Programi i arsimit të përgjithshëm robotikë. Programi edukativ i aktiviteteve jashtëshkollore “Bazat e Robotikës

Komisioni për Arsim dhe Politikë Rinore

Administrata e rrethit Pavlovsky të Territorit Altai

Institucion arsimor buxhetor komunal

"Shkolla e mesme Arbuzovskaya"

PROGRAMI I PUNËS

Robotika 2 - 4 klasa

për vitin akademik 2016-2017

Arsimi i përgjithshëm fillor

Përpiluar nga:

Pushkareva Anastasia Igorevna,

mësues i shkollës fillore,

Art. Arbuzovka

Shënim shpjegues

Programi " Robotika dhe inxhinieria e dritës» u zhvillua duke marrë parasysh kërkesat e Standardit Federal të Arsimit Shtetëror të Arsimit të Përgjithshëm dhe rezultatet e planifikuara të arsimit të përgjithshëm. Ky program është një variant i programit për organizimin e aktiviteteve mësimore për nxënësit e shkollave të mesme.

Kursi është projektuar për klasa 3 vjeçare, vëllimi i orëve është 34 orë në vit. Programi supozon orë të rregullta javore me nxënës të klasave 2-4 (llogaritur 1 orë në javë)

Rëndësia e këtij programiështë se robotika në shkollë i njeh nxënësit me teknologjitë e shekullit të 21-të, promovon zhvillimin e aftësive të tyre komunikuese, zhvillon aftësitë e ndërveprimit, pavarësinë në vendimmarrje dhe zbulon potencialin e tyre krijues. Fëmijët dhe adoleshentët kuptojnë më mirë kur krijojnë apo shpikin diçka vetë. Gjatë zhvillimit të orëve të robotikës, ky fakt jo vetëm që merret parasysh, por në fakt përdoret në çdo mësim.

Zbatimi i këtij programi në shkollat ​​fillore ndihmon në zhvillimin e aftësive komunikuese të nxënësve përmes ndërveprimit aktiv të fëmijëve gjatë aktiviteteve të projektit në grup.

Një tipar karakteristik i jetës sonë është ritmi në rritje i ndryshimeve. Ne jetojmë në një botë që është krejtësisht e ndryshme nga ajo në të cilën kemi lindur. Dhe ritmi i ndryshimit vazhdon të përshpejtohet.

Nxënësit e sotëm do të

punë në profesione që ende nuk ekzistojnë,

përdorin teknologji që nuk janë krijuar ende,

zgjidh problemet për të cilat ne mund të hamendësojmë.

Edukimi shkollor duhet të korrespondojë me qëllimet e zhvillimit të avancuar. Për ta bërë këtë, shkolla duhet të sigurojë

duke studiuar jo vetëm arritjet e së kaluarës, por edhe teknologjitë që do të jenë të dobishme në të ardhmen,

trajnimi i fokusuar në aspektet e njohurive dhe aktiviteteve të përmbajtjes arsimore.

Robotika i plotëson këto kërkesa.

Kompletet e ndërtimit edukativ LEGO WeDo përfaqësojnë një “lodër” të re që plotëson kërkesat e fëmijës modern. Për më tepër, në procesin e lojës dhe të mësuarit, nxënësit mbledhin lodra me duart e tyre, të cilat janë objekte dhe mekanizma nga bota përreth tyre. Kështu, fëmijët njihen me teknologjinë, zbulojnë sekretet e mekanikës, rrënjosin aftësitë përkatëse, mësojnë të punojnë, me fjalë të tjera, ata marrin një bazë për njohuritë e ardhshme, zhvillojnë aftësinë për të gjetur zgjidhjen optimale, e cila pa dyshim do të jetë e dobishme për të. ata gjatë gjithë jetës së tyre të ardhshme.

Çdo vit, kërkesat për inxhinierë modernë, specialistë teknikë dhe përdorues të zakonshëm rriten në aspektin e aftësisë së tyre për të bashkëvepruar me sistemet e automatizuara. Futja intensive e asistentëve artificialë në jetën tonë të përditshme kërkon që përdoruesit të kenë njohuri moderne në fushën e kontrollit të robotëve.

Shkollat ​​fillore nuk trajnojnë inxhinierë, teknologë dhe specialistë të tjerë; në përputhje me rrethanat, robotika në shkollat ​​fillore është një disiplinë mjaft konvencionale, e cila mund të bazohet në përdorimin e elementeve të teknologjisë ose robotikës, por bazohet në aktivitete që zhvillojnë aftësi dhe aftësi të përgjithshme arsimore. .

Përdorimi i konstruktorëve Lego në aktivitetet jashtëshkollore rrit motivimin e nxënësve për të mësuar, sepse kjo kërkon njohuri nga pothuajse të gjitha disiplinat akademike nga artet dhe historia deri te matematika dhe shkenca. Aktivitetet ndërkurrikulare bazohen në një interes të natyrshëm në hartimin dhe ndërtimin e mekanizmave të ndryshëm. Në të njëjtën kohë, klasat LEGO janë më të përshtatshmet për të mësuar bazat e algoritmit dhe programimit, përkatësisht për një njohje fillestare me këtë degë të vështirë të shkencës kompjuterike për shkak të përshtatshmërisë së mjedisit programues për fëmijët.

Qëllimi i programit: formimi i interesit për llojet teknike të krijimtarisë, zhvillimi i të menduarit konstruktiv duke përdorur robotikë. Qëllimet e programit:

Organizimi i punësimit të nxënësve jashtë orarit të mësimit.

Zhvillimi gjithëpërfshirës i personalitetit të studentit:

Formimi i një pikëpamjeje holistike për botën përreth studentëve.

Prezantimi i studentëve me bazat e dizajnit dhe modelimit.

Zhvillimi i aftësisë për t'iu qasur në mënyrë krijuese situatave problemore.

Zhvillimi i interesit kognitiv dhe të të menduarit të nxënësve.

  1. zhvillimin e dizajnit, modelimit dhe aftësive bazë të programimit;
  2. zhvillimi i të menduarit logjik;
  3. zhvillimi i motivimit për të studiuar shkencat natyrore.

Zotërimi i aftësive të projektimit teknik fillestar dhe programimit

Objektivat e programit

Detyrat:

  1. zgjerimi i njohurive të studentëve për botën përreth tyre dhe botën e teknologjisë;
  2. të mësojnë të krijojnë dhe ndërtojnë mekanizma dhe makina, duke përfshirë ato vetëlëvizëse;
  3. të mësojnë të programojnë veprime dhe reagime të thjeshta të mekanizmave;
  4. trajnim në zgjidhjen e situatave krijuese, jo standarde në praktikë kur ndërtoni dhe modeloni objekte të realitetit përreth;
  5. zhvillimi i aftësive komunikuese të studentëve, aftësia për të punuar në grup, aftësia për të paraqitur rezultatet e aktiviteteve të tyre në mënyrë të arsyetuar dhe për të mbrojtur këndvështrimin e tyre;

Edukative:

Prezantimi i setit LEGO Wedo;

Hyrje në bazat e programimit offline;

Hyrje në mjedisin e programimit LEGO Wedo;

Fitimi i aftësive për të punuar me sensorët dhe motorët e kompletit;

Fitimi i aftësive programuese;

Zhvillimi i aftësive në zgjidhjen e problemeve bazë të robotikës.

Edukative:

Zhvillimi i aftësive të projektimit;

Zhvillimi i të menduarit logjik;

Zhvillimi i imagjinatës hapësinore.

Edukative:

Nxitja e interesit të fëmijëve për format teknike të krijimtarisë;

Zhvillimi i kompetencës komunikuese: aftësi bashkëpunimi në ekip, grup i vogël (në dyshe), pjesëmarrje në bashkëbisedim, diskutim;

Zhvillimi i kompetencës sociale dhe të punës: edukimi i punës së palodhur, pavarësia dhe aftësia për të përfunduar një punë;

Formimi dhe zhvillimi i kompetencës së informacionit: aftësi për të punuar me burime të ndryshme informacioni, aftësi për të kërkuar, nxjerrë dhe zgjedhur në mënyrë të pavarur informacionin e nevojshëm për zgjidhjen e problemeve arsimore.

Parimet themelore të trajnimit janë:

Shkencëtari. Ky parim paracakton dhënien e studentëve vetëm të informacionit të besueshëm, të testuar në praktikë, zgjedhja e të cilave merr parasysh arritjet më të fundit të shkencës dhe teknologjisë.

Disponueshmëria. Siguron korrespondencën e vëllimit dhe thellësisë së materialit arsimor me nivelin e zhvillimit të përgjithshëm të studentëve në një periudhë të caktuar, për shkak të së cilës njohuritë dhe aftësitë mund të fitohen me vetëdije dhe vendosmëri.

Lidhja midis teorisë dhe praktikës. Detyron që trajnimi të zhvillohet në mënyrë të tillë që nxënësit të mund të zbatojnë me vetëdije njohuritë që kanë marrë në praktikë.

Natyra edukative e trajnimit. Procesi i të mësuarit është edukativ, studenti jo vetëm fiton njohuri dhe aftësi, por zhvillon edhe aftësitë e tij, cilësitë mendore dhe morale.

Vetëdija dhe të mësuarit aktiv. Gjatë procesit mësimor, të gjitha veprimet që nxënësi kryen duhet të justifikohen. Është e nevojshme të mësohen, të trajnuarit, të mendojnë në mënyrë kritike dhe të vlerësojnë faktet, të nxjerrin përfundime, të zgjidhin të gjitha dyshimet në mënyrë që procesi i asimilimit dhe zhvillimit të aftësive të nevojshme të ndodhë me vetëdije, me besim të plotë në korrektësinë e trajnimit. Aktiviteti në mësim presupozon pavarësinë, e cila arrihet me formim të mirë teorik e praktik dhe me punën e mësuesit.

Dukshmëria. Shpjegimi i teknologjisë për montimin e pajisjeve robotike në produkte specifike dhe produkte softuerike. Për qartësi, përdoren materiale video ekzistuese, si dhe materiale nga prodhimi ynë.

Sistematik dhe konsistencë. Materiali edukativ jepet sipas një sistemi specifik dhe në një sekuencë logjike për ta përvetësuar më mirë. Si rregull, ky parim përfshin studimin e një lënde nga e thjeshtë në komplekse, nga e veçanta në të përgjithshme.

Forca e konsolidimit të njohurive, aftësive dhe aftësive. Cilësia e arsimit varet nga sa fort janë konsoliduar njohuritë, aftësitë dhe aftësitë e studentëve. Njohuritë dhe aftësitë e dobëta janë zakonisht shkaktarët e pasigurisë dhe gabimeve. Prandaj, konsolidimi i aftësive dhe aftësive duhet të arrihet përmes përsëritjes dhe trajnimit të synuar të përsëritur.

Qasje individuale ndaj të mësuarit. Në procesin mësimor mësuesi bazohet në karakteristikat individuale të fëmijëve (të ekuilibruar, të çekuilibruar, me memorie të mirë ose jo, me vëmendje të qëndrueshme ose mendjemadh, me reagim të mirë ose të ngadaltë etj.) dhe duke u mbështetur në forcat e fëmijës, e sjell gatishmërinë e tij në nivelin e kërkesave të përgjithshme.

Në procesin mësimor përdoren një sërë metodash mësimore.

Tradicionale:

Metoda shpjeguese dhe ilustruese (ligjëratë, tregim, punë me letërsinë etj.);

Metoda riprodhuese;

Mënyra e paraqitjes së problemit;

Metoda e kërkimit të pjesshëm (ose heuristike);

Metoda e hulumtimit.

Moderne:

Metoda e projektit:

Metoda e të nxënit në bashkëpunim;

Metoda e portofolit;

Metoda e të mësuarit nga bashkëmoshatarët.

Rezultatet e planifikuara të të nxënit personal dhe meta-lëndë

studentët e programit të kursit

1. Aktivitete edukative universale komunikuese: për të zhvilluar aftësinë për të dëgjuar dhe kuptuar të tjerët; për të formuar dhe praktikuar aftësinë për të punuar në mënyrë koherente në grupe dhe ekipe; zhvillojnë aftësinë për të ndërtuar një fjalim në përputhje me detyrat e caktuara.

2. Veprimtaritë edukative universale njohëse: për të zhvilluar aftësinë për të nxjerrë informacion nga teksti dhe ilustrimet; të zhvillojë aftësinë për të nxjerrë përfundime bazuar në analizën e një vizatimi dhe diagrami.

3. Veprimet edukative universale rregullatore: të zhvillojë aftësinë për të vlerësuar veprimet edukative në përputhje me detyrën; të zhvillojë aftësinë për të hartuar një plan veprimi gjatë orës së mësimit me ndihmën e mësuesit; zhvilloni aftësinë për të riorganizuar në mënyrë fleksibël punën tuaj në përputhje me të dhënat e marra.

4. Veprimtaritë personale të të mësuarit universal: për të formuar motivimin e të mësuarit, ndërgjegjësimin për të mësuarit dhe përgjegjësinë personale, për të formuar një qëndrim emocional ndaj aktiviteteve të të mësuarit dhe një kuptim të përgjithshëm të standardeve morale të sjelljes.

Rezultatet thelbësore të pritshme të zbatimit të programit

Niveli i parë

Nxënësit do të zhvillojnë:

Konceptet bazë të robotikës;

Bazat e algorithmizimit;

Aftësi të programimit autonom;

Njohuri për mjedisin LEGO

Bazat e programimit

Aftësia për të lidhur dhe përdorur sensorë dhe motorë;

Aftësi për të punuar me diagrame.

Niveli i dytë

Mblidhni modele bazë robotësh;

Krijoni grafikët e rrjedhës algoritmike për zgjidhjen e problemeve;

Përdorni sensorë dhe motorë në detyra të thjeshta.

Niveli i tretë

Studentët do të kenë mundësinë të mësojnë:

Programi

Përdorni sensorë dhe motorë në aplikacione komplekse që përfshijnë

zgjidhje me shumë variante;

Kaloni nëpër të gjitha fazat e aktiviteteve të projektit, krijoni vepra krijuese

Vendi i kursit të Robotikës në kurrikul

Ky program dhe planifikim tematik është projektuar për 35 orë (1 orë në javë) në klasën e parë dhe 35 orë (1 orë në javë) në klasat 2 - 4.

Për zbatimin e programit, ky kurs pajiset me komplete laboratorike nga seria LEGO Education "Ndërtimi i robotëve të parë" (Neni: 9580 Emri: WeDo™ Robotics Construction Set Viti i lëshimit: 2009) dhe një disk me softuer për të punuar me Konstruktor LEGO® WeDo™ PervoRobot (LEGO Education WeDo), kompjuterë.

Arsyetimi për zgjedhjen e këtij shembulli të programit.

Materiali i trajnimit bazohet në studimin e parimeve bazë të transmetimit mekanik të lëvizjes dhe programimit elementar. Duke punuar individualisht, në çifte ose në ekipe, nxënësit e moshës së shkollës fillore mund të mësojnë të krijojnë dhe programojnë modele, të kryejnë kërkime, të shkruajnë raporte dhe të diskutojnë idetë që lindin gjatë punës me ato modele.

Në çdo mësim, duke përdorur elementë të njohur LEGO, si dhe një motor dhe sensorë, studenti ndërton një model të ri, e lidh atë me një laptop duke përdorur një kabllo USB dhe programon veprimet e robotit. Gjatë kursit, studentët zhvillojnë aftësi të shkëlqyera motorike të dorës, të menduarit logjik, aftësi projektuese, zotërojnë kreativitetin e përbashkët, aftësi praktike në montimin dhe ndërtimin e një modeli, fitojnë njohuri të veçanta në fushën e projektimit dhe modelimit, si dhe njihen me mekanizma të thjeshtë.

Fëmija merr mundësinë për të zgjeruar gamën e tij të interesave dhe për të fituar aftësi të reja në fusha të tilla lëndore si Shkencat e Natyrës, Teknologjia, Matematika, Zhvillimi i të folurit.

Kompleti i Veprimtarisë WeDo ofron mjetet për të arritur gjithçka grup objektivash arsimore:

të menduarit krijues gjatë krijimit të modeleve të punës;

zhvillimi i fjalorit dhe i aftësive komunikuese gjatë shpjegimit të funksionimit të modelit;

vendosja e marrëdhënieve shkak-pasojë;

analiza e rezultateve dhe kërkimi i zgjidhjeve të reja;

zhvillimi kolektiv i ideve, këmbëngulja në zbatimin e disa prej tyre;

hulumtimi eksperimental, vlerësimi (matja) e ndikimit të faktorëve individualë;

kryerja e vëzhgimeve dhe matjeve sistematike;

përdorimi i tabelave për të shfaqur dhe analizuar të dhënat;

shkrimi dhe riprodhimi i një skenari duke përdorur një model për qartësi dhe efekt dramatik;

zhvillimi i muskujve të imët të gishtërinjve dhe aftësive motorike të dorës së nxënësve të shkollave fillore.

Struktura dhe përmbajtja e programit për 4 vite studim

Struktura e programit që studiohet përfshin seksionet kryesore të mëposhtme:

Mekanizma qesharake Kafshët

1. Zogj që kërcejnë 1. Aligator i uritur

2. Rrota inteligjente 2. Luani vrumbullues

3. Majmuni Drummer 3. Zog Fluttering

Aventurë futbolli

1. Përpara 1. Shpëtim në aeroplan

2. Portier 2. Shpëtim nga një gjigant

3. Tifozët brohoritës 3. Të pathyeshëm

4. varkë me vela

Zgjidhja e problemeve të aplikuara. 19 orë

Mekanizma qesharake. Zogj që kërcejnë. Ndërtim (montim) Mekanizma qesharake. Rrotullues i zgjuar. Ndërtim (montim) Mekanizma qesharake. Majmun baterist. Projektim (montim) Kafshët. Aligator i uritur. Projektim (montim) Kafshët. Luan vrumbullues. Projektim (montim) Kafshët. Zog që fluturon. Dizajn (montim) Futboll. Sulmi. Dizajn (montim) Futboll. Portier. Dizajn (montim) Futboll. Tifozët brohoritës. Ndërtim (montim) Aventurë. Shpëtim në aeroplan. Ndërtim (montim) Aventurë. Shpëtimi nga një gjigant. Ndërtim (montim) Aventurë. Shpëtimi nga një gjigant. Dizajn (montim) Zhvillimi, montimi dhe programimi i modeleve tuaja Adventure. Varkë me vela e pambytur. Reflektim (krijimi i një raporti, prezantimi, krijimi i një komploti për të paraqitur modelin) Shkrimi dhe interpretimi i skenarit "Aventura e Mashës dhe Maksit" duke përdorur tre modele (nga seksioni "Aventurat") Konkurrenca e ideve të projektimit. Krijimi dhe programimi i mekanizmave dhe modeleve tuaja duke përdorur grupe Lego

Kursi është i natyrës thjesht praktike, kështu që vendin qendror në program e zënë aftësitë dhe aftësitë praktike në punën me kompjuter dhe me një grup ndërtimi.

Studimi i secilës temë përfshin plotësimin e detyrave të vogla të projektit (montimi dhe programimi i modeleve tuaja).

Të mësuarit me LEGO® Education përbëhet gjithmonë nga 4 faza:

Vendosja e marrëdhënieve

Ndërtimi,

Reflektimi,

Zhvillimi.

Vendosja e marrëdhënieve. Kur vendosin lidhje, studentët duket se "mbivendosin" njohuritë e reja mbi ato që tashmë i posedojnë, duke zgjeruar kështu njohuritë e tyre. Secila nga detyrat në grup vjen me një prezantim të animuar me figura aksionesh - Masha dhe Max. Përdorimi i këtyre animacioneve ju lejon të ilustroni mësimin, të interesoni studentët dhe t'i inkurajoni ata të diskutojnë temën e mësimit.

Ndërtimi. Materiali mësimor mësohet më së miri kur truri dhe duart "punojnë së bashku". Puna me produktet LEGO Education bazohet në parimin e të mësuarit praktik: së pari mendo, pastaj ndërto. Çdo aktivitet i kompletit të ndërtimit përfshin udhëzime të hollësishme hap pas hapi.

Reflektimi. Duke reflektuar dhe reflektuar mbi punën e bërë, nxënësit thellojnë kuptimin e tyre për temën. Ata forcojnë lidhjet midis njohurive të tyre ekzistuese dhe përvojës së fituar rishtazi. Në seksionin "Reflektimi", studentët eksplorojnë se si një ndryshim në dizajnin e tij ndikon në sjelljen e një modeli: ata zëvendësojnë pjesë, kryejnë llogaritje, matje, vlerësojnë aftësitë e modelit, krijojnë raporte, japin prezantime, shpikin histori, shkruajnë skenarë. dhe interpretojnë shfaqje, duke përdorur modelet e tyre. Në këtë fazë, mësuesi ka mundësi të shkëlqyera për të vlerësuar arritjet e nxënësve.

Zhvillimi. Procesi i të mësuarit është gjithmonë më i këndshëm dhe më efektiv nëse ka stimuj. Ruajtja e një motivimi të tillë dhe kënaqësia që rrjedh nga puna e përfunduar me sukses i frymëzon natyrshëm nxënësit për punë të mëtejshme krijuese. Seksioni i Zhvillimit për çdo mësim përfshin ide për krijimin dhe programimin e modeleve me sjellje më komplekse.

Softueri i ndërtimit LEGO® WeDo™ PervoRobot (Softueri LEGO Education WeDo) është krijuar për krijimin e programeve duke tërhequr blloqet nga paleta në hapësirën e punës dhe duke i integruar ato në zinxhirin e programit. Për të kontrolluar motorët, sensorët e animit dhe distancës, sigurohen blloqe të përshtatshme. Përveç tyre, ka edhe Blloqe për kontrollin e tastierës dhe ekranit të kompjuterit, mikrofonin dhe altoparlantin. Softueri zbulon automatikisht çdo motor ose sensor të lidhur me portat LEGO® Switch. Seksioni "Hapat e parë" të softuerit WeDo prezanton parimet e krijimit dhe programimit të modeleve LEGO 2009580 Roboti i parë LEGO WeDo. Seti përmban 12 detyra. Të gjitha detyrat janë të pajisura me animacion dhe udhëzime hap pas hapi të montimit.

Materiali i pasur edukativ ndërveprues është me të vërtetë i dobishëm për fëmijët, kështu që kursi mund të jetë me interes për një rreth të madh të adhuruesve të Lego-s, kryesisht për nxënësit e rinj që vlerësojnë TEKIKAT. Ai u drejtohet nxënësve të klasave 2 - 4.

Programi Robotikë përfshin linjat e përmbajtjes:

Dëgjimi - aftësia për të dëgjuar dhe dëgjuar, d.m.th. perceptojnë në mënyrë adekuate udhëzimet;

Lexim - lexim i pavarur i vetëdijshëm i një gjuhe programimi;

Të folurit - aftësia për të marrë pjesë në dialog, për t'iu përgjigjur pyetjeve të bëra, për të krijuar një monolog, për të shprehur përshtypjet tuaja;

Propedeutika - një sërë konceptesh për zhvillim praktik nga fëmijët në mënyrë që të familjarizohen me idetë fillestare rreth robotikës dhe programimit;

Aktivitete krijuese - ndërtim, modelim, dizajn.

Format e organizimit të orëve

Teknikat dhe metodat e organizimit të orëve.

I Metodat e organizimit dhe zhvillimit të orëve

1. Theksi perceptues:

a) metoda verbale (tregim, bisedë, udhëzim, lexim i literaturës referuese);

b) metodat vizuale (demonstrimet e prezantimeve multimediale, fotografitë);

c) metoda praktike (ushtrime, detyra).

2. Aspekti gnostik:

a) metodat ilustruese dhe shpjeguese;

b) metodat riprodhuese;

c) metodat problematike (metodat e paraqitjes problematike) jepet një pjesë e njohurive të gatshme;

d) heuristik (kërkim pjesërisht) - mundësi më e madhe për të zgjedhur opsionet;

e) kërkimi - vetë fëmijët zbulojnë dhe eksplorojnë njohuritë.

3. Aspekti logjik:

a) metodat induktive, metodat deduktive;

b) metodat konkrete dhe abstrakte, sinteza dhe analiza, krahasimi, përgjithësimi, abstraksioni, klasifikimi, sistemimi, d.m.th. metodat si operacione mendore..

Në klasë, në procesin mësimor përdoret klubi i Robotikës lojëra didaktike, tipari dallues i të cilit është të mësuarit përmes aktiviteteve aktive dhe interesante të lojës për fëmijët. Lojërat didaktike të përdorura në klasa kontribuojnë në:

Zhvillimi i të menduarit (aftësia për të provuar këndvështrimin e dikujt, për të analizuar strukturat, për të krahasuar, gjeneruar ide dhe për të sintetizuar planet e veta bazuar në to), të folurit (rritja e fjalorit, zhvillimi i një stili shkencor të të folurit), aftësi të shkëlqyera motorike;

Kultivimi i përgjegjësisë, saktësisë, qëndrimit ndaj vetes si personalitet vetë-realizues, ndaj njerëzve të tjerë (kryesisht moshatarëve), ndaj punës.

Trajnim në bazat e projektimit, modelimit, kontrollit automatik me anë të kompjuterit dhe formimit të aftësive përkatëse.

Format kryesore të procesit arsimor janë:

  • klasa edukative në grup, praktike dhe teorike;
  • punë sipas planeve individuale (projekte kërkimore);
  • pjesëmarrja në garat ndërmjet grupeve;
  • klasa të kombinuara.

Metodat bazë të mësimdhënies përdoret në plotësimin e programit

1. Orale.

2. Problematike.

3. Kërkim i pjesshëm.

4. Hulumtimi.

5. Dizajn.

6. Formimi dhe përmirësimi i aftësive dhe aftësive

(të mësuarit e materialit të ri, praktikë).

7. Përgjithësimi dhe sistemimi i njohurive (punë e pavarur, punë krijuese, diskutim).

8. Kontrolli dhe testimi i aftësive (punë e pavarur).

9. Krijimi i situatave të kërkimit krijues.

10. Stimulimi (inkurajimi).

II Metodat e stimulimit dhe motivimit të aktivitetit

Metodat e stimulimit të motivit të interesit në klasa:

detyra njohëse, diskutime edukative, mbështetja në befasi, krijimi i një situate risie, situata suksesi të garantuar etj.

Metodat e stimulimit të motiveve të detyrës, ndërgjegjes, përgjegjësisë, këmbënguljes: bindje, kërkesë, trajnim, ushtrim, inkurajim.

Formularët për përmbledhjen e zbatimit të programit

mbrojtja e projekteve finale;

  • pjesëmarrje në konkurse për skenarin më të mirë dhe prezantim për projektin e krijuar;
  • pjesëmarrje në konferenca shkencore e praktike shkollore dhe rajonale (konkurse kërkimore).

Rezultatet e pritshme të studimit të kursit

Zbatimi i qëllimeve dhe objektivave të programit përfshin marrjen e rezultateve specifike:

Në fushën e arsimit:

  • përshtatja e fëmijës me jetën në shoqëri, vetë-realizimi i tij;
  • zhvillimi i aftësive të komunikimit;
  • fitimi i vetëbesimit;
  • formimi i pavarësisë, përgjegjësisë, ndihmës reciproke dhe ndihmës reciproke.

Në fushën e dizajnit, modelimit dhe programimit:

  • njohuriParimet themelore të transmetimit mekanik të lëvizjes;
  • aftësia për të punuar sipas udhëzimeve të propozuara;
  • aftësia për t'iu qasur në mënyrë krijuese zgjidhjes së problemeve;
  • aftësia për të sjellë një zgjidhje për një problem në një model pune;
  • aftësia për të shprehur mendimet në një sekuencë të qartë logjike, për të mbrojtur ato këndvështrimi, analizoni situatën dhe gjeni në mënyrë të pavarur përgjigjet e pyetjeve përmes arsyetimit logjik;
  • aftësia për të punuar në një projekt në një ekip dhe për të shpërndarë në mënyrë efektive përgjegjësitë.

Kërkesat për nivelin e formimit të studentëve:

Studenti duhet të dijë/të kuptojë:

  • ndikimi i aktiviteteve teknologjike njerëzore në mjedis dhe shëndet;
  • qëllimi dhe qëllimi i veglave, makinave të ndryshme, pajisjeve teknike (përfshirë kompjuterët);
  • burimet kryesore të informacionit;
  • llojet e informacionit dhe mënyrat e paraqitjes së tij;
  • objektet bazë të informacionit dhe veprimet mbi to;
  • qëllimi i pajisjeve kryesore kompjuterike për hyrje, dalje dhe përpunim të informacionit;
  • rregullat e sjelljes dhe higjienës së sigurt kur punoni me kompjuter.

Te jesh i afte te:

  • të marrë informacionin e nevojshëm për objektin e veprimtarisë duke përdorur vizatime, diagrame, skica, vizatime (në letër dhe media elektronike);
  • krijoni dhe ekzekutoni programe për mekanizma qesharak;
  • konceptet bazë të përdorura në robotikë: motori, sensori i animit, sensori i distancës, porti, lidhësi, kablloja USB, menuja, shiriti i veglave.

Përdorni njohuritë dhe aftësitë e fituara në aktivitetet praktike dhe jetën e përditshme Për:

  • kërkimi, transformimi, ruajtja dhe aplikimi i informacionit (përfshirë përdorimin e kompjuterit) për zgjidhjen e problemeve të ndryshme;

të përdorë programe kompjuterike për zgjidhjen e problemeve arsimore dhe praktike;

respektimin e rregullave të higjienës personale dhe praktikave të sigurta të punës me teknologjitë e informacionit dhe komunikimit

Planifikimi tematik

Numri i mësimit

Emrat e seksioneve dhe temat e klasave

Numri i orëve

Llojet kryesore të veprimtarive arsimore të studentëve

datën e

Rregullimi

Robotika. Bazat e dizajnit. ( 16)

Përgjigjuni pyetjeve, punoni me tekst

Mësoni të dëgjoni dhe kuptoni të tjerët;

aftësia për të ndërtuar një fjalim në përputhje me detyrat e caktuara.

Merrni pjesë në projekte sociale.

Robotika. Historia e robotikës. Përkufizimet bazë. Ligjet e robotikës: tre ligje bazë dhe shtesë "zero".

Sistemet e manipulimit.

Klasifikimi i robotëve sipas fushave të aplikimit: industriale,

ekstreme, ushtarake.

Robotët në jetën e përditshme. Lodra robotike. Pjesëmarrja e robotëve në projekte sociale.

Pjesë ndërtimi LEGO

Kryeni aktivitete kërkimore, punoni me modele

Mësoni aftësinë për të punuar 14 në mënyrë të koordinuar në grupe dhe ekipe; aftësia për të dëgjuar dhe kuptuar të tjerët;

Ingranazhet. Ingranazh i ndërmjetëm

Transmetimi i ingranazheve reduktuese. Transmetimi i marsheve të mbidrive.

Sensori i animit. Rripat dhe rrotat

Transmetim i ndryshueshëm i kryqëzuar. Rripat dhe rrotat

Shpejtësia e reduktuar. Rritja e shpejtësisë

Sensori i distancës.

Ingranazhet e kurorës

Ingranazhet e krimbave

Blloko "Cikli"

Blloko "Shto në ekran"

Blloko "Zbrit nga ekrani"

Blloko "Fillo kur merr një letër"

Shënimi

Zgjidhja e problemeve të aplikuara. 19

Mësoni aftësinë për të nxjerrë informacion nga teksti dhe ilustrimet; aftësia për të nxjerrë përfundime bazuar në analizën e një vizatimi dhe diagrami.

Ata mësojnë aftësinë për të riorganizuar në mënyrë fleksibël punën e tyre në përputhje me të dhënat e marra.

Dizajnoni dhe montoni mekanizma qesharak

Mekanizma qesharake. Zogj që kërcejnë. Dizajni (montimi

Mekanizma qesharake. Rrotullues i zgjuar. Ndërtim (montim)

Mekanizma qesharake. Majmun baterist. Ndërtim (montim)

Kafshët. Aligator i uritur. Ndërtim (montim)

Kafshët. Luan vrumbullues. Ndërtim (montim)

Kafshët. Zog që fluturon. Ndërtim (montim)

Futbolli. Sulmi. Ndërtim (montim)

Futbolli. Portier. Ndërtim (montim)

Futbolli. Tifozët brohoritës. Ndërtim (montim)

Aventurat. Shpëtim në aeroplan. Ndërtim (montim)

Aventurat. Shpëtimi nga një gjigant. Ndërtim (montim)

Zhvillimi, montimi dhe programimi i modeleve tuaja1

Zhvillimi, montimi dhe programimi i modeleve tuaja

Aventurat (përqëndrimi: zhvillimi i të folurit). Varkë me vela e pambytur. Njohja me projektin (krijimi i lidhjeve)

Aventurat. Varkë me vela e pambytur. Ndërtim (montim)

Aventurat. Varkë me vela e pambytur. Reflektim (krijimi i një raporti, prezantimi, krijimi i një historie për të paraqitur modelin)

Shkrimi dhe interpretimi i skenarit "Aventura e Masha dhe Max" duke përdorur tre modele (nga seksioni "Aventurat")

Krahasimi i mekanizmave. Zogj që kërcejnë, rrotullues i zgjuar, majmun baterist, aligator i uritur, luan vrumbullues (montim, programim, matje dhe llogaritje)

Konkurrenca e ideve të dizajnit. Krijimi dhe programimi i mekanizmave dhe modeleve tuaja duke përdorur grupe Lego

Letërsi dhe mjete mësimore.

Mbështetja metodologjike e programit

1. Konstruktor LEGO® WeDo™ FirstRobot (LEGO Education modeli WeDo 2009580) - 10 copë.

2. Software "LEGO Education WeDo Software"

3. Udhëzimet e montimit (CD elektronike)

4. Libër për mësuesit (CD elektronike)

5. Kompjuter

6. Projektor.

Bibliografi

  1. V.A. Kozlova, Robotika në arsim [Kursi elektronik në distancë “Dizajn dhe Robotikë” - LEGO Laboratory (Control Lab): Reference Guide, - M.: INT, 1998, 150 pp.
  2. Njuton S. Braga. Krijimi i robotëve në shtëpi. - M.: NT Press, 2007, 345 f.
  3. PervoRobot NXT 2.0: Udhëzuesi i përdoruesit. - Instituti i Teknologjive të Reja;
  4. Aplikimi i pajisjeve edukative. Materialet video. - M.: PKG "ROS", 2012;
  5. Software LEGO Education NXT v.2.1.; Rykova E. A. LEGO-Laboratory (LEGO Control Lab). Manual edukativo-metodologjik. - Shën Petersburg, 2001, 59 faqe.
  6. Chekhlova A.V., Yakushkin P.A. "Dizajnuesit LEGO DAKTA janë të vetëdijshëm për teknologjinë e informacionit. Hyrje në Robotikë”. - M.: INT, 2001
  7. Filippov S.A. Robotikë për fëmijë dhe prindër. Shën Petersburg, “Shkenca”, 2011. shkenca. Enciklopedi. - M., “ROSMEN”, 2001. - 125 f.
  8. Fjalor enciklopedik i teknikëve të rinj. - M., “Pedagogji”, 1988. - 463 f.

Materialet e kërkimit:

Numri i materialeve tuaja: 0.

Shtoni 1 material

Certifikata
për krijimin e një portofoli elektronik

Shtoni 5 materiale

Sekret
prezente

Shtoni 10 materiale

Certifikatë për
informatizimi i arsimit

Shtoni 12 materiale

Rishikimi
falas për çdo material

Shtoni 15 materiale

Video mësime
për krijimin e shpejtë të prezantimeve efektive

Shtoni 17 materiale

program arsimor
"Bazat e Robotikës"
Mosha e fëmijëve: 917 vjeç

Malgobek, 2017

PËRMBAJTJA
2. Qëllimi i programit arsimor............3
3. Kushtet organizative dhe pedagogjike
procesi arsimor................................................ ........ .....6
4. Kurrikula................................................ .... ..........................6
5. Rezultatet e planifikuara................................................ .... ....7
6. Treguesit e rezultateve arsimore...................................10
7. Mbështetje edukative dhe metodologjike................................................ ......10
roboti i parë................................................ .......................................12
LeGo"................................................ ..........................................12
Programi i punës "LEGO MINDSTORMS EV3"....................22

1. Arsyetimi analitik i programit arsimor
baza të forta të të menduarit sistematik,
Robotika edukative është një mjet që shtron
integrimi i shkencave kompjuterike,
2

matematikë, fizikë, vizatim, teknologji, shkenca natyrore me
krijimtarinë shkencore dhe teknike.
Futja e teknologjive të robotikës edukative në arsim
procesi kontribuon në formimin e personalitetit,
rregullatore,
komunikues dhe, pa dyshim, edukativ kognitiv universal
veprime që janë një komponent i rëndësishëm i Standardit Federal të Arsimit Shtetëror.
Klasat e robotikës ofrojnë një bazë të mirë për të ardhmen, ato frymëzojnë
fëmijët janë të interesuar për krijimtarinë shkencore dhe teknike. Kontribuoni në mënyrë të konsiderueshme
zgjedhja e qëllimshme e një profesioni inxhinierik.
Sipas nismës arsimore kombëtare “E reja jonë
arsimi shkollor duhet të korrespondojë me qëllimet e zhvillimit të shpejtë,
me fjalë të tjera, për të siguruar studimin jo vetëm të arritjeve të së shkuarës, por
dhe teknologjitë që do të jenë të dobishme në të ardhmen, fokusohuni në të dyja
njohuritë dhe aspektet e veprimtarisë. Robotika edukative në
i zbaton plotësisht këto detyra.
Një robot i programueshëm si një mjet i ri mësimor mund
përmirësimin e cilësisë së procesit arsimor,
rrisin interesin
nxënësit ndaj të nxënit në përgjithësi dhe ndaj lëndëve individuale që janë të lidhura ngushtë
me robotikë.
2. Qëllimi i programit arsimor
Vitet e fundit, njëkohësisht me informatizimin e shoqërisë
Përdorimi i mikroprocesorëve si
komponentët kryesorë të pajisjeve autonome që ndërveprojnë me
botën përreth pa ndërhyrjen njerëzore. Në rritje të shpejtë
aftësitë e komunikimit të pajisjeve të tilla, si dhe zgjerimi
sistemet e informacionit na lejojnë të flasim për ndryshime në mjedisin jetësor
person.
Në lidhje me futjen aktive të teknologjive të reja në jetën e shoqërisë
nevojë
vazhdimisht në rritje
specialistë të kualifikuar. Në një sërë universitetesh dhe shkollash teknike të qytetit.
Izhevsk dhe Udmurtsk
Republika ka specialitete që lidhen me robotikën, por në
në shumicën e rasteve nuk ka orientim paraprak
V

nxënësve për mundësinë e vazhdimit të studimeve në këtë drejtim.
Shumë aplikantë përpiqen të futen në specialitete që lidhen me
teknologjisë së informacionit, pa marrë përsipër të gjitha mundësitë e kësaj
zonave. Ndërkohë lojëra robotësh, ndërtim dhe shpikje
e natyrshme në shumicën dërrmuese të fëmijëve modernë. Kështu,
është krijuar mundësia dhe nevoja për edukim të vazhdueshëm është bërë urgjente
në fushën e robotikës. Plotësoni boshllëkun midis hobive të fëmijëve dhe
Përgatitja serioze universitare lejon studimin e robotikës në
shkollë e bazuar në konstruktorë arsimorë specialë.
Prezantimi i programit arsimor “Bazat e Robotikës” në
liceu ynë do të ndryshojë në mënyrë të pashmangshme tablonë e perceptimit të nxënësve për teknikën
disiplinat, duke i transferuar ato nga kategoria e spekulative në kategorinë e atyre të aplikuara.
Zbatimi praktik nga fëmijët i njohurive teorike të marra në
matematika ose fizika, çon në një kuptim më të thellë të bazave,
konsolidon aftësitë e fituara, duke i dhënë formë arsimit në mënyrën më të mirë të tij
kuptim. Dhe nga ana tjetër, lojërat robotike dhe ndërtimi LEGO, në
të cilat mësohen paraprakisht parimet bazë të llogaritjeve të thjeshta
sisteme mekanike dhe algoritme për funksionimin automatik të tyre
e kontrolluar nga kontrollues të programueshëm, do të shërbejë si tokë e mirë
për zotërimin e mëvonshëm të materialit teorik kompleks në klasë.
Programimi kompjuterik (për shembull, interpretues virtual)
me gjithë dobinë e tij për zhvillimin e aftësive mendore në shumë mënyra
inferior ndaj programimit të një pajisjeje autonome që funksionon në
mjedis real. Ashtu si lojërat kompjuterike
inferiore në dobi ndaj lojërave reale.
Mundësia për të prekur botën e panjohur të robotëve
fëmija modern është një nxitje shumë e fuqishme për të mësuar gjëra të reja,
tejkalimi i instinktit konsumator dhe krijimi i dëshirës për
krijimi i pavarur. Me tërheqjen e jashtme të sjelljes,
robotët mund të mbushen në mënyrë kuptimplote me interesante dhe sfiduese
detyra që do të përballen në mënyrë të pashmangshme inxhinierët e rinj. Vendimi i tyre
mund të çojë në zhvillimin e vetëbesimit dhe zgjerimit
horizontet e dijes.
Parime të reja për zgjidhjen e problemeve urgjente të njerëzimit duke përdorur
robotë, të mësuar në moshën shkollore (edhe pse në formë lozonjare), për të
koha e diplomimit nga universiteti dhe fillimi i punës në specialitet do të përgjigjet në

një qasje thelbësisht e re ndaj problemeve reale. Puna me fëmijët
robotikë, ne do të trajnojmë specialistë të rinj të depove të aftë
duke bërë një përparim inovativ në shkencën dhe teknologjinë moderne.
Për të konfirmuar atë që është thënë, do të doja të citoja fjalët e D.A. Medvedev:
“Tashmë në shkollë, fëmijët duhet të kenë mundësinë të zbulojnë të tyren
aftësitë, përgatituni për jetën në një konkurrencë të teknologjisë së lartë
botë"
Synimi:
Krijoni kushte për motivimin për të studiuar lëndët e shkencave natyrore
cikli:
shkenca kompjuterike (programim dhe
sistemet e automatizuara të kontrollit) në tërësi.
matematikë,
fizikantët,
Detyrat:
arsimore
 Përdorimi i zhvillimeve moderne në robotikë në terren
edukimi, organizimi mbi bazën e tyre të aktiviteteve aktive jashtëshkollore
nxënësit
 Njohja e nxënësve me kompleksin e teknologjive bazë të përdorura
kur krijoni robotë
 Nxënësit zgjidhin një sërë problemesh kibernetike, rezultatin e secilës
i cili do të jetë një mekanizëm pune ose robot me autonom
menaxhimi Zhvillimor
 Zhvillimi
të vogla
dhe zgjuarsi
aftësi motorike, vëmendje, saktësi

 Zhvillimi i aftësive të projektimit dhe programimit tek nxënësit e shkollës
 Zhvillimi i të menduarit krijues dhe imagjinatës hapësinore
nxënësit
 Organizimi dhe pjesëmarrja në lojëra, gara dhe gara robotësh në
si përforcim i materialit që studiohet dhe me qëllim motivimin e të nxënit
arsimore

 Rritja e motivimit të nxënësve për të shpikur dhe krijuar
sistemet e veta robotike
 Formimi i dëshirës së studentëve për të marrë cilësi
rezultat i përfunduar
 Formimi i aftësive në të menduarit në dizajn dhe punë ekipore
3. Kushtet organizative dhe pedagogjike
procesi arsimor
Duke marrë parasysh shumëllojshmërinë e pajisjeve dhe projektuesve të kompanisë
LEGO në këtë drejtim, ju mund ta përfshini fëmijën në këtë aktivitet
çdo moshe nga kopshti deri në gjimnaz.
Prandaj, ky program është krijuar për studentët e moshës 918 (311
Klasa). Ky program tashmë ka filluar të zbatohet më 1 nëntor 2014 për
Nxënësit e klasës së 4-të nga kursi i ndërtimit LEGO “Ndërtoni vetë
histori”, e cila rezultoi në krijimin e videove në
vepra nga P.I. Tchaikovsky dhe pjesëmarrja në konkursin republikan
"Bota magjike e Çajkovskit". Nga 1 shtator 2015 në Lice
ka një kalim në Standardin Federal të Arsimit Shtetëror në klasat 5, domethënë zbatimin e kësaj
programi do të mbahet në kuadër të drejtimit të përgjithshëm intelektual
aktivitetet jashtëshkollore.
4.
Programi mësimor
Viti akademik 20172018
Klasa/Programi
Ndërtoni historinë tuaj
Total
Klasa/Programi
Roboti i parë LEGO
Ne bejme
Total

5a
1/1
34/34
6a
1/1
34/34
6b
1/1
34/34
Viti akademik 2015-2016
5a
1/1
5 B
1/1
6a
1/1
6 v
1/1
34/34
6b
1/1
7a
1/1
34/34
7 g
1/1
Total
5/5
170/170
Total
5/5
34/34
34/34
34/34
34/34
34/34
170/170
Klasa/
5a
5 B
5v
6a
6b
6 v
7a
7b
7 v
8a
Total
program
Ndërtoni tuajën
histori
Total

1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
1/1
10/10
34/34 34/34 34/34 34/34 34/34 34/34
34/34
34/34 34/34
34/34
340/340

Klasa/Programi
LEGO MINDSTORMS
EV3
Total
6
9
4 orë si pjesë e shtesës
7
8
edukimi (rrethi)
136
Total
4
136
Kurrikula për vitet akademike 2016-2017, 2017-2018, 2018-2019
do të formohet në bazë të rezultateve të zbatimit të këtij programi në
Viti akademik 2015-2016. Programet e punës janë paraqitur në rubrikën
"Aplikacione".
5. Rezultatet e planifikuara
Fazat dhe koha e zbatimit
programet
4

Ndërtoni tuajën
histori
Klasa
201718
201920
202122
202324
202526
3

LEGO MINDSTORMS EV3,
7

shtoni. arsimimi

LEGO MINDSTORMS EV3,
mësimet e fizikës dhe shkencave kompjuterike
10

LEGO
MINDSTORMS EV3
në kuadër të zgjedhjeve
kurse*
* Programet janë në zhvillim e sipër.
Klasat 5-6.
Rezultatet personale përfshijnë formimin e mëposhtëm
aftësitë:
 vlerësojnë situatat e jetës (veprimet, dukuritë, ngjarjet) nga pikëpamja
pamje e ndjesive të veta (dukuri, ngjarje), në të propozuar
situata, vini re veprime specifike që mund të vlerësohen si
mirë apo keq;
- emërtoni dhe shpjegoni ndjenjat dhe ndjesitë tuaja, shpjegoni qëndrimin tuaj
te veprimet nga pozicioni i vlerave morale universale;
- realizoni idetë tuaja në mënyrë të pavarur dhe kreative.

Rezultatet e meta-subjektit

është

formimi i veprimeve të mëposhtme të të mësuarit universal (UAL):
UUD njohëse:

 identifikojnë, dallojnë dhe emërtojnë pjesët e projektimit,
dizajni sipas kushteve të vendosura nga të rriturit, sipas një modeli, sipas një vizatimi,
sipas një skeme të dhënë dhe ndërtojeni vetë skemën.
- navigoni sistemin tuaj të njohurive: dalloni të renë nga e njohura tashmë.
- përpunoni informacionin e marrë: nxirrni përfundime si rezultat
bashkëpunimi i gjithë klasës, krahasojnë dhe grupojnë objektet dhe të tyre
imazhe;
UUD rregullatore:
- të jetë në gjendje të punojë sipas udhëzimeve të propozuara.
- aftësia për të shprehur mendimet në një sekuencë të qartë logjike,
mbroni këndvështrimin tuaj, analizoni situatën dhe në mënyrë të pavarur
gjeni përgjigjet e pyetjeve përmes arsyetimit logjik.
 të përcaktojë dhe të formulojë qëllimin e veprimtarisë në mësim me ndihmën e
mësuesit;
UUD e komunikimit:
- të jetë i aftë të punojë në çift dhe në ekip; të jetë në gjendje të flasë për ndërtimin.
 të jetë në gjendje të punojë në një projekt në një ekip, të shpërndajë në mënyrë efektive
përgjegjësitë.
Rezultatet thelbësore janë formimi i mëposhtëm
njohuritë dhe aftësitë:
 bazat më të thjeshta të mekanikës;
 llojet e strukturave: njëpjesëshe dhe shumëpjesëshe, fikse
lidhja e pjesëve;
- sekuenca teknologjike
duke e bërë të thjeshtë
strukturat;
- me ndihmën e mësuesit
analizoj, planifikoj
e ardhshme
punë praktike, kontrolloni cilësinë e rezultateve
aktivitetet e veta praktike;
përcaktojnë në mënyrë të pavarur
numri i pjesëve në hartimin e modeleve; - të zbatojë krijuese
synimin.

Klasat 7 – 9 Personale
rezultatet:
formimi i një qëndrimi të përgjegjshëm ndaj të mësuarit, gatishmërisë dhe
aftësitë e nxënësve për vetë-zhvillim dhe vetë-edukim bazuar në
motivimi për mësim dhe njohje;
- formimi

- zotërimi i normave shoqërore, rregullave të sjelljes, roleve dhe formave të shoqërisë
 formimi i kompetencës komunikuese në komunikim dhe
bashkëpunimi me bashkëmoshatarët në procesin e veprimtarive edukative;
Rezultatet e meta-subjektit:
 aftësia për të përcaktuar në mënyrë të pavarur qëllimet e të mësuarit të dikujt, për të vendosur dhe


aktivitetet;
 aftësia për të planifikuar në mënyrë të pavarur mënyrat për të arritur qëllimet, duke përfshirë
alternativë, zgjidhni me vetëdije metodat më efektive
zgjidhjen e problemeve edukative dhe njohëse;
- aftësia për të lidhur veprimet tuaja me rezultatet e planifikuara,

si rezultat, përcaktoni metodat e veprimit brenda kushteve të propozuara
dhe kërkesat, rregulloni veprimet tuaja në përputhje me
ndryshimi i situatës;
 aftësia për të vlerësuar korrektësinë e kryerjes së një detyre mësimore, të vetën
mundësitë e zgjidhjes së tij;
 zotërimi i bazave të vetëkontrollit, vetëvlerësimit, vendimmarrjes dhe
aktivitetet;
 aftësia për të përcaktuar konceptet, për të krijuar përgjithësime, ... për të vendosur
marrëdhëniet shkak-pasojë,
të ndërtojë arsyetim logjik,
konkluzioni (induktiv, deduktiv dhe analogjik) dhe nxjerr përfundime;

 aftësia për të krijuar, aplikuar dhe transformuar shenja dhe simbole, modele dhe
skema për zgjidhjen e problemeve edukative dhe njohëse;
6. Treguesit e rezultateve arsimore
 Mbrojtja e projekteve përfundimtare të WeDo, videot "Ndërtoni vetë".
histori";
Pjesëmarrja në konkurse për skenarin më të mirë dhe prezantimi i të krijuarit
projekti në nivel liceu;
 Pjesëmarrja në
konferenca shkencore dhe praktike
(konkurse
punë kërkimore) në nivele të ndryshme;
 Zhvillimi i aftësive njohëse të nxënësve;
 Aftësia për të lundruar në hapësirën e informacionit;
 Aftësia për të ndërtuar në mënyrë të pavarur njohuritë tuaja;
 Aftësia për të menduar në mënyrë kritike;
 Kontrollimi i projekteve në mjedisin LEGO MINDSTORMS EV3 EDU dhe mbrojtja e tyre;
 Pjesëmarrje në gara të ndryshme të robotikës edukative
niveli.
7. Mbështetje edukative dhe metodologjike
1. Seti ndërtimi LEGO® WeDo™ PervoRobot (LEGO Education WeDo
model 2009580) 5 copë.
2. Software "LEGO Education WeDo Software"
3. Udhëzime asambleje (në formë CD elektronike) 4. Libër mësuesi (në
CD elektronike)
5. Monoblloqe 5 copë.
6. Tabela e bardhë interaktive, projektor
7. Set ndërtimi LEGO® “Bëni historinë tuaj” 5 copë.
8. LEGO Build Your Story Software.
9. Libër për mësuesit (CD elektronike)
10.Kamera dixhitale, webcam, tablet.
11. Set ndërtimi Lego Mindstorms EV3 – 2 copë.
12.Softueri Lego Mindstorms EV3.

Letërsia

463 fq.
3. Industria e argëtimit. Roboti i parë. Libër mësuesi dhe koleksioni
projektet. LEGO Group, përkthim INT, 87 f., ill.
4. Komarova L. G. "Ndërtimi nga LEGO" (modelimi i marrëdhënieve logjike

“LINK – SHTYP”, 2001.
5.
“Robotika për fëmijë dhe prindër” S.A. Filippov, St.
Shën Petersburg “Shkenca” 2010. 195 f.
6. Burimi në internet: www.legoeducation.com
7. Klubi i robotikës,
[elektronike
burim]//http://lego.rkc
74.ru/index.php/lego
8. V.A.
Kozlova,
Robotika në Arsim
[elektronike
burim]//http://lego.rkc74.ru/index.php/20090403083517, Perm, 2011
L. Yu. Ovsyantskaya kurs programimi për robotët Lego Mindstorms EV3
9.

Institucioni arsimor shtetëror "Shkolla e mesme"
3 Malgobek"

Programi i punës “Robotika në shkollën fillore C

Roboti i parë
LeGo"
për vitin akademik 201718
56 klasa
(5 orë në javë, gjithsej 170 orë)

Përpiluar nga: Kartoev A.D.

Malgobek, 2018

Shënim shpjegues
E drejta e çdo fëmije për të marrë një arsim që i plotëson atij ose asaj
nevojat, dhe kalimi në forma të integruara të edukimit për fëmijët, të tyre
përfshirja në sistemin e arsimit të përgjithshëm kërkon
zhvillimi i qasjeve novatore për të mësuarit, duke marrë parasysh individuale
nevojat dhe aftësitë e çdo fëmije në kushte të masës dhe
Edukim special.
Kompleti i ndërtimit "Build Your Story" është një krijues unik
mjet arsimor që u mundëson nxënësve të shkollave të zotërojnë aftësitë
tregimi dhe mësoni të krijoni histori në mjedise natyrore. Ai
promovon zhvillimin e aktiviteteve të të mësuarit universal:
 kërkimi dhe përzgjedhja e informacionit të nevojshëm nga burime të ndryshme në
forma të ndryshme (tekst, figurë, tabelë, diagram, diagram);
 grumbullimi i informacionit (nxjerrja e informacionit të nevojshëm nga të ndryshme
burimet;
 shtimi i të dhënave të reja në tabela;
- përpunimi
informacion
(përkufizim
kryesore dhe

informacion dytësor);
- transmetimi i informacionit (me gojë, me shkrim, dixhital)
 interpretimi i informacionit (struktura; përkthimi i tekstit të vazhdueshëm
në një tabelë, paraqisni informacionin e marrë, duke përfshirë përdorimin
TIK);
 aplikimi dhe prezantimi i informacionit;
 vlerësimi i informacionit (vlerësimi kritik, vlerësimi i besueshmërisë);
- analiza;
- sintezë;
- krahasimi;
 klasifikimi sipas kritereve të përcaktuara;
 vendosja e analogjive;
 vendosja e marrëdhënieve shkak-pasojë;
- ndërtimi i arsyetimit;
- përgjithësim;
- formuloni mendimin dhe qëndrimin tuaj;

- bëj pyetje;
 ndërtoni deklarata që janë të kuptueshme për partnerin; - ndërtoni një monolog
deklaratë;
- të zhvillojë dialog me gojë dhe me shkrim në përputhje me gramatikore dhe
normat sintaksore të gjuhës amtare;
- të dëgjojë bashkëbiseduesin;
 të përcaktojë një qëllim të përbashkët dhe mënyra për ta arritur atë;
- të ushtrojë kontroll të ndërsjellë;
- vlerësoni në mënyrë adekuate sjelljen tuaj dhe sjelljen e të tjerëve;
- të ofrojë ndihmë të ndërsjellë në bashkëpunim;
 argumentoni pozicionin tuaj dhe koordinojeni atë me pozicionet
partnerët në bashkëpunim në zhvillimin e një zgjidhjeje të përbashkët në mënyrë të përbashkët
aktivitetet;
 parashikojnë shfaqjen e konflikteve në prani të pikave të ndryshme
vizioni;
 zgjidhjen e konflikteve bazuar në marrjen parasysh të interesave dhe pozicioneve të të gjithëve
pjesëmarrësit;
- të koordinojë dhe të marrë pozicione të ndryshme në bashkëveprim.
Zgjidhja Build Your Story përfshin studentët që punojnë me të
që në fillim i motivon ata të përdorin imagjinatën e tyre për t'u zhvilluar
dhe krijimi i historive, personazheve dhe linjave.
Tregimi dhe krijimi i historive bazuar në një strukturë të caktuar
janë mjete të fuqishme që përmirësojnë shkrim-leximin dhe promovojnë
inkurajoni studentët të ndajnë historitë, tregimet dhe përvojat e tyre nga
Jeta e përditshme. Organizimi i ngjarjeve sipas një rendi natyror
nxit të kuptuarit dhe stimulon imagjinatën, zhvillon kreativitetin
aftësitë dhe i ndihmon nxënësit të krijojnë ide krejtësisht të reja.
Nxënësit zhvillojnë të menduarit krijues dhe kritik ndërsa ata
sesione praktike në të cilat punojnë për krijimin e një algoritmi
ngjarje, skena, sende dhe kafshë, imazhe, dialogë, shpik
veprim emocionues dhe tregime emocionuese me avancim
një fillim dhe fund i caktuar, një kornizë kohore e caktuar dhe
sekuencë ngjarjesh. Skenarët e trajnimit që mundeni
përshtatur sipas nivelit të përgatitjes së nxënësve, shumë të larmishëm dhe
inkurajoni studentët të punojnë së bashku dhe të shkëmbejnë ide, metoda dhe
përvojë.

Gjatë orëve të mësimit, aktiviteti komunikues i të gjithëve rritet
fëmija, aftësitë e tij krijuese zhvillohen. Forma e lojës
trajnimi ju lejon të organizoni ndërveprim optimal të të folurit ndërmjet
pjesëmarrësit.
Së bashku me këtë, klasat e ndërtimit të lehta ndihmojnë në përgatitjen
për perceptimin e shumë koncepteve të përfshira në matematikë, në gjuhën ruse,
zhvillimi i të folurit, leximi letrar, bota përreth (frazeologjizma,
sinonime, antonime, perimetër, zonë, përralla popullore dhe të autorit,
përgatitja e kafshëve për dimër, etj.)
Rrit motivimin për të studiuar shkencën dhe çliron pjesëmarrësit
projektin duke folur dhe mbrojtur projektin e tyre. Për studentët,
e angazhuar në ndërtimin e Legos, përmirëson kujtesën, stimulon
imagjinatës, dhe që nga puna me detaje të vogla të projektuesit
ka një efekt pozitiv në aftësitë e shkëlqyera motorike, pastaj pozitiv
përmirësime në shkrimin e dorës. Gjatë prezantimit të miniprojekteve, fjalim
nxënësit e shkollës bëhen më logjikë, fjalori i tyre plotësohet.
Mjedisi mësimor Lego i lejon studentët të formojnë dhe
përdorni aftësi të veçanta të njohurive, ndërtoni njohuri të reja mbi
themeli i njohur. Në të njëjtën kohë, puna është e re për studentët
në mini-projekte.
Ata përgatiten për projektin paraprakisht: zgjidhni një temë, kërkoni
informacion, krijoni një model (plan, algoritëm), dizajnoni, punoni me
Softueri StoryVisualizer,
Aktiv
gjatë fazave përgatitore (shtëpiake) të projektit, ata i drejtohen
prindërit.
mbron projektin.
Qëllimet dhe objektivat e lëndëve të studiuara janë të ndërthurura ngushtë me qëllimet dhe
detyrat e zgjidhjes "Ndërtoni historinë tuaj":
 formimi gradual i veprimtarisë së të folurit në të gjitha aspektet;
- zotërimi i fëmijëve për metodat dhe mjetet e veprimtarisë së të folurit,
formimi i përgjithësimeve gjuhësore,
- e saktë
përdorimi
e tyre
V
procesi
komunikimi
Dhe

aktivitete edukative;
 të mësojë të identifikojë dhe të kuptojë konceptet e zhanreve të ndryshme;
 të përmirësojë aftësitë për të punuar me TIK (me kamera dixhitale,
tabletë, monobllok, kamera në internet).

Gjatë punës me një mësues në aktivitetet jashtëshkollore, nxënësit e shkollës
fitojnë njohuri bazë në matematikë, gjuhën ruse, zhvillimin e të folurit,
leximi letrar, bota përreth, e cila kontribuon më tej në
asimilimi më i mirë i materialit në shkollën e mesme, njihuni me metodën
projekte që u mundësojnë nxënësve dhe mësuesve të zbatojnë sistematikisht
qasja e aktivitetit ndaj të nxënit. Përditësimi i vazhdueshëm i materialeve
projekte, mbajtjen e klasave të hapura, klasa master ofrojnë
stabiliteti i riprodhimit të rezultateve të marra.
Format e organizimit të orëve
Format kryesore të procesit arsimor janë:
 orë mësimore në grup, praktike dhe teorike;
 punë sipas planeve individuale (projekte kërkimore);
pjesëmarrja në garat ndërmjet grupeve; - klasa të kombinuara.

Metodat bazë të mësimdhënies:
 Oral;
 Problematike;
 Kërkim i pjesshëm;
 Hulumtimi;
 Dizajn;
 Formimi dhe përmirësimi i aftësive dhe shkathtësive (studim
material i ri, praktikë);
 Përgjithësimi dhe sistemimi i njohurive (punë e pavarur, krijuese
punë, diskutim);
 Monitorimi dhe testimi i aftësive dhe aftësive (punë e pavarur).
 Krijimi i situatave të kërkimit krijues;  Stimulimi (inkurajimi).
Formularët për përmbledhjen e zbatimit të programit
 mbrojtjen e projekteve finale;
 pjesëmarrja në konkurse për skenarin më të mirë dhe prezantimi i të krijuarit
projekti;
 pjesëmarrje në konferenca shkencore dhe praktike të shkollës dhe qytetit
(konkurse kërkimore).

Rezultatet e zotërimit personal, meta-lëndë dhe lëndë specifike
programet
Rezultatet personale të studimit të kursit janë formimi
aftësitë e mëposhtme:
 identifikoni dhe shprehni, nën drejtimin e një mësuesi, më të thjeshtat
rregullat e sjelljes për bashkëpunim të përbashkëta për të gjithë njerëzit (etike
normat);
- të formojë një perceptim holistik të botës përreth;
 zhvillojnë motivimin për veprimtari edukative dhe kuptimin personal të të mësuarit;
- interes për përvetësimin dhe zgjerimin e njohurive dhe metodave
veprime, një qasje krijuese për të përfunduar detyrat;
- zhvilloni aftësinë për të analizuar dhe menaxhuar veprimet tuaja;
 për të formuar një qëndrim ndaj një stili jetese të shëndetshëm, praninë e motivimit për
punë krijuese, për të punuar për rezultate;
- Mësoni të bashkëpunoni me të rriturit dhe bashkëmoshatarët.
Rezultatet e meta-lëndës së studimit të lëndës në klasën e 5-të
janë formimi i veprimeve të mësimit universal të mëposhtëm (UAL).
UUD rregullatore:
 Përcaktoni dhe formuloni qëllimin e veprimtarisë me ndihmën e mësuesit;
 Trego sekuencën e veprimeve;
 Mësoni të shprehni supozimet tuaja bazuar në punën me modele;
 Mësoni të punoni sipas planit të propozuar nga mësuesi;
 Mësoni të dalloni një detyrë të përfunduar saktë nga një e gabuar;
 Mësoni së bashku me mësuesin dhe nxënësit e tjerë për të dhënë
vlerësimi emocional i veprimtarive të shokëve. UUD njohëse:
 Navigoni në sistemin tuaj të njohurive: dalloni të rejat nga tashmë
i njohur me ndihmën e një mësuesi;
 Fitoni njohuri të reja: gjeni përgjigjet e pyetjeve duke përdorur tuajin
përvoja jetësore dhe informacioni i marrë nga mësuesi;
 Përpunoni informacionin e marrë: nxirrni përfundime si rezultat
bashkëpunim në grup;

 Shndërroni informacionin nga një formë në tjetrën: përpiloni
modele nga një foto objekti ose nga kujtesa. UUD e komunikimit:
 Përcillni qëndrimin tuaj tek të tjerët: zyrtarizoni mendimet tuaja verbalisht dhe
të folurit e shkruar (në nivelin e një fjalie ose teksti të vogël);
- Të dëgjojë dhe të kuptojë fjalimin e të tjerëve;
 Të bien dakord së bashku për rregullat e komunikimit dhe të sjelljes në shkollë dhe
ndiqni ato;
 Mësoni të kryeni role të ndryshme në një grup (udhëheqës, interpretues,
kritika).
Rezultatet lëndore të studimit të lëndës në klasën e 5-të janë
formimi i aftësive të mëposhtme:
- të përshkruajë karakteristikat e objekteve dhe të njohë objektet sipas karakteristikave të tyre;
 nxjerr në pah veçoritë thelbësore të objekteve;
- të krahasojë sendet dhe dukuritë me njëra-tjetrën;
- të përgjithësojë, të nxjerrë përfundime të thjeshta;
- të klasifikojë dukuritë, objektet;
 të përcaktojë sekuencën e ngjarjeve;
- të japë përkufizime për koncepte të caktuara;
 të përcaktojë marrëdhëniet ndërmjet objekteve të tipit “gjini” dhe “specie”;
 të kryejë veprimtari kërkimore dhe analitike për praktike
zgjidhja e problemeve të aplikuara duke përdorur njohuritë e marra nga
studimi i lëndëve akademike;
 për të formuar përvojën fillestare të transformimit praktik
aktivitetet.
Rezultatet e pritura:
 Të zhvillojnë aftësitë dhe aftësitë njohëse të nxënësve;
 Të jetë në gjendje të lundrojë në hapësirën e informacionit;
 Të jeni në gjendje të ndërtoni në mënyrë të pavarur njohuritë tuaja;  Të jetë i aftë në mënyrë kritike
mendo; - Pjesëmarrje në garat Lego.


 Kalendar dhe planifikim tematik nota 5

Titulli i temës së mësimit
Kolvo
orë
3
3
9
6
9
6
9
12
9
9
6
9
12
Rrotulloni dhe ndërtoni
Zgjidhni disponimin tuaj
Çfarë eksperience e mrekullueshme
Ruajeni pemën
Shpërthimi vullkanik në Malinovka
Dhurata e plakut
Ishulli i pyllit
Vendi i Çudirave të Dimrit
zjarr kampi
Superstadiumi
Lajm i pabesueshëm
Cirku i lezetshëm
Andrey i turpshëm po kalon
patina në park
sa
102 orë

klasën e 6-të

Titulli i temës së mësimit
Kotele e arratisur
Situata ngjitëse
Lloji i punës
Hapat e parë
Hapat e parë
Rastesishme
rrëfim
Rastesishme
rrëfim
Rastesishme
rrëfim
Rastesishme
rrëfim
Rastesishme
rrëfim
Rastesishme
rrëfim
Rastesishme
rrëfim
Rastesishme
rrëfim
Rastesishme
rrëfim
Rastesishme
rrëfim
Ndërtimi dhe
tregim historish
tregime
Kolvo
orë
6
6
Lloji i punës
Rastesishme
rrëfim
Ndërtimi dhe
tregim historish
tregime
20

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

3
4
5
6
7
8
9
10
Roboti i vetmuar Rivet
Ëndrra e Antonit
Ëndrra e Antonit
Hartë shumë sekrete
Më zgjidhni mua, më zgjidhni mua
Poezia ime e vogël

Histori horror
Një legjendë e vjetër

Total
68 orë
8
6
6
8
8
6
8
6

Ndërtimi dhe
tregim historish
tregime
Ndërtimi dhe
tregim historish
tregime
Ndërtimi dhe
tregim historish
tregime
Ndërtimi dhe
tregim historish
tregime
Ndërtimi dhe
tregim historish
tregime
Analiza e ritregimit
tregime
Analiza e ritregimit
tregime
Analiza e ritregimit
tregime
Mbështetja metodologjike e programit
1. Set ndërtimi LEGO® “Build Your Own Story” 5 copë.
2. Softueri LEGO Build Your Story. 3.
Libër për mësuesit (CD elektronike)
4. Monoblloqe 5 copë.
5. Kamera dixhitale, webcam, tablet.
Bibliografi
1. Shkencë. Enciklopedi. – M., “ROSMEN”, 2001. – 125 f.
2. Fjalor enciklopedik i teknikëve të rinj. – M., “Pedagogji”, 1988. –
463 fq.

3. Komarova L. G. "Ndërtimi nga LEGO" (modelimi i marrëdhënieve logjike
dhe objektet e botës reale duke përdorur konstruktorin LEGO). - M.;
“LINK – SHTYP”, 2001.
4. “Robotikë për fëmijë dhe prindër” S.A. Filipov, Shën Petersburg
"Shkenca" 2010. 195 f.
5. Burimi në internet: www.legoeducation.com

Programi i punës "LEGO MINDSTORMS EV3"
për vitin akademik 201516 vit
22

79 klasa
(4 orë në javë, gjithsej 136 orë)

Shënim shpjegues
Programi i punës dhe planifikimi tematik
projektuar për 4 orë në javë, gjithsej 136 orë. Për të zbatuar programin në
23

Ne zyre ka komplete konstruksioni LEGO MINDSTORMS EV3 bazike
detaje,
të përdorura
mbështetjen e nevojshme metodologjike.
pajisje video,
kompjutera,
Printer,
Ky program përfshin trajnime në zgjidhjen e problemeve
natyra e dizajnit, si dhe trajnimi i programimit,
modelimi duke përdorur grupin dhe softuerin e ndërtimit LEGO EV3
softuer për LEGO MINDSTORMS EV3 EDU.
Programi përdoret pas orëve të mësimit për nxënësit e klasave 69
Përdorimi i konstruktorit LEGO EV3 ju lejon të krijoni një unik
mjedis arsimor që promovon zhvillimin e inxhinierisë,
të menduarit dizajn. Studentët që punojnë me LEGO EV3
fitoni përvojë në zgjidhjen e problemeve standarde dhe jo standarde në
dizajni, programimi, mbledhja e të dhënave. Përveç kësaj, punoni në
ndihmon ekipin të zhvillojë aftësinë për të ndërvepruar me
kolegë praktikues
vlerësojnë në mënyrë kritike
mbroni idetë tuaja. Me zhvillimin e mëtejshëm të LEGO EV3, ai bëhet
të jetë e mundur për të kryer projekte serioze, për të zhvilluar të pavarur
krijimtarinë teknike.
formuloj,
analizoj,
Qëllimet dhe objektivat e kursit
Qëllimi i kursit është të kontribuojë në formimin e personal dhe
Rezultatet e meta-lëndëve (nga teksti i Standardeve Arsimore Shtetërore Federale LLC):
Rezultatet personale:
1. formimi i një qëndrimi të përgjegjshëm ndaj të nxënit, gatishmërisë dhe
aftësitë e nxënësve për vetë-zhvillim dhe vetë-edukim
baza e motivimit për të mësuar dhe njohje;
2. formimi
botëkuptim holistik, përkatës
niveli aktual i zhvillimit të shkencës;
3. zotërimi i normave shoqërore, rregullave të sjelljes, roleve dhe formave shoqërore
të jetuarit në grupe dhe komunitete;
4. formimi i kompetencës komunikuese në komunikim dhe
bashkëpunimi me bashkëmoshatarët në procesin edukativo-arsimor
aktivitetet;

Rezultatet e meta-subjektit:
1. aftësia për të përcaktuar në mënyrë të pavarur qëllimet e të mësuarit të dikujt, të vendosur dhe
formuloni detyra të reja për veten tuaj në mësim dhe njohje
aktivitetet, zhvillojnë motivet dhe interesat e tyre njohëse
aktivitetet;
2. aftësia për të planifikuar në mënyrë të pavarur mënyrat për të arritur qëllimet, duke përfshirë
duke përfshirë alternativat, zgjidhni me vetëdije më efektiven
mënyra për të zgjidhur problemet edukative dhe njohëse;
3. aftësia për të lidhur veprimet tuaja me rezultatet e planifikuara,
ushtroni kontroll mbi aktivitetet tuaja në procesin e arritjes
rezultat, përcaktojnë metodat e veprimit brenda kornizës së propozuar
kushtet dhe kërkesat, rregulloni veprimet tuaja në përputhje me
ndryshimi i situatës;
4. aftësia për të vlerësuar korrektësinë e kryerjes së një detyre mësimore,
mundësitë e veta për zgjidhjen e tij;
5. zotërimi i bazave të vetëkontrollit, vetëvlerësimit, vendimmarrjes dhe
duke bërë zgjedhje të vetëdijshme në arsimore dhe njohëse
aktivitetet;
6. aftësia për të përcaktuar konceptet, për të krijuar përgjithësime, ... për të vendosur
marrëdhënie shkak-pasojë, të ndërtojë arsyetim logjik,
konkluzioni (induktiv, deduktiv dhe analogjik) dhe bëj
përfundime;
7. aftësia për të krijuar, zbatuar dhe transformuar shenja dhe simbole,
modele dhe diagrame për zgjidhjen e problemeve edukative dhe njohëse;

Objektivat kryesore të këtij programi pune:
1. Stimuloni motivimin e nxënësve për të përvetësuar njohuri, ndihmë
për të formuar personalitetin krijues të fëmijës.
2. Për të nxitur zhvillimin e interesit në teknologji, dizajn,
programim, teknologji të lartë.
3. Kontribuoni në zhvillimin e dizajnit,
inxhinieri
Dhe
aftësitë kompjuterike.
4. Zhvilloni aftësi të shkëlqyera motorike.

5. Kontribuoni në formimin e aftësive në mënyrë të pavarur
zgjidh problemet teknike në procesin e ndërtimit të modeleve.
Karakteristikat e organizimit të procesit arsimor për kursin
Programi përfshin përdorimin e teknikave të mëposhtme:
1.
Kognitive (perceptimi, kuptimi dhe kujtimi
nxënësit e materialit të ri duke përdorur vëzhgimin e shembujve të gatshëm,
modelimi, studimi i ilustrimeve, perceptimi, analiza dhe përgjithësimi
materialet e ekspozuara);
2. Metoda e projektit (me asimilim dhe aplikim krijues
aftësitë dhe aftësitë në procesin e zhvillimit të modeleve tuaja)
3.
Nga
sistematizimi i tabelave, grafikëve, diagrameve, etj.)
Sistematizimi (bisedë
temë, përmbledhje
4.
Metoda e kontrollit (kur identifikohet cilësia e përvetësimit të njohurive,
aftësitë dhe aftësitë dhe korrigjimi i tyre në procesin e kryerjes praktike
detyrat)
5.
(përdoret për montim të përbashkët
Punë në grup
modelet, si dhe gjatë zhvillimit të projektit)
Kërkesat për nivelin e përgatitjes së studentëve
Studenti duhet të dijë:
 rregullat e punës së sigurt;
 komponentët kryesorë të kompleteve të konstruksionit LEGO;
 tiparet e projektimit të modeleve, strukturave të ndryshme dhe
mekanizmat;
- mjedis kompjuterik, duke përfshirë një gjuhë grafike
programim;
 llojet e lidhjeve të lëvizshme dhe fikse në konstruktor; bazë
teknika për ndërtimin e robotëve;
 karakteristikat e projektimit të robotëve të ndryshëm;
 si të transferohen programet në EV3;
 si të përdoren programet e krijuara; Te jesh i afte te:

 punë me literaturë, revista, katalogë, në internet
(studoni dhe përpunoni informacionin);
 të zgjidhë në mënyrë të pavarur problemet teknike gjatë procesit të projektimit
robotët (planifikimi i veprimeve të ardhshme,
vetëkontroll
zbatojnë njohuritë e fituara, teknikat dhe përvojën e projektimit me
duke përdorur elementë të veçantë, etj.);
 krijoni modele pune të robotëve bazuar në konstruktorin LEGO;
 transferimi (shkarkimi) i programeve në EV3;
- rregulloje
programet nëse është e nevojshme;
- demonstrojnë aftësitë teknike të robotëve.
Numri i seksionit Titulli i seksionit
Orë për seksion
Plani kurrikular
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Prezantimi
Strukturat e programit.
Puna me sensorë.

Llojet kryesore të garave dhe elementët e detyrave.
Puna me të dhëna.
Krijimi i nënprogrameve.
Llojet kryesore të garave dhe elementët e detyrave.
Mësimi i fundit
2
4
24
8
8
8
20
4
22
8
26
2
Gjithsej orë në program 136
Përmbajtja e programit të kursit të trajnimit
1. Hyrje
Nxënësit inkurajohen të njihen me aktivitetet kryesore
si pjesë e programit arsimor, me një konstruktor interaktiv
Mindstorms EV3, mjedisi i programimit Mindstorms EV3. Mbajtur
udhëzim për rregullat e sigurisë dhe rregullat e sjelljes për nxënësit. Me nxënësit
zhvillohet një bisedë për të identifikuar nivelin e gatishmërisë në kontekst
temat e programit arsimor. 2. Strukturat e programit.

Njihen nxënësit me konceptin e një cikli, një cikël me një kusht pas.
Prezantoni strukturën "Switch", ruani programet në
kompjuter dhe ngarkoni atë në robot. 3. Puna me sensorë.
Nxënësit mësojnë në praktikë të përdorin prekjen, ngjyrën,
xhiroskop, ultratinguj, infra të kuqe, zbulim i këndit dhe sasisë
revolucione dhe fuqi për të kontrolluar robotin dhe për të mbledhur të dhëna.
4. Llojet kryesore të garave dhe elementët e detyrave.
Përgatitja për garat sumo: njohja me rregullat

konkurse 5. Puna me ndriçimin, ekranin dhe zërin.
Nxënësit njihen me simulatorët e robotëve, llojet e tyre dhe
fushëveprimi i zbatimit, algoritmi dhe vetitë e algoritmeve, sistemi i komandës
interpretues. Përsëritni teknikat e kontrollit automatik të robotëve,
veprimet e programimit në varësi të kohës, nivelit të dritës.
6. Llojet kryesore të garave dhe elementet e detyrave.
Përgatitja
për të
Garat Kegelring:
njohje
me rregullat dhe kërkesat e konkurrencës për robotët. Pjesëmarrja në shkollë
faza e konkurrimit
7. Puna me të dhëna.
Nxënësit njihen me llojet e të dhënave. Dirigjentët. Variablat
dhe konstante. Veprime matematikore me të dhëna. Punë të tjera me të dhëna.
Veprime logjike me të dhëna. 8. Krijimi i nënprogrameve.
Nxënësit përsërisin teknikat e optimizimit gjatë përpilimit
programet. Forconi aftësitë në përdorimin e mjedisit të softuerit.
Komunikimi po krijohet, sensorët janë organet shqisore të robotit. 9.
Programimi i lëvizjes përgjatë vijës.
Nxënësit inkurajohen të mësojnë se si të kalibrojnë sensorët.
Është përpiluar një algoritëm për lëvizjen përgjatë vijës Zigzag (sistemi diskret
kontroll), algoritmi "Valë". Gjetja dhe numërimi i kryqëzimeve. Drejtimet
përmbysjet.
10. Llojet kryesore të garave dhe elementët e detyrave.

Përgatitja për konkursin “Trajektore
»: njohja me rregullat
garat dhe kërkesat për robotët. Pjesëmarrja në fazën e shkollës
konkurse

2. Mbrojtja e projektit;
3.
Pjesëmarrja në gara.
Planifikimi tematik
Subjekti
sasi
orë
datë
2 orë
1
1
4 ore
2
2
24 ore
4
4
4

29

mësim

Prezantimi
Karakteristikat e robotit. Krijimi i projektit të parë.
Motorët. Programimi i lëvizjeve në të ndryshme
trajektoret.
Strukturat e programit.
Lak me kusht postar.
Struktura "Switch".
Puna me sensorë.
710
Sensori me prekje.
1114
1518
Sensori i ngjyrave.
Sensori i xhiroskopit.

1922
2326
27 30
Sensori i ultrazërit.
Sensori infra të kuqe.
Sensor për përcaktimin e këndit/numrit të rrotullimeve dhe
fuqia motorike.

Llojet kryesore të garave dhe elementët e detyrave.
3134
Përgatitja për konkursin Sumo.
3538 Faza shkollore e konkursit Sumo

Puna me ndriçim, ekran dhe zë.
3942
Puna me ekranin.
4344
4546

Puna me butona me ndriçim të pasëm në bllokun EV3.
Puna me zë.
Llojet kryesore të garave dhe elementët e detyrave.
4750
Përgatitja për konkursin Kegelring.
5154 Faza shkollore e konkursit Kegelring

5558
5962
Puna me të dhëna.
Llojet e të dhënave. Dirigjentët.
Variablat dhe konstantet.
6366 Veprime matematikore me të dhëna.
6770
7174
Punë të tjera me të dhëna.
Veprime logjike me të dhëna.
7578
Krijimi i nënprogrameve.

7982
8386
8790
9194
Programimi i lëvizjes përgjatë vijës.
Kalibrimi i sensorit.
Algoritmi për lëvizjen përgjatë vijës Zigzag (diskrete
sistemi I kontrollit).
Algoritmi "Vala".
Gjetja dhe numërimi i kryqëzimeve.
95100 Inversion drive.
4
4
4
8 orë
4
4
8 orë
4
2
2
8 orë
4
4
20 h
4
4
4
4
4
4 ore
22 h
4
4
4
4
6

Llojet kryesore të garave dhe elementët e detyrave.
101104 Përgatitja për konkursin “Trajektore

»
105108 Etapa shkollore e konkursit “Trajektore
»

Aktivitetet e projektit në grup
109116 Zhvillimi dhe miratimi i temave të projektit
117130 Projektimi i modelit, programimi i tij
ekipi i zhvillimit
131132 Prezantimi i modeleve
133134 Ekspozita
135136 Mësimi i fundit
8 orë
4
4
26 h
8
14
2
2
2 orë

Literatura:
1. Rretho
robotikë,
[elektronike
burim]//http://lego.rkc
74.ru/index.php/lego
2. V.A.
Kozlova,
Robotika në arsim [elektronike
burim]//http://lego.rkc74.ru/index.php/20090403083517, Perm, 2011
G.
3. L. Yu. Ovsyantskaya Lego Mindstorms EV3 kurs programimi robotik
në mjedisin EV3 Chelyabinsk: IP Myakotin I.V. , 2014204 fq.
31

ARSIMI SHTESË

"QENDRA PËR EDUKIM SHTESË TË FËMIJËVE"

këshilla metodologjike Drejtori

Protokolli nr. _____ Kadyaeva S.V.

nga "___" ___ 20__ "___" ______ 20__

Arsimi i përgjithshëm shtesë

Programi i robotikës

mësues i arsimit shtesë

kategoria e parë e kualifikimit

MAU DO "CDOD"

Rrethi Kungur - 2016

Përgatitur me fonde Fondi për mbështetjen e fëmijëve në situata të vështira jetësore si pjesë e zbatimit të projektit inovativ social "Adoleshent në teknosferë - rruga drejt së ardhmes!"

Shënim shpjegues
Aktualisht, robotika është një nga fushat kryesore të përparimit shkencor dhe teknologjik, në të cilën problemet e mekanikës dhe teknologjive të reja janë të ndërthurura me problemet e inteligjencës artificiale. Robotët po përmirësohen dhe fushëveprimi i tyre i aplikimit po bëhet më i gjerë; ata tani përdoren në eksplorimin e Tokës dhe hapësirës, ​​kirurgjinë, industrinë ushtarake, kërkimin laboratorik, sigurinë dhe prodhimin industrial masiv. Zhvillimi i sistemeve të automatizuara dhe robotikës ka ndryshuar jo vetëm sferën e biznesit të jetës sonë. Zhvillimi intensiv i robotëve për shtëpi dhe shërbim është duke u zhvilluar. Shumë vende kanë programe kombëtare për zhvillimin e edukimit STEM, sepse vendi i vendit në ekonominë globale në shekullin 21 do të përcaktohet jo nga sasia e burimeve natyrore, por nga niveli i teknologjive më të avancuara, i cili përcaktohet nga niveli i potencialit intelektual.
Rëndësia e programit.

Programi Federal i synuar "Zhvillimi i arsimit shtesë për fëmijët në Federatën Ruse deri në vitin 2020", si dhe Koncepti për zhvillimin e arsimit shtesë për fëmijët në Federatën Ruse, thekson rëndësinë e zhvillimit të programeve arsimore inovative në fushën e shkencës. dhe kreativiteti teknik i fëmijëve dhe krijimi i kushteve të nevojshme që fëmijët të angazhohen në aktivitete teknike.

Programi shtesë i arsimit të përgjithshëm "Robotikë" ju lejon të kombinoni dizajnin dhe programimin në një kurs dhe të ngjallni tek brezi i ri një interes për krijimtarinë teknike.
Risi e programit.

Programi shtesë i zhvillimit të përgjithshëm "Robotika" po zbatohet në kuadrin e projektit social inovativ federal "Adoleshent në teknosferë - rruga drejt së ardhmes!"

Risia e programit qëndron në formën argëtuese të njohjes së studentëve me bazat e robotikës, radio-elektronikës dhe programimit. Duke shmangur formulat komplekse matematikore, në praktikë, përmes eksperimentimit, studentët kuptojnë fizikën e proceseve që ndodhin në robotë, duke përfshirë motorët, sensorët, furnizimet me energji elektrike dhe mikrokontrolluesit. Këto klasa u japin fëmijëve një ide mbi robotikën dhe teknologjitë IT, e cila është një udhëzues në zgjedhjen e një profesioni të ardhshëm.

Metoda e projektit është forma kryesore e trajnimit.


Fizibiliteti pedagogjik

Programi shtesë i zhvillimit të përgjithshëm “Robotika” është holistik dhe i vazhdueshëm gjatë gjithë procesit mësimor dhe u mundëson fëmijëve të zbulojnë aftësitë e tyre për kreativitet dhe shpikje teknike, të cilat më vonë do të ndihmojnë në vetërealizimin me sukses. Në procesin e projektimit dhe programimit, studentët marrin arsim shtesë në fushat e fizikës, mekanikës, elektronikës dhe shkencave kompjuterike.

Mësimdhënia e kursit përfshin përdorimin e kompjuterëve dhe blloqeve të veçanta të ndërfaqes së bashku me komplete ndërtimi. Është e rëndësishme të theksohet se kompjuteri përdoret si mjet për të kontrolluar modelin; përdorimi i tij ka për qëllim përpilimin e algoritmeve të kontrollit për robotët e montuar. Studentët fitojnë një kuptim të veçorive të hartimit të programeve të kontrollit, automatizimit të mekanizmave dhe modelimit të funksionimit të sistemeve.

Trajnimi në këtë program u mundëson studentëve të:


  • studioni së bashku brenda një ekipi;

  • shpërndani përgjegjësitë brenda ekipit tuaj;

  • tregoni vëmendje të shtuar ndaj kulturës dhe etikës së komunikimit;

  • tregojnë një qasje krijuese për zgjidhjen e një problemi të caktuar;

  • të krijojë modele të objekteve dhe proceseve reale;

  • shikoni rezultatin e vërtetë të punës suaj.

Synimi: krijimi i kushteve për zhvillimin e aftësive të studentëve për krijimtarinë teknike dhe zhvillimin e të menduarit inxhinierik.
Detyrat:


  • të zhvillojë njohuri dhe aftësi në fushën e zhvillimit dhe redaktimit të modeleve kompjuterike tredimensionale;

  • të zhvillojë të menduarit logjik, projektues dhe hapësinor;

  • zhvillojnë aftësi në zhvillimin dhe analizimin e mekanizmave komplekse;

  • për të formuar motivim të qëndrueshëm për studime të mëtejshme të robotikës;

  • kultivoni saktësinë, pavarësinë dhe aftësinë për të punuar në një ekip.

Karakteristikat dalluese të programit

Programi zbatohet duke përdorur mjete mësimore të zhvilluara posaçërisht nga LEGO për mësimdhënien e dizajnit teknik bazuar në konstruktorët e tij. Ky kurs ofron përdorimin e kompleteve të ndërtimit edukativ LEGO WeDo dhe Lego Mindstorms EV3 si një mjet për t'u mësuar studentëve dizajnin, modelimin dhe kontrollin kompjuterik në klasat e robotikës. Thjeshtësia e ndërtimit të një modeli, e kombinuar me aftësitë e mëdha të projektimit të stilistit, u mundëson fëmijëve në fund të mësimit të shohin një model që kanë bërë me duart e tyre, i cili kryen detyrën që ata vetë kanë vendosur. Kur ndërtohet një model, preken shumë probleme nga fusha të ndryshme të njohurive - nga teoria e mekanikës në psikologji.


Përmbajtja e programit përfshin studimin sekuencial të dy blloqeve: "LEGO WiDo First Robot" dhe "Mindstorms EV3 Robot". Çdo bllok i programit përfshin ushtrime dhe detyra krijuese për të zhvilluar të menduarit, vëmendjen, imagjinatën, kujtesën dhe të folurit.

Blloku “LEGO WiDo First Robot” i njeh studentët me termat dhe konceptet bazë: mjedisin e programimit, ndërfaqen, sensorin, kontrolluesin, etj. Ata mësojnë se si të punojnë sipas udhëzimeve, të analizojnë modelin që rezulton dhe ta përsosin më tej në mënyrë krijuese në mënyrë të pavarur.

Njësia Mindstorms EV3 Robot i prezanton studentët me mënyrat për të dizajnuar dhe programuar robotë më kompleksë.

Programi i përgjithshëm zhvillimor shtesë i orientimit shkencor dhe teknik "Robotikë" është krijuar për 1 vit. Mosha e nxënësve pjesëmarrës në zbatimin e këtij programi shtesë të arsimit të përgjithshëm varion nga 8 deri në 15 vjeç.


Forma dhe mënyra e orëve të mësimit. Programi është projektuar për 1 vit studim, 3 orë në javë, 96 orë në vit. Ofrohen këto forma të punës: projektim, modelim, ndërtim. Klasat zhvillohen në formë grupore dhe individuale. Detyrat përzgjidhen duke marrë parasysh individualitetin e çdo studenti, gjë që siguron suksesin e përfundimit të tyre.
Metodat e mësimdhënies: dialogikepërfshin një shpjegim të materialit teorik në formën e bisedave edukative. Bisedat shoqërohen me demonstrime të prezantimeve elektronike dhe modeleve të punës së robotëve;dizajni (kreativ) – përdoret kur nxënësit zbatojnë projektet e tyre krijuese.
Në procesin e zbatimit të programit të Robotikës priten këto: rezultatet:

Rezultatet personale


  • qëndrimi kritik ndaj informacionit dhe selektiviteti i perceptimit të tij;

  • të kuptuarit e motiveve të veprimeve të dikujt gjatë kryerjes së detyrave;
    zhvillimi i kuriozitetit dhe inteligjencës gjatë kryerjes së detyrave të ndryshme të natyrës problematike dhe heuristike;

  • zhvillimi i vëmendjes, këmbënguljes, përkushtimit, aftësisë për të kapërcyer vështirësitë - cilësi që janë shumë të rëndësishme në aktivitetet praktike të çdo personi;

  • zhvillimi i gjykimit të pavarur, pavarësisë dhe të menduarit jo standard;
    nxitja e ndjenjës së drejtësisë dhe përgjegjësisë;

  • fillimi i vetëvendosjes profesionale, njohja me botën e profesioneve që lidhen me robotikën.
Rezultatet e meta-subjektit

  • pranoni një detyrë edukative, planifikoni aktivitete edukative, kryeni kontrollin përfundimtar dhe hap pas hapi të zbatimit të detyrës së caktuar;

  • perceptojnë në mënyrë adekuate gjykimet vlerësuese të mësuesit dhe shokëve;

  • të dallojë metodën dhe rezultatin e një veprimi;

  • bëni rregullime në veprime duke marrë parasysh gabimet e bëra;

  • në bashkëpunim me mësuesin vendosin objektiva të reja mësimore;
    tregojnë iniciativë njohëse në bashkëpunimin arsimor;

  • kërkimi i informacionit; përdorin teknologjitë e informacionit dhe komunikimit për të zgjidhur problemet komunikuese, njohëse dhe krijuese;

  • të kryejë analiza të objekteve duke theksuar veçori thelbësore dhe jo thelbësore; të bëjë krahasime dhe klasifikime sipas kritereve të përcaktuara;

  • vendosin analogji, marrëdhënie shkak-pasojë;

  • sintetizoj, kompozoj një të tërë nga pjesë, duke përfshirë plotësimin e pavarur me plotësimin e komponentëve që mungojnë;

  • argumentoni këndvështrimin tuaj, dëgjoni bashkëbiseduesin tuaj dhe zhvilloni një dialog, njihni mundësinë e ekzistencës së këndvështrimeve të ndryshme dhe të drejtën e secilit për të pasur të tyren;

  • planifikoni bashkëpunimin edukativ me mësuesin dhe bashkëmoshatarët
Rezultatet e lëndës
di:

  • rregullat e sigurta të punës;

  • komponentët kryesorë të kompleteve të ndërtimit LEGO;

  • tiparet e projektimit të modeleve, strukturave dhe mekanizmave të ndryshëm;

  • një mjedis kompjuterik duke përfshirë një gjuhë programimi grafike;

  • llojet e lidhjeve të lëvizshme dhe fikse në konstruktor;

  • tiparet e projektimit të robotëve të ndryshëm;

  • strukturat bazë algoritmike, fazat e zgjidhjes së problemeve duke përdorur një kompjuter.
te jesh i afte te:

  • të përdorë strukturat bazë algoritmike për zgjidhjen e problemeve;

  • dizajnimi i modeleve të ndryshme; përdorni programet e krijuara;

  • të zbatojë njohuritë e marra në veprimtari praktike;
Planifikimi arsimor dhe tematik

p/p

Emri i temës

Numri i orëve

Orët totale

Teoria

Praktikoni

1.0

Hyrje në programin arsimor.

1

1

0

Blloko "Robotin e Parë"LEGO Wido»

1.1

Hyrje në aktivitetet e robotikës

2

0

2

1.2

Ambient programimi LEGO Education

3

1

2

1.3

Zogj që kërcejnë. Rripat

3

1

2

1.4

Rrotullues i zgjuar. Ingranazhet. Sensori i distancës

3

1

2

1.5

Aligator i uritur. Sensori i distancës

3

1

2

1.6

Majmun baterist. Mekanizmi i levës dhe kamerës

3

1

2

1.7

Luan vrumbullues. Sensori i animit

3

1

2

1.8

Zog që fluturon. Sensori i animit. Sensori i distancës

3

1

2

1.9

Portier. Marsh

3

1

2

1.10

Tifozët brohoritës. Programoni me bllokun "Ekrani".

3

1

2

1.11

Shpëtim në aeroplan

3

1

2

1.12

Shpëtim nga një gjigant

3

1

2

1.13

Varkë me vela e pambytur

3

1

2

1.14

Projekt kreativ

6

1

5

1.15

Mbrojtja e projektit

3

1

2

Blloko "Robot"Stuhitë e mendjes EV3"

2.1

Mikrokompjuter

3

1

2

2.2

Folësit

3

1

2

2.3

Ekrani EV3

3

1

2

2.4

Programimi

6

1

5

2.5

Sensori me prekje

3

1

2

2.6

Sensori i ngjyrave

3

1

2

2.7

Sensori tejzanor

3

1

2

2.8

Sensori xhiroskopik

3

1

2

2.9

Lëvizja përpara, prapa, duke u kthyer majtas, djathtas

3

1

2

2.10

Përshpejtim, ngadalësim

3

1

2

2.11

Lëvizja në një katror, ​​në një rreth

3

1

2

2.12

Lëvizja me pengesë

6

1

5

2.13

Konkurse

6

1

5

Orët totale

96

28

68

Përmbajtja e programit

1.Mësim hyrës (organizativ).

Njohja me rregullat e sjelljes në klasën e robotikës. Objektivat dhe përmbajtja e orëve të robotikës këtë vit, duke pasur parasysh kushtet dhe interesat specifike të nxënësve. Orari i mësimit, masat paraprake të sigurisë.

Blloko "Robotin e Parë" LEGO Ne bejme »

1.1. Hyrje në aktivitetet teknike dhe projektuesi

Një bisedë rreth dizajnit teknik dhe modelimit si një aktivitet teknik. Informacione të përgjithshme bazë për procesin teknologjik dhe operacionet e punës. Shikimi i filmave, revistave dhe fotografive, ku fëmijët mund të njihen me aktivitetet teknike të njeriut. Nxënësit do të ndërtojnë robotin e tyre të parë.

Punë praktike.

Studimi i përbërjes së grupit të ndërtimit LEGO WeDo, montimi i një strukture jo të elektrizuar në një temë të lirë.

1.2. Mjedisi programuesLEGO Arsimi

Eksplorimi i mjedisit të programimit LEGO Education. Informacione të përgjithshme rreth blloqeve të programit.

1.3. Modeli "Dancing Birds"

Studentët do të mbledhin një model robotik të quajtur "Zogjtë që kërcejnë". Ata do të studiojnë ngasjen e rripit.

Punë praktike.

Montimi i modelit "Zogjtë". Shkrimi i programit tuaj

1.4. Modeli "Smart Pinwheel"

Nxënësit do të montojnë një model robotik “Smart Pinwheel”. Ingranazhet e studimit. Zbuloni se si përdoret sensori i distancës.

Punë praktike.

Montimi i modelit “Smart Pinwheel”. Shkrimi i programit tuaj

1.5. Modeli "Aligator i uritur"

Nxënësit do të ndërtojnë një model robotik të quajtur Aligatori i uritur. Përdorimi i një sensori të distancës.

Punë praktike.

Montimi i modelit "Aligator i uritur". Shkrimi i programit tuaj

1.6. Modeli "Drummer Monkey"

Nxënësit do të ndërtojnë një model robotik të majmunit Drummer. Mësoni përdorimin e levave dhe mekanizmave të kamerës.

Punë praktike.

Montimi i modelit "Drummer Monkey". Shkrimi i programit tuaj

1.7. Modeli "Luani vrumbullues"

Nxënësit do të ndërtojnë një model robotik luani vrumbullues. Mësoni se si të përdorni një sensor animi.

Punë praktike.

Asambleja e modelit të luanit të zhurmshëm. Shkrimi i programit tuaj

1.8. Modeli "Fluttering Bird"

Studentët do të montojnë një model robotik të quajtur "Zog fluturues". Mësoni përdorimin e sensorit të animit dhe sensorit të distancës

Punë praktike.

Montimi i modelit "Fluttering Bird". Shkrimi i programit tuaj

1.9. Modeli "Portieri"

Nxënësit do të montojnë një model robotik “Portieri”. Mësoni përdorimin e ingranazheve

Punë praktike.

Montimi i modelit “Portieri”. Shkrimi i programit tuaj

1.10. Modeli "Tifozët brohoritës"

Nxënësit do të montojnë një model robotik “Portieri”. Ata do të studiojnë përdorimin e bllokut "Ekrani".

Punë praktike.

Montimi i modelit Cheering Fans. Shkrimi i programit tuaj

1.11. Modeli i shpëtimit të aeroplanit

Studentët do të mbledhin një model robotik të "Shpëtimit". Përfundimi i detyrave shtesë.

Punë praktike.

Montimi i modelit “Airplane Rescue”. Shkrimi i programit tuaj

1.12. Modeli "Shpëtimi nga një gjigant"

Studentët do të mbledhin një model robotik të quajtur "Shpëtimi nga një gjigant". Përfundimi i detyrave shtesë.

Punë praktike.

Montimi i modelit "Shpëtimi nga Gjigandi". Shkrimi i programit tuaj

1.13. Modeli "varkë me vela e pathyeshme"

Nxënësit do të montojnë një model robotik të "Vendës së Pambytshme me vela". Përfundimi i detyrave shtesë.

Punë praktike.

Montimi i modelit “Unsinkable Sailboat”. Shkrimi i programit tuaj

1.14.Punoni në projektin tuaj krijues

Nxënësit do të mbledhin një model robotik bazuar në dizajnin e tyre. Kryen programim.

Punë praktike.

Montimi i modelit sipas dizajnit tuaj. Programimi

1.15.Mbrojtja e projekteve krijuese

Blloko "Robot" Stuhitë e mendjes EV 3"

2.1. Mikrokompjuter

Eksplorimi i mikrokompjuterit EV3. Qëllimi i portave (motorëve dhe sensorëve), porta USB, altoparlanti, ekrani dhe butonat.

Punë praktike.

Lidhja e EV3 dhe shkrimi i problemeve të thjeshta algoritmike.

2.2. Folësit

Çfarë është një altoparlant, qëllimi i tij. Zotërimi i metodave dhe teknikave të punës me altoparlantët e mikrokompjuterit.

Punë praktike.

2.3. Ekrani EV3

Për çfarë shërben një ekran (ekran)? Eksplorimi i ekranit EV3.

Punë praktike.

Asambleja e robotëve. Shkrimi i një programi.

2.4. Programimi

Përsëritja e algoritmeve të njohura.

Punë praktike.

Asambleja e robotëve. Shkrimi i një programi.

2.5. Eksplorimi i sensorit të prekjes

Qëllimi i sensorit të prekjes. Mësoni veçoritë specifike të sensorit të prekjes. Fitimi i njohurive në programimin e sensorëve me prekje.

Punë praktike.

Asambleja e robotëve. Programimi i sensorit të prekjes.

2.6. Eksplorimi i sensorit të ngjyrave

Qëllimi i sensorit të ngjyrave. Mësoni veçoritë specifike të sensorit të ngjyrave. Marrja e njohurive në programimin e sensorëve të ngjyrave.

Punë praktike.

Asambleja e robotëve. Programimi i sensorit të ngjyrave.

2.7. Studimi i sensorit tejzanor

Qëllimi i sensorit tejzanor. Studimi i veçorive specifike të sensorit tejzanor. Fitimi i njohurive në programimin e një sensori tejzanor.

Punë praktike.

Asambleja e robotëve. Programimi i sensorit tejzanor.

2.8. Eksplorimi i sensorit xhiro

Qëllimi i sensorit xhiroskopik. Studimi i veçorive specifike të sensorit xhiroskopik. Marrja e njohurive në programimin e një sensori xhiroskopik.

Punë praktike.

Asambleja e robotëve. Programimi i sensorit xhiroskopik.

2.9. Lëvizja përpara, prapa, duke u kthyer majtas, djathtas

Programimi i motorëve për të lëvizur përpara, prapa, të kthehet majtas, djathtas.

Punë praktike.

2.10. Lëvizja me nxitim, me ngadalësim

Programimi i motorëve për lëvizje të integruar me nxitim, ngadalësim, lëvizje të përshpejtuar dhe njëtrajtësisht të ngadalësuar.

Punë praktike.

Asambleja e robotëve. Programimi motorik. Bërja e rregullimeve në model.

2.11. Lëvizja përgjatë një linje, në një shesh, në një rreth

Programimi i motorëve për të lëvizur përgjatë një linje, në një katror, ​​në një rreth.

Punë praktike.

Asambleja e robotëve. Programimi motorik. Bërja e rregullimeve në model.

2.12. Lëvizja me pengesë

Programimi i motorëve dhe monitorimi i tyre dhe performanca e tyre në nyje të ndryshme të modelit kur lëviz me pengesë.

Punë praktike.

Asambleja e robotëve. Programimi motorik. Bërja e rregullimeve në model.

2.13. Konkurse

Përgatitja e modeleve për konkurse. Testimi i modelit. Finalizimi. Kryerja e garave.

Lista e burimeve dhe literaturës së përdorur


  1. Druzhinin V.N. Psikologjia e aftësive të përgjithshme - Shën Petersburg: Peter, 2002. - 157-209 f.

  2. Koncepti për zhvillimin e arsimit shtesë për fëmijët i datës 04.09.2014.

  3. Simanovsky A.E. Zhvillimi i të menduarit krijues të fëmijëve. Një udhëzues popullor për prindërit dhe mësuesit. /Yaroslavl: “Academy of Development”, 2006. –11-27 f.

  4. Tamberg Yu.G. Zhvillimi i të menduarit krijues të një fëmije - Shën Petersburg: Rech, 2002. - 30-75 f.

  5. Ovsyanitskaya L.Yu., Ovsyanitsky D.N., Ovsyanitsky A.D.. Kurs programimi për robotin Lego Mindstorms EV3 në mjedisin EV3: qasje themelore, shembuj praktikë, sekrete të zotërimit. - Chelyabinsk: Myakotin I.V.. - 2014.

  6. Grigoriev D.V., Stepanov P.V. "Aktivitetet jashtëshkollore të nxënësve" - ​​M., Arsimi, 2010

  7. Komarova L. G. "Ndërtimi nga LEGO" (modelimi i marrëdhënieve logjike dhe objekteve të botës reale duke përdorur konstruktorin LEGO). - M.; “LINK – SHTYP”, 2001.

  8. Udhëzues për mësuesin LEGO Education WeDo

Institucion arsimor autonom komunal

"Shkolla e mesme Golyshmanovskaya nr. 4"

Program pune për veprimtari jashtëshkollore

"Robotika dhe ndërtimi Lego"

përpiluesi:

Kuzminykh I. G.

mësuesi i fizikës MAOU

"Shkolla e mesme Golyshmanovskaya nr. 4"

R. fq Golyshmanovo

recensues:

Parunina L.V.

Ph.D. ped. shkenca, krye

drejtoria e shkollës GAPOU TO

Baytimerova L. S.

Ph.D. ped. shkenca, krye

komisioni i ciklit të matematikës

dhe disiplinat natyrore GAPOU TO

"Kolegji Pedagogjik Tyumen"

Program pune për veprimtari jashtëshkollore

"Robotika dhe ndërtimi Lego"

Shënim shpjegues

Faza aktuale e zhvillimit të shoqërisë karakterizohet nga një ritëm i përshpejtuar i zhvillimit të pajisjeve dhe teknologjive. Kërkohen vazhdimisht ide të reja për të krijuar produkte konkurruese dhe për të trajnuar personel të kualifikuar. Kushtet e jashtme shërbejnë si parakusht për realizimin e potencialit krijues të një individi që ka potencial biologjikisht të pakufizuar.

Edukimi shkollor duhet të korrespondojë me qëllimet e zhvillimit të avancuar. Për ta bërë këtë, shkolla duhet të sigurojë

    duke studiuar jo vetëm arritjet e së kaluarës, por edhe teknologjitë që do të jenë të dobishme në të ardhmen,

    trajnimi i fokusuar në aspektet e njohurive dhe aktiviteteve të përmbajtjes arsimore.

Robotika i plotëson këto kërkesa.

Në kohën tonë të robotikës dhe kompjuterizimit, adoleshentët duhet të mësohen të zgjidhin probleme duke përdorur automata, të cilat ai vetë mund t'i projektojë, të mbrojë zgjidhjen e tij dhe ta zbatojë atë në një model real, d.m.th. drejtpërsëdrejti projektimin dhe programin. Lënda e robotikës është krijimi dhe përdorimi i robotëve, mjeteve të tjera robotike dhe sistemeve dhe komplekseve teknike për qëllime të ndryshme bazuar në to.

Fokusi i programit është shkencor dhe teknik. Programi synon të tërheqë studentët në teknologjitë moderne të dizajnit, programimi dhe përdorimi i pajisjeve robotike.

Futja e një programi arsimor shtesë “Robotikë” në shkollë do të ndryshojë në mënyrë të pashmangshme pamjen e perceptimit të nxënësve për disiplinat teknike, duke i transferuar ata nga kategoria e spekulative në kategorinë e atyre të aplikuara. Zbatimi praktik i njohurive teorike të marra në matematikë ose fizikë nga fëmijët çon në një kuptim më të thellë të bazave, konsolidon aftësitë e fituara, duke formuar arsimin në kuptimin e tij më të mirë.

Dokumentet ligjore rregullatore mbi bazën e të cilave është zhvilluar programi i punës:

kurrikula e MAOU "GSSHO Nr. 4";

ligji për arsimin.

Vendi i programit Robotics and Lego Design në kurrikul

Ky program dhe planifikimi tematik i përpiluar projektuar për 34 orë (1 orë në javë) në klasat 2-4 dhe për 34 orë (1 orë në javë) në klasat 5-8.

Për të zbatuar programin Ky kurs ofrohet laboratorët e serisë Lego Education "Ndërtimi i robotëve të parë" (Artikulli: 9580 Emri: WeDo™ RoboticsConstructionSet Viti i lëshimit: 2009) dhe një disk me softuer për të punuar me konstruktorin LEGO® WeDo™ PervoRobot (LEGO EducationWeDo), kompjuterë, printer, skaner, pajisje video. Si pajisje bazë për grupin më të vjetër, përdoren Lego Mindstorms NXT, 0 konstruktorë dhe mjedisi vizual i programimit për mësimin e robotikës LEGO MINDSTORMS Education NXT, të cilat lejojnë, përmes orëve të robotikës, të njohë një adoleshent me ligjet e botës reale dhe veçoritë. të funksionimit të perceptimit të kësaj bote nga mekanizmat kibernetikë.

Qëllimi i programit arsimor

formimi i aftësive dhe aftësive në fushën e projektimit teknik, modelimit dhe ndërtimit

Objektivat e programit arsimor

arsimore

    Përdorimi i zhvillimeve moderne në robotikë në fushën e arsimit, organizimi në bazë të tyre të aktiviteteve aktive jashtëshkollore të studentëve

    Zbatimi i lidhjeve ndërdisiplinore me fizikën, shkencat kompjuterike dhe matematikën

    Nxënësit zgjidhin një sërë problemesh kibernetike, rezultati i secilës prej të cilave do të jetë një mekanizëm pune ose robot me kontroll autonom

Zhvillimore

    Zhvillimi i të menduarit inxhinierik te nxënësit e shkollës, aftësitë në projektim, programim dhe përdorim efektiv të sistemeve kibernetike

    Zhvillimi i aftësive të shkëlqyera motorike, vëmendja, saktësia dhe zgjuarsia

    Zhvillimi i të menduarit krijues dhe imagjinatës hapësinore të nxënësve

arsimore

    Rritja e motivimit të studentëve për të shpikur dhe krijuar sistemet e tyre robotike

    Formimi i dëshirës tek studentët për të marrë një rezultat të përfunduar me cilësi të lartë

    Zhvillimi i aftësive të të menduarit në dizajn dhe punës në grup

Rëndësia e këtij programiështë se robotika në shkollë kontribuon në zhvillimin e aftësive të komunikimit të nxënësve, zhvillon aftësitë e ndërveprimit, pavarësinë në vendimmarrje dhe zbulon potencialin e tyre krijues. Fëmijët dhe adoleshentët kuptojnë më mirë kur krijojnë apo shpikin diçka vetë. Gjatë zhvillimit të orëve të robotikës, ky fakt jo vetëm që merret parasysh, por në fakt përdoret në çdo mësim.

Zbatimi i këtij programi ndihmon në zhvillimin e aftësive komunikuese të nxënësve nëpërmjet ndërveprimit aktiv të fëmijëve gjatë aktiviteteve të projektit në grup.

Risi e programitështë ndryshimi i qasjes ndaj mësimdhënies së adoleshentëve, përkatësisht futja e teknologjive të reja të informacionit në procesin edukativo-arsimor, zhvillimi ndijor i inteligjencës së nxënësve, i cili realizohet në lojërat trupo-motorike që inkurajojnë studentët të zgjidhin një shumëllojshmëri të gjerë të njohurive njohëse-produktive. , probleme logjike, heuristike dhe manipulative-projektuese.
Në kohën tonë të robotikës dhe kompjuterizimit, adoleshentët duhet të mësohen të zgjidhin probleme duke përdorur automata, të cilat ai vetë mund t'i projektojë, të mbrojë zgjidhjen e tij dhe ta zbatojë atë në një model real, d.m.th. drejtpërsëdrejti projektimin dhe programin.

Mosha e fëmijëve pjesëmarrës në këtë program

    8 - 10 vjeç - grupi kryesor

    11 -15 vjeç – grup i lartë

Grupi kryesor

Qëllimi është të mësohen bazat e robotikës

Për zhvillimin efektiv të të menduarit teknik tek nxënësit e shkollës, zhvillimin e synuar të aftësive inxhinierike dhe teknike.

1. Stimuloni motivimin e nxënësve për të marrë njohuri, ndihmoni në formimin e personalitetit krijues të fëmijës

2. Promovoni zhvillimin e interesit për teknologjinë, dizajnin, programimin, teknologjinë e lartë dhe zhvilloni aftësitë e punës në grup

3. Të rrënjosni aftësitë e programimit përmes zhvillimit të programeve në një mjedis programimi vizual, duke zhvilluar të menduarit algoritmik

Materiali i trajnimit bazohet në studimin e parimeve bazë të transmetimit mekanik të lëvizjes dhe programimit elementar. Duke punuar individualisht, në çifte ose në ekipe, nxënësit e moshës së shkollës fillore mund të mësojnë të krijojnë dhe programojnë modele, të kryejnë kërkime, të shkruajnë raporte dhe të diskutojnë idetë që lindin gjatë punës me ato modele.

Në çdo mësim, duke përdorur elementë të njohur LEGO, si dhe një motor dhe sensorë, studenti ndërton një model të ri, e lidh atë me një laptop duke përdorur një kabllo USB dhe programon veprimet e robotit.. Gjatë kursit, studentët zhvillojnë aftësi të shkëlqyera motorike të dorës, të menduarit logjik, aftësi projektuese, zotërojnë kreativitetin e përbashkët, aftësi praktike në montimin dhe ndërtimin e një modeli, fitojnë njohuri të veçanta në fushën e projektimit dhe modelimit, si dhe njihen me mekanizma të thjeshtë.

Kompleti i Veprimtarisë WeDo ofron mjetet për të arritur gjithçka grup objektivash arsimore:

    të menduarit krijues gjatë krijimit të modeleve të punës;

    zhvillimi i fjalorit dhe i aftësive komunikuese gjatë shpjegimit të funksionimit të modelit;

    vendosja e marrëdhënieve shkak-pasojë;

    analiza e rezultateve dhe kërkimi i zgjidhjeve të reja;

    zhvillimi kolektiv i ideve, këmbëngulja në zbatimin e disa prej tyre;

    hulumtimi eksperimental, vlerësimi (matja) e ndikimit të faktorëve individualë;

    kryerja e vëzhgimeve dhe matjeve sistematike;

    përdorimi i tabelave për të shfaqur dhe analizuar të dhënat;

    shkrimi dhe riprodhimi i një skenari duke përdorur një model për qartësi dhe efekt dramatik;

    zhvillimi i muskujve të imët të gishtërinjve dhe aftësive motorike të dorës së nxënësve të shkollave fillore.

Studimi i secilës temë përfshin përfundimin e detyrave të vogla të projektit ( montimi dhe programimi i modeleve tuaja).

Të mësuarit me LEGO® Education përbëhet gjithmonë nga 4 faza:

    Vendosja e marrëdhënieve

    Ndërtimi,

    Reflektimi,

    Zhvillimi.

Vendosja e marrëdhënieve. Kur vendosin lidhje, studentët duket se "mbivendosin" njohuritë e reja mbi ato që tashmë i posedojnë, duke zgjeruar kështu njohuritë e tyre. Secila nga detyrat në grup vjen me një prezantim të animuar me figura aksionesh - Masha dhe Max.

Ndërtimi. Puna me produktet LEGO Education bazohet në parimin e të mësuarit praktik: së pari mendo, pastaj ndërto. Çdo aktivitet i kompletit të ndërtimit përfshin udhëzime të hollësishme hap pas hapi.

Reflektimi. Në seksionin "Reflektimi", studentët eksplorojnë ndikimin që ka ndryshimi i dizajnit të tij në sjelljen e një modeli: ata zëvendësojnë pjesët, kryejnë llogaritje, matje, vlerësojnë aftësitë e modelit, krijojnë raporte dhe japin prezantime. Në këtë fazë, mësuesi ka mundësi të shkëlqyera për të vlerësuar arritjet e nxënësve.

Zhvillimi. Seksioni i Zhvillimit për çdo mësim përfshin ide për krijimin dhe programimin e modeleve me sjellje më komplekse.

Softueri i ndërtimit LEGO® WeDo™ PervoRobot (Softueri LEGO Education WeDo) është krijuar për krijimin e programeve duke tërhequr blloqet nga paleta në hapësirën e punës dhe duke i integruar ato në zinxhirin e programit. Për të kontrolluar motorët, sensorët e animit dhe distancës, sigurohen blloqe të përshtatshme. Përveç tyre, ka edhe Blloqe për kontrollin e tastierës dhe ekranit të kompjuterit, mikrofonin dhe altoparlantin. Softueri zbulon automatikisht çdo motor ose sensor të lidhur me portat LEGO® Switch. Seksioni "Hapat e parë" të softuerit WeDo prezanton parimet e krijimit dhe programimit të modeleve LEGO 2009580 Roboti i parë LEGO WeDo. Seti përmban 12 detyra. Të gjitha detyrat janë të pajisura me animacion dhe udhëzime hap pas hapi të montimit.

Format e organizimit të orëve

    klasa të kombinuara.

Metodat bazë të mësimdhënies përdoret në plotësimin e programit në shkollën fillore:

1. Orale.

2. Problematike.

3. Kërkim i pjesshëm.

4. Hulumtimi.

5. Dizajn.

6.. FormimiDhepërmirësimaftësitëDheaftësitë (studimmaterial i ri, praktikë).

7. Përgjithësimi dhe sistematizimi i njohurive (punë e pavarur, punë krijuese, diskutim).

8. Kontrolli dhe testimi i aftësive (punë e pavarur).

9. Krijimi i situatave të kërkimit krijues.

10. Stimulimi (inkurajimi).

    mbrojtja e projekteve finale;

    pjesëmarrja në konferenca shkencore dhe praktike të shkollës dhe qytetit (konkurse kërkimore).

Në fushën e arsimit:

    përshtatja e fëmijës me jetën në shoqëri, vetë-realizimi i tij;

    zhvillimi i aftësive të komunikimit;

    fitimi i vetëbesimit;

    formimi i pavarësisë, përgjegjësisë, ndihmës reciproke dhe ndihmës reciproke.

    njohuriParimet themelore të transmetimit mekanik të lëvizjes;

    aftësia për të punuar sipas udhëzimeve të propozuara;

    aftësia për t'iu qasur në mënyrë krijuese zgjidhjes së problemeve;

    aftësia për të sjellë një zgjidhje për një problem në një model pune;

    aftësia për të shprehur mendimet në një sekuencë të qartë logjike, për të mbrojtur ato këndvështrimi, analizoni situatën dhe gjeni në mënyrë të pavarur përgjigjet e pyetjeve përmes arsyetimit logjik;

    aftësia për të punuar në një projekt në një ekip dhe për të shpërndarë në mënyrë efektive përgjegjësitë.

Studenti duhet të dijë/të kuptojë:

    ndikimi i aktiviteteve teknologjike njerëzore në mjedis dhe shëndet;

    qëllimi dhe qëllimi i veglave, makinave të ndryshme, pajisjeve teknike (përfshirë kompjuterët);

    burimet kryesore të informacionit;

    llojet e informacionit dhe mënyrat e paraqitjes së tij;

    objektet bazë të informacionit dhe veprimet mbi to;

    qëllimi i pajisjeve kryesore kompjuterike për hyrje, dalje dhe përpunim të informacionit;

    rregullat e sjelljes dhe higjienës së sigurt kur punoni me kompjuter.

Te jesh i afte te:

    të marrë informacionin e nevojshëm për objektin e veprimtarisë duke përdorur vizatime, diagrame, skica, vizatime (në letër dhe media elektronike);

    krijoni dhe ekzekutoni programe për mekanizma qesharak;

    konceptet bazë të përdorura në robotikë: motori, sensori i animit, sensori i distancës, porti, lidhësi, kablloja USB, menuja, shiriti i veglave.

Për:

    kërkimi, transformimi, ruajtja dhe aplikimi i informacionit (përfshirë përdorimin e kompjuterit) për zgjidhjen e problemeve të ndryshme;

    respektimin e rregullave të higjienës personale dhe praktikave të sigurta të punës me teknologjitë e informacionit dhe komunikimit.

Plani edukativo-tematik

Emri i seksioneve

Numri i orëve

praktikë

Seksioni 1. Hyrje

2

Seksioni 2. Studimi i mekanizmave

2

Seksioni 3. Studimi i sensorëve dhe motorëve

3

Seksioni 4. Programimi WeDo

3

Seksioni 5. mekanizmat.

20

Seksioni 6. Zhvillimi, montimi dhe programimi i modeleve tuaja

4

34

Numri i mësimit

Tema e mësimit

Pjesa teorike

Pjesa praktike

Mësimi hyrës

Koncepti i "robotit", "robotikës". Përdorimi i robotëve në sfera të ndryshme të jetës njerëzore, rëndësia e robotikës. Shikoni një video në lidhje me përdorimin e robotëve. Masat e sigurise

Prezantimi. Njohja me Lego. Çfarë përfshihet në grupin e konstruksionit 9580 LEGO® WeDo™ FirstRobot. Organizimi i vendit të punës.

Studimi i mekanizmave

Si të përdorni udhëzimet. Dizajnimi i modeleve të robotëve. Simbolet. Terminologjia.

Duke treguar një model pune të robotit dhe programet e tij: bazuar në një sensor drite, sensor tejzanor, sensor prekjeje.

Studimi i sensorëve dhe motorëve

Mjedisi ndërtimor. Rreth montimit dhe programimit.

Motori dhe boshti. Ingranazhet. Ingranazh i ndërmjetëm. Reduktimi dhe rritja e ingranazheve. Sensorët e animit, prekjes, distancës. Rritni dhe ulni shpejtësinë

Programimi WeDo

Mjedisi programues. Rreth montimit dhe programimit.

Blloko "Cikli".

Blloko "Shto në ekran", "Zbris nga ekrani". Blloko "Fillo kur merr një letër"

Mekanizma qesharake

1. Zogj që kërcejnë

2. Rrota inteligjente 3. Zog fluturues

Zhvillimi, montimi dhe programimi mekanizmat

Krahasimi i mekanizmave. Zogj që kërcejnë, rrota inteligjente, zog fluturues, (montim, programim, matje dhe llogaritje).

Kafshët 1. Aligatori i uritur 2. Luani vrumbullues

3. Majmuni baterist

Zhvillimi, montimi dhe programimi mekanizmat

Krahasimi i mekanizmave. Aligator i uritur, luan vrumbullues, majmun baterist, (montim, programim, matje dhe llogaritje).

Futbolli

1. Përpara

2.Portier

3. Tifozët brohoritës

Krijimi i një raporti, prezantimi, krijimi i një historie për të paraqitur modelin.

Krijimi dhe programimi i modeleve. Krijimi i modeleve duke përdorur burime

Aventurat 1. Shpëtim në aeroplan 2. Shpëtim nga një gjigant 3. Varkë me vela që nuk fundoset

Shkrimi dhe interpretimi i skenarit "Aventura e Masha dhe Max" duke përdorur tre modele (nga seksioni "Aventurat")

Zhvillimi (krijimi dhe programimi) i një modeli me sjellje më komplekse.

Zhvillimi, montimi dhe programimi i modeleve tuaja

Konkurrenca e ideve të dizajnit. Krijimi dhe programimi i mekanizmave dhe modeleve tuaja duke përdorur grupe Lego

Zhvillimi i modeleve individuale duke përdorur modelet e burimeve LEGO.

Grupi i lartë

Kompleti i ndërtimit LEGO Mindstorms u lejon nxënësve të shkollave të mësojnë shumë ide të rëndësishme dhe të zhvillojnë aftësi të nevojshme për jetën e mëvonshme në formën e një loje edukative. Klasat në program formojnë aftësi të veçanta teknike, zhvillojnë saktësinë, këmbënguljen, organizimin dhe fokusin në rezultate. Lego Mindstorms funksionon në bazë të kontrolluesit të kompjuterit NXT, i cili është një mikroprocesor i dyfishtë, memorie flash në secilën prej të cilave është më shumë se 256 kB, një modul Bluetooth, një ndërfaqe USB, si dhe një ekran kristal të lëngshëm, një paketë baterie, një altoparlant, sensor dhe porta servo. Pikërisht në NXT qëndron potenciali i madh i aftësive të konstruktorit të lego Mindstorms. Kujtesa e kontrolluesit përmban programe që mund të shkarkohen në mënyrë të pavarur nga një kompjuter. Informacioni nga një kompjuter mund të transferohet ose duke përdorur një kabllo USB ose duke përdorur Bluetooth. Përveç kësaj, duke përdorur Bluetooth, ju mund të kontrolloni robotin duke përdorur një telefon celular. Për ta bërë këtë, ju vetëm duhet të instaloni një aplikacion të veçantë java.

Synimi: zhvillimi i potencialit shkencor, teknik dhe krijues të personalitetit të fëmijës duke organizuar aktivitetet e tij në procesin e integrimit të dizajnit fillestar inxhinierik dhe bazave të robotikës.

Detyrat:
1. Zhvillimi i të menduarit inxhinierik te nxënësit e shkollës, aftësitë në projektim, programim dhe përdorim efektiv të sistemeve kibernetike.

2. Zbatimi i lidhjeve ndërdisiplinore me shkencat kompjuterike dhe matematikën

3. Nxënësit zgjidhin një sërë problemesh kibernetike, rezultati i secilës prej të cilave do të jetë një mekanizëm pune ose robot me kontroll autonom.

Arsyetimi për zgjedhjen e këtij programi.

R Programi zbatohet duke përdorur mjete mësimore të zhvilluara posaçërisht nga LEGO për mësimdhënien e dizajnit teknik bazuar në konstruktorët e tij. Ky kurs ofron përdorimin e grupeve të konstruksionit arsimor Lego Mindstorms NXT si një mjet për t'u mësuar studentëve dizajnin, modelimin dhe kontrollin kompjuterik në mësimet e robotikës. Kursi përfshin përdorimin e kompjuterëve në lidhje me grupet e ndërtimit. Është e rëndësishme të theksohet se kompjuteri përdoret si mjet për të kontrolluar modelin; përdorimi i tij ka për qëllim përpilimin e algoritmeve të kontrollit për modelet e montuara. Studentët fitojnë një kuptim të veçorive të hartimit të programeve të kontrollit, automatizimit të mekanizmave dhe modelimit të funksionimit të sistemeve. Karakteristikat metodologjike të zbatimit të programit përfshijnë një kombinim të mundësisë së zhvillimit të aftësive krijuese individuale dhe formimit të aftësive për të bashkëvepruar në një ekip dhe për të punuar në një grup.

Struktura dhe përmbajtja e programit

Struktura e programit që studiohet përfshin seksionet kryesore të mëposhtme:

Njohja me projektuesin, pjesët kryesore dhe parimet e fiksimit.

Krijimi i mekanizmave më të thjeshtë, përshkrimi i qëllimit të tyre dhe parimet e funksionimit. Krijimi i modeleve tredimensionale të mekanizmave në një mjedis dizajni vizual. Makinat e fuqisë. Përdorimi i aftësive të integruara të mikrokontrolluesit: shikimi i leximeve të sensorëve, programe të thjeshta, puna me skedarë.

Hyrje në mjedisin e programimit Robolab.

Komandat bazë të kontrollit të robotëve, dizajnet bazë algoritmike. Rregullatorët më të thjeshtë: stafetë, proporcionale. Përdorimi i rregullatorëve. Zgjidhja e problemeve me dy sythe kontrolli ose me një detyrë shtesë për robotin (për shembull, lëvizja përgjatë një linje dhe shmangia e pengesave).

Zotërimi i programimit të tekstit në mjedisin RobotC.

Qasja kërkimore për zgjidhjen e problemeve. Përdorimi i kujtesës së robotit për të përsëritur grupe veprimesh. Elementet e vizionit teknik. Zgjatjet e kontrolluesit për të ofruar aftësi shtesë të robotëve. Puna në projekte krijuese. Pjesëmarrja në garat edukative.

Format e organizimit të orëve

Format kryesore të procesit arsimor janë:

    klasa edukative në grup, praktike dhe teorike;

    punë sipas planeve individuale (projekte kërkimore);

    pjesëmarrja në garat ndërmjet grupeve;

    klasa të kombinuara.

Metodat bazë të mësimdhënies, të përdorura në plotësimin e programit, bazohen në teknologjitë pedagogjike:

    Bashkëpunimi.

    Metoda e mësimdhënies me bazë projekti.

    Teknologjitë e përdorimit të metodave të lojës në mësimdhënie.

    Teknologjitë e informacionit dhe komunikimit.

    Pjesërisht e kërkueshme.

    Hulumtimi.

    Krijimi i situatave të kërkimit krijues.

    Stimulimi (inkurajimi).

Formularët për përmbledhjen e zbatimit të programit

    mbrojtja e projekteve finale;

    pjesëmarrje në konkurse për skenarin më të mirë dhe prezantim për projektin e krijuar;

    pjesëmarrja në konferenca shkollore (konkurse kërkimore).

Rezultatet e pritshme të studimit të kursit

Zbatimi i qëllimeve dhe objektivave të programit përfshin marrjen e rezultateve specifike:

Në fushën e arsimit:

Rezultati arsimor i orëve të robotikës mund të konsiderohet i arritur nëse studentët tregojnë dëshirë për të punuar në mënyrë të pavarur, për të përmirësuar modelet dhe algoritmet e njohura dhe për të krijuar projekte kreative. Përgatitja e pavarur për garat, dëshira për të arritur rezultate të larta.

Në fushën e dizajnit, modelimit dhe programimit:

Hyrje në gjuhën C. Aftësi të avancuara të programimit të tekstit. Aftësia për të krijuar një program për të zgjidhur një problem me shumë nivele. Programimi procedural. Përdorimi i sensorëve jo standardë dhe shtesave të kontrolluesit. Aftësia për të përdorur sistemin e ndihmës dhe shembujt.

Aftësia për të formuluar një problem dhe për të vlerësuar burimet e nevojshme për ta zgjidhur atë. Planifikimi i aktiviteteve të projektit, vlerësimi i rezultateve. Qasja kërkimore për zgjidhjen e problemeve, kërkimi i analogëve, analiza e zgjidhjeve ekzistuese.

Kërkesat për nivelin e formimit të studentëve:

Në fund të kursit, studentët duhet

Dije :

Bazat teorike të krijimit të pajisjeve robotike;

Baza e elementit me të cilën është montuar pajisja;

Rendi i ndërveprimit të përbërësve mekanikë të robotit me pajisjet elektronike dhe optike;

Procedura për krijimin e një algoritmi për programin e veprimit të pajisjeve robotike;

Rregullat e sigurisë kur punoni me vegla dhe pajisje elektrike.

Te jesh i afte te:

Montoni pajisjet robotike duke përdorurLEGO projektues;

Krijoni programe për pajisje robotike duke përdorur projektues të specializuar vizual.

Përdorni njohuritë dhe aftësitë e fituara në aktivitetet praktike dhe jetën e përditshme Për:

    të përdorë programe kompjuterike për zgjidhjen e problemeve arsimore dhe praktike;

    pajtueshmërinë me metodat e sigurta të punës me teknologjitë e informacionit dhe komunikimit.

Plani edukativo-tematik

Emri i seksioneve

Numri i orëve

praktikë

Seksioni 1. Hyrje: shkenca kompjuterike, kibernetikë, robotikë. Trajnim për sigurinë

2

Seksioni 2. Bazat e projektimit Studimi i mekanizmave

3

Seksioni 3. Programimi

4

Seksioni 4. Zhvillimi, montimi dhe programimi i modeleve.

20

Seksioni 5. Projektet kreative. Zhvillimi, montimi dhe programimi i modeleve tuaja.

5

34

Numri i mësimit

Tema e mësimit

Pjesa teorike

Pjesa praktike

Robotika për fillestar, niveli bazë

Bazat e robotikës.

Konceptet: sensor, ndërfaqe, algoritëm, etj.

Koncepti i "robotit", "robotikës". Përdorimi i robotëve në sfera të ndryshme të jetës njerëzore, rëndësia e robotikës. Shikoni një video në lidhje me sistemet robotike.

Duke treguar një model pune të robotit dhe programet e tij: bazuar në një sensor drite, sensor tejzanor, sensor prekjeje

Njohja me një sërë pjesësh për studimin e robotikës: kontrollues, servo, kabllo lidhëse, sensorë me prekje, tejzanor, ndriçim. Portet e lidhjes. Krijimi i bazës së rrotave në shina

Konstruktori juaj (përbërja, aftësitë)

Detajet kryesore (emri dhe qëllimi)

Sensorët (qëllimi, njësitë matëse)

Motorët

Mikrokompjuter NXT

Bateria (karikimi, përdorimi)

Si të rregulloni siç duhet pjesët në një grup

Baza kompjuterike FML,Constructor 9797 "Lego Mindstorms NXT"

Softueri Lego Mindstorms NXT Edu, sensorë shtesë.

Elementet lidhëse.
Elementet strukturore.
Detaje të veçanta.

Komponentët elektronikë
Moduli i mikroprocesorit NXT me paketë baterish.
Tre motorë me sensorë të integruar.
Sensori tejzanor (sensori i distancës).
Sensori me prekje.
Sensori i zërit - mikrofon.
Sensori i dritës.

Programi im i parë

Software NXT

Kërkesat e sistemit.

Instalimi i softuerit.

Ndërfaqja e softuerit.

Koncepti i "programit", "algoritmit". Algoritmi që roboti të lëvizë në një rreth, mbrapa dhe mbrapa, figura tetë, etj.

Shkrimi i një programi për lëvizjen në një rreth përmes menysë së kontrolluesit. Nisja dhe korrigjimi i programit. Shkrimi i programeve të tjera të thjeshta sipas zgjedhjes së studentëve dhe korrigjimi i tyre në mënyrë të pavarur.

Hyrje në mjedisin e programimit vizual

Paleta e programimit. Paneli i cilësimeve.

Koncepti i "mjedisit të programimit", "blloqeve logjike".

Programimi dhe robotika.

Demonstrimi i shkrimit të një programi të thjeshtë për një robot.

Ndërfaqja e programit LEGO MINDSTORMS Education NXT dhe puna me të. Shkrimi i një programi për të luajtur tinguj dhe imazhe duke përdorur një mostër

Robot në lëvizje.

Montimi i modelit sipas hartave teknologjike.

Krijimi i një programi të thjeshtë për modelin duke përdorur aftësitë e integruara të NXT (program nga TC + detyra për të kuptuar parimet e krijimit të programeve)

Shkrimi i një programi linear.

Koncepti i "fuqisë motorike", "kalibrimi". Përdorimi i bllokut "lëvizje" në program.

Krijimi dhe korrigjimi i një programi për lëvizje me përshpejtim, përpara dhe prapa. "Robot Spinning Top" Kthesë e qetë, lëvizje përgjatë një kthese.

Programi i ciklit

Shkrimi i një programi me një lak. Koncepti i "ciklit".

Përdorimi i një blloku loop në një program.

Krijimi dhe korrigjimi i një programi për lëvizjen e robotëve në figurën tetë

Roboti lëviz në një rreth në një drejtim arbitrar

Koncepti i "gjeneruesit të numrave të rastësishëm". Përdorimi i një blloku numrash të rastësishëm për të kontrolluar lëvizjen e robotit

Krijimi i një programi për lëvizjen e një roboti përgjatë një trajektoreje të rastësishme

Roboti lëviz përgjatë një linje të caktuar

Teoria e lëvizjes së robotit përgjatë një trajektoreje komplekse

Shkrimi i një programi për të lëvizur përgjatë konturit të një trekëndëshi ose katrori

Robot që përsërit veprimet e riprodhuara

Manipulatorët industrialë dhe korrigjimi i tyre. Blloku i regjistrimit/riprodhimit

Një robot që regjistron trajektoren e lëvizjes dhe më pas e riprodhon me saktësi

Robot që përcakton distancën nga një pengesë

Sensori tejzanor

Një robot që ndalon në një distancë të caktuar nga një pengesë. Robot sigurie

Sensori tejzanor kontrollon robotin

Robot që i përgjigjet zërit.

Loop dhe ndërprerje. Aplikimi i rregullatorëve.

Krijimi dhe korrigjimi i një programi për lëvizjen e një roboti në ambiente të mbyllura dhe tejkalimin e pavarur të pengesave.

Robot i mbërthyer

Programi i ciklit të mbivendosur. Nënprogrami.

Kërkoni për objekte.

Gjurmimi i objekteve.

Bazat e vizionit teknik.

Komandat e kontrollit të lëvizjes.

Një robot që ndjek dorën e shtrirë dhe ruan distancën e kërkuar. Konfigurimi i veprimeve të tjera në varësi të leximeve të sensorit tejzanor

Përdorimi i sensorit të dritës së poshtme

Shkëlqimi i objektit, drita e reflektuar, ndriçimi, njohja e ngjyrave të robotit.

Roboti që ndalon në një vijë të zezë. Një robot që fillon të lëvizë nëpër dhomë kur ndizen dritat.

Lëvizja përgjatë vijës

Kalibrimi i sensorit të dritës

Roboti që lëviz përgjatë vijës së zezë.

Konkurrenca e robotëve

Konkurse robotike

Konkurse robotësh. Koha e regjistrimit dhe numri i gabimeve

Robot me sensorë të shumtë

Sensori i prekjes, dritës, zërit.

Krijimi i një roboti dhe programi i tij me një sensor prekjeje të pasme dhe një sensor tejzanor të përparmë.

Futboll robotik

Programimi i sjelljes kolektive dhe telekomanda. Inteligjenca artificiale më e thjeshtë.

Lojëra ekipore duke përdorur një top infra të kuqe dhe pajisje të tjera ndihmëse.

Mbrojtja e projektit "Roboti im unik"

Modelimi tredimensional.

Telekomandë me Bluetooth.

Nxënësit krijojnë robotët e tyre dhe i prezantojnë.

Bibliografi

Për mësuesin

    Babich A.V., Baranov A.G., Kalabin I.V. dhe të tjera Robotika industriale: Redaktuar nga Shifrin Ya.A. – M.: Inxhinieri Mekanike, 2002.

    Yurevich Yu.E. Bazat e robotikës. Tutorial. Shën Petersburg: BVH-Petersburg, 2005.

    http://www. legoedukimi. info/ nxt/ burimet/ ndertimin- udhezues/

    http://www.legoengineering.com/

Për fëmijët dhe prindërit

    Revista "Mjetet kompjuterike në shkollë", një përzgjedhje artikujsh për vitin 2010. "Bazat e robotikës bazuar në konstruktorin Lego Mindstorms NXT."

    Unë jam një robot. Isak Asimov. Seri: Adventure Library. M: Eksmo, 2002.

Publikime mbi temën