) untuk memecahkan berbagai masalah;

    kepatuhan terhadap aturan kebersihan pribadi dan praktik kerja yang aman dengan teknologi informasi dan komunikasi.

Rencana pendidikan dan tematik

Nama bagian

Jumlah jam

praktik

Bagian 1. Pendahuluan

2

Seksi 2. Studi tentang mekanisme

2

Bagian 3. Studi tentang sensor dan motor

3

Bagian 4. Pemrograman WeDo

3

Bagian 5. Mekanisme.

20

Bagian 6. Pengembangan, perakitan dan pemrograman model Anda

4

34

Nomor pelajaran

Topik pelajaran

Bagian teoretis

Bagian praktis

Pelajaran pengantar

Konsep “robot”, “robotika”. Penggunaan robot dalam berbagai bidang kehidupan manusia, pentingnya robotika. Tonton video tentang penggunaan robot. Tindakan pengamanan

Perkenalan. Mengenal Lego. Apa yang termasuk dalam Set Konstruksi FirstRobot LEGO® WeDo™ 9580. Organisasi tempat kerja.

Studi tentang mekanisme

Cara menggunakan instruksi. Merancang model robot. Simbol. Terminologi.

Menampilkan model kerja robot dan programnya: berdasarkan sensor cahaya, sensor ultrasonik, sensor sentuh.

Studi tentang sensor dan motor

Lingkungan konstruksi. Tentang perakitan dan pemrograman.

Motor dan poros. Roda gigi. Perlengkapan perantara. Mengurangi dan menambah gigi. Kemiringan, sentuhan, sensor jarak. Menambah dan mengurangi kecepatan

Pemrograman WeDo

Lingkungan pemrograman. Tentang perakitan dan pemrograman.

Blokir "Siklus".

Blokir “Tambahkan ke Layar”, “Kurangi dari Layar”. Blokir “Mulai saat menerima surat”

Mekanisme yang lucu

1. Burung menari

2. Kincir pintar 3. Burung yang beterbangan

Pengembangan, perakitan dan pemrograman mekanisme

Perbandingan mekanisme. Burung menari, kincir pintar, burung berkibar, (perakitan, pemrograman, pengukuran dan perhitungan).

Hewan 1. Buaya yang lapar 2. Singa yang mengaum

3. Penabuh Drum Monyet

Pengembangan, perakitan dan pemrograman mekanisme

Perbandingan mekanisme. Buaya lapar, singa mengaum, monyet penabuh, (perakitan, pemrograman, pengukuran dan perhitungan).

Sepak bola

1. Maju

2.Kiper

3. Penggemar yang bersorak

Membuat laporan, presentasi, membuat cerita untuk mempresentasikan model.

Pembuatan dan pemrograman model. Membuat model menggunakan sumber daya

Petualangan 1. Penyelamatan pesawat 2. Penyelamatan dari raksasa 3. Perahu layar yang tidak dapat tenggelam

Menulis dan memerankan skenario “Petualangan Masha dan Max” menggunakan tiga model (dari bagian “Petualangan”)

Pengembangan (pembuatan dan pemrograman) model dengan perilaku yang lebih kompleks.

Pengembangan, perakitan, dan pemrograman model Anda

Kompetisi ide desain. Membuat dan memprogram mekanisme dan model Anda sendiri menggunakan set Lego

Pengembangan model individual menggunakan model sumber daya LEGO.

Kelompok senior

Set konstruksi LEGO Mindstorms memungkinkan anak sekolah mempelajari banyak ide penting dan mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk kehidupan selanjutnya dalam bentuk permainan edukatif. Kelas-kelas dalam program ini membentuk keterampilan teknis khusus, mengembangkan akurasi, ketekunan, pengorganisasian, dan fokus pada hasil. Lego Mindstorms beroperasi berdasarkan pengontrol komputer NXT, yang merupakan mikroprosesor ganda, memori Flash yang masing-masing berukuran lebih dari 256 kB, modul Bluetooth, antarmuka USB, serta layar kristal cair, paket baterai, loudspeaker, sensor dan port servo. Di NXT terdapat potensi besar dari kemampuan konstruktor lego Mindstorms. Memori pengontrol berisi program yang dapat diunduh secara independen dari komputer. Informasi dari komputer dapat ditransfer baik menggunakan kabel USB atau menggunakan Bluetooth. Selain itu, dengan menggunakan Bluetooth, Anda dapat mengontrol robot menggunakan ponsel. Untuk melakukannya, Anda hanya perlu menginstal aplikasi java khusus.

Target: pengembangan potensi ilmiah, teknis, dan kreatif kepribadian anak melalui penyelenggaraan kegiatannya dalam proses pengintegrasian desain teknik awal dan dasar-dasar robotika.

Tugas:
1. Pengembangan pemikiran teknik pada anak sekolah, keterampilan dalam desain, pemrograman dan penggunaan sistem cybernetic secara efektif.

2. Terlaksananya hubungan interdisipliner dengan ilmu komputer dan matematika

3. Siswa memecahkan sejumlah masalah sibernetika yang masing-masing akan menghasilkan mekanisme kerja atau robot yang dapat dikendalikan secara otonom

Alasan memilih program ini.

R Program ini dilaksanakan dengan menggunakan alat peraga yang dikembangkan khusus oleh LEGO untuk pengajaran desain teknis berdasarkan konstruktornya. Kursus ini menawarkan penggunaan set konstruksi pendidikan Lego Mindstorms NXT sebagai alat untuk mengajar siswa desain, pemodelan, dan kontrol komputer dalam pelajaran robotika. Kursus ini melibatkan penggunaan komputer bersama dengan set konstruksi. Penting untuk diperhatikan bahwa komputer digunakan sebagai alat untuk mengendalikan model; penggunaannya ditujukan untuk menyusun algoritma kontrol untuk model rakitan. Siswa memperoleh pemahaman tentang fitur-fitur penyusunan program kontrol, mekanisme otomatisasi, dan pemodelan pengoperasian sistem. Ciri metodologis pelaksanaan program melibatkan kombinasi kemungkinan pengembangan kemampuan kreatif individu dan pembentukan keterampilan berinteraksi dalam tim dan bekerja dalam kelompok.

Struktur dan isi program

Struktur program yang dipelajari meliputi bagian utama sebagai berikut:

Kenalan dengan perancang, bagian utama dan prinsip pengikatan.

Penciptaan mekanisme paling sederhana, deskripsi tujuan dan prinsip operasinya. Penciptaan model mekanisme tiga dimensi dalam lingkungan desain visual. Mesin listrik. Menggunakan kemampuan bawaan mikrokontroler: melihat pembacaan sensor, program sederhana, bekerja dengan file.

Pengantar lingkungan pemrograman Robolab.

Perintah kontrol robot dasar, desain algoritmik dasar. Regulator paling sederhana: relai, proporsional. Menggunakan regulator. Menyelesaikan masalah dengan dua loop kontrol atau dengan tugas tambahan untuk robot (misalnya, bergerak sepanjang garis dan menghindari rintangan).

Menguasai pemrograman teks di lingkungan RobotC.

Pendekatan penelitian untuk pemecahan masalah. Menggunakan memori robot untuk mengulangi serangkaian tindakan. Elemen visi teknis. Ekstensi pengontrol untuk memberikan kemampuan robot tambahan. Mengerjakan proyek kreatif. Partisipasi dalam kompetisi pendidikan.

Bentuk pengorganisasian kelas

Bentuk utama dari proses pendidikan adalah:

    kelas pendidikan kelompok, praktik dan teori;

    bekerja sesuai dengan rencana individu (proyek penelitian);

    partisipasi dalam kompetisi antar kelompok;

    kelas gabungan.

Metode pengajaran dasar, yang digunakan dalam menyelesaikan program, didasarkan pada teknologi pedagogis:

    Kerja sama.

    Metode pengajaran berbasis proyek.

    Teknologi penggunaan metode permainan dalam pengajaran.

    Teknologi informasi dan komunikasi.

    Dapat dicari sebagian.

    Riset.

    Penciptaan situasi pencarian kreatif.

    Stimulasi (dorongan).

Bentuk ringkasan pelaksanaan program

    perlindungan proyek akhir;

    partisipasi dalam kompetisi untuk naskah dan presentasi terbaik untuk proyek yang dibuat;

    partisipasi dalam konferensi sekolah (kompetisi penelitian).

Hasil yang diharapkan dari mempelajari kursus

Implementasi maksud dan tujuan program melibatkan perolehan hasil tertentu:

Di bidang pendidikan:

Hasil pendidikan dari kelas robotika dapat dianggap tercapai jika siswa menunjukkan keinginan untuk bekerja secara mandiri, meningkatkan model dan algoritma yang diketahui, dan membuat proyek kreatif. Persiapan mandiri untuk kompetisi, keinginan untuk mencapai hasil yang tinggi.

Di bidang desain, pemodelan dan pemrograman:

Pengantar bahasa C. Kemampuan pemrograman teks tingkat lanjut. Kemampuan untuk membuat program untuk memecahkan masalah multi-level. Pemrograman prosedural. Penggunaan sensor non-standar dan ekstensi pengontrol. Kemampuan untuk menggunakan sistem bantuan dan contoh.

Kemampuan merumuskan masalah dan menilai sumber daya yang diperlukan untuk menyelesaikannya. Perencanaan kegiatan proyek, evaluasi hasil. Pendekatan penelitian terhadap pemecahan masalah, pencarian analogi, analisis solusi yang ada.

Persyaratan tingkat pelatihan siswa:

Di akhir kursus, siswa harus

Tahu :

Landasan teori pembuatan perangkat robotik;

Basis elemen tempat perangkat dirakit;

Urutan interaksi komponen mekanik robot dengan perangkat elektronik dan optik;

Tata cara pembuatan algoritma program aksi peralatan robotik;

Aturan keselamatan saat bekerja dengan perkakas dan perangkat listrik.

Mampu untuk:

Merakit peralatan robot menggunakanLEGO desainer;

Buat program untuk perangkat robot menggunakan desainer visual khusus.

Gunakan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dalam kegiatan praktis dan kehidupan sehari-hari Untuk:

    menggunakan program komputer untuk memecahkan masalah pendidikan dan praktis;

    kepatuhan terhadap metode yang aman dalam bekerja dengan teknologi informasi dan komunikasi.

Rencana pendidikan dan tematik

Nama bagian

Jumlah jam

praktik

Bagian 1. Pendahuluan: ilmu komputer, sibernetika, robotika. Pelatihan keselamatan

2

Bagian 2. Dasar-dasar Desain Studi tentang mekanisme

3

Bagian 3. Pemrograman

4

Bagian 4. Pengembangan, perakitan dan pemrograman model.

20

Bagian 5. Proyek kreatif. Pengembangan, perakitan, dan pemrograman model Anda.

5

34

Nomor pelajaran

Topik pelajaran

Bagian teoretis

Bagian praktis

Robotika untuk pemula, tingkat dasar

Dasar-dasar robotika.

Konsep: sensor, antarmuka, algoritma, dll.

Konsep “robot”, “robotika”. Penggunaan robot dalam berbagai bidang kehidupan manusia, pentingnya robotika. Tonton video tentang sistem robot.

Menampilkan model kerja robot dan programnya: berdasarkan sensor cahaya, sensor ultrasonik, sensor sentuh

Pembiasaan dengan seperangkat bagian untuk mempelajari robotika: pengontrol, servo, kabel penghubung, sensor sentuh, ultrasonik, penerangan. Port koneksi. Membuat wheelbase pada trek

Konstruktor Anda (komposisi, kemampuan)

Detail utama (nama dan tujuan)

Sensor (tujuan, satuan pengukuran)

Mesin

Komputer mikro NXT

Baterai (mengisi daya, menggunakan)

Cara menyusun bagian-bagian dalam satu set dengan benar

basis komputer FML,Konstruktor 9797 “Lego Mindstorms NXT”

Perangkat lunak Lego Mindstorms NXT Edu, sensor tambahan.

Elemen penghubung.
Elemen struktural.
Detail khusus.

Komponen elektronik
Modul mikroprosesor NXT dengan baterai.
Tiga motor dengan sensor bawaan.
Sensor ultrasonik (sensor jarak).
Sensor sentuh.
Sensor suara – mikrofon.
Sensor cahaya.

Program pertamaku

Perangkat Lunak NXT

Persyaratan sistem.

Instalasi perangkat lunak.

Antarmuka perangkat lunak.

Konsep “program”, “algoritma”. Algoritma robot untuk bergerak melingkar, maju mundur, angka delapan, dan seterusnya.

Menulis program untuk bergerak melingkar melalui menu pengontrol. Meluncurkan dan men-debug program. Menulis program sederhana lainnya sesuai pilihan siswa dan melakukan debug secara mandiri.

Pengantar lingkungan pemrograman visual

Palet Pemrograman. Panel pengaturan.

Konsep "lingkungan pemrograman", "blok logis".

Pemrograman dan robotika.

Demonstrasi penulisan program sederhana untuk robot.

Antarmuka program LEGO MINDSTORMS Education NXT dan bekerja dengannya. Menulis program untuk memutar suara dan gambar menggunakan sampel

Robot sedang bergerak.

Merakit model sesuai peta teknologi.

Membuat program sederhana untuk model menggunakan kemampuan bawaan NXT (program dari TC + tugas untuk memahami prinsip pembuatan program)

Menulis program linier.

Konsep “tenaga motor”, “kalibrasi”. Menggunakan blok “gerakan” dalam program.

Pembuatan dan debugging program gerakan dengan akselerasi, maju dan mundur. "Robot Berputar Atas" Belokan mulus, gerakan sepanjang tikungan.

Program lingkaran

Menulis program dengan loop. Konsep "siklus".

Menggunakan blok loop dalam suatu program.

Membuat dan men-debug program pergerakan robot pada gambar delapan

Robot bergerak melingkar ke segala arah

Konsep "penghasil bilangan acak". Menggunakan blok angka acak untuk mengontrol pergerakan robot

Membuat program untuk menggerakkan robot sepanjang lintasan acak

Robot bergerak sepanjang garis tertentu

Teori pergerakan robot sepanjang lintasan yang kompleks

Menulis program untuk bergerak sepanjang kontur segitiga atau persegi

Robot mengulangi tindakan yang direproduksi

Manipulator industri dan debugging mereka. Blok rekam/pemutaran

Robot yang mencatat lintasan pergerakan dan kemudian mereproduksinya secara akurat

Robot menentukan jarak ke suatu rintangan

Sensor ultrasonik

Robot yang berhenti pada jarak tertentu dari suatu rintangan. Robot keamanan

Sensor ultrasonik mengontrol robot

Robot yang merespons suara.

Loop dan interupsi. Penerapan regulator.

Pembuatan dan debugging program untuk memindahkan robot di dalam ruangan dan secara mandiri melewati rintangan.

Terjebak robot

Program loop bersarang. Subrutin.

Cari objek.

Pelacakan objek.

Dasar-dasar visi teknis.

Perintah kontrol gerak.

Robot yang mengikuti uluran tangan dan menjaga jarak yang diperlukan. Mengonfigurasi tindakan lain tergantung pada pembacaan sensor ultrasonik

Menggunakan sensor cahaya bawah

Kecerahan objek, cahaya pantulan, iluminasi, pengenalan warna robot.

Robot berhenti di garis hitam. Robot yang mulai bergerak mengelilingi ruangan saat lampu menyala.

Gerakan sepanjang garis

Kalibrasi Sensor Cahaya

Robot bergerak sepanjang garis hitam.

Kompetisi robot

Kompetisi robotika

Kompetisi robot. Mencatat waktu dan jumlah kesalahan

Robot dengan banyak sensor

Sentuh, cahaya, sensor suara.

Membuat robot dan programnya dengan sensor sentuh belakang dan sensor ultrasonik depan.

Sepak bola robot

Pemrograman perilaku kolektif dan kendali jarak jauh. Kecerdasan buatan yang paling sederhana.

Permainan tim menggunakan bola infra merah dan alat bantu lainnya.

Pertahanan proyek “Robot unik saya sendiri”

Pemodelan tiga dimensi.

Kendali jarak jauh melalui bluetooth.

Siswa membuat robot sendiri dan mempresentasikannya.

Bibliografi

Untuk guru

    Babich A.V., Baranov A.G., Kalabin I.V. dan lain-lain Robotika industri: Diedit oleh Shifrin Ya.A. – M.: Teknik Mesin, 2002.

    Yurevich Yu.E. Dasar-dasar robotika. tutorial. Sankt Peterburg: BVH-Petersburg, 2005.

    http://www. pendidikan lego. info/ nxt/ sumber daya/ panduan bangunan/

    http://www.legoengineering.com/

Untuk anak-anak dan orang tua

    Majalah "Peralatan Komputer di Sekolah", artikel pilihan tahun 2010. "Dasar-dasar robotika berdasarkan konstruktor Lego Mindstorms NXT."

    Saya sebuah robot. Isaac Asimov. Seri: Perpustakaan Petualangan. G: Eksmo, 2002.

Publikasi tentang topik tersebut