Inmatningsenheter för information. Manipulatorer

Styrbollär en "inverterad" optisk-mekanisk mus- det är inte själva enhetens kropp som sätts i rörelse, utan bara dess boll. Detta kan avsevärt förbättra noggrannheten för markörkontroll och dessutom spara utrymme, varför styrkula ofta används i bärbara datorer.

Pekplatta(pekplatta eller styrplatta) är en inmatningsenhet som används i bärbara datorer som flyttar markören beroende på rörelserna av användarens finger. Används som ersättning för dator möss. Fördelarna med pekpaneler är:

    det finns inget behov av en plan yta, som för möss;

    Placeringen av pekplattan är vanligtvis fast i förhållande till tangentbord;

    För att flytta markören till hela skärmen, flytta bara fingret lite;

    att arbeta med dem kräver inte mycket tillvänjning, som till exempel i fallet med en styrkula.

Nackdelen med pekskärmar är deras låga upplösning, vilket gör det svårt att arbeta i grafiska redigerare och 3D-spel.

Joystickär en analognhet, vanligtvis gjord i form av två reostatiska sensorer med +5 V strömförsörjning.Joystickhandtaget är kopplat till två variabla motstånd som ändrar deras motstånd när det rör sig. Det ena motståndet bestämmer rörelse längs X-koordinaten, den andra - längs Y-koordinaten. Joysticken är vanligtvis ansluten till en spelportadapter som sitter på ett Multi I/O-kort eller ljudkort (i det senare fallet kombineras spelportskontakten med MIDI-gränssnittet).

Lätt penna fungerar med hjälp av en liten optisk detektor placerad vid dess spets. När elektronstrålen skannar skärmen initieras en puls i den optiska detektorn när strålen når en punkt på skärmen över vilken pennan är placerad. Tidpunkten för denna puls i förhållande till de horisontella och vertikala synkroniseringssignalerna gör att ljuspennan kan bestämmas. I sin kärna är ljuspennan en förlängning av videosystemet. Kontakten för att ansluta en ljuspenna var obligatorisk för CGA-videoadaptrar, hittades då och då på EGA-videoadaptrar, men försvann praktiskt taget med spridningen av VGA.

2.4. Scanner

Scanner är en enhet som låter dig lägga in bilder av bilder som presenteras i form av text, teckningar, diabilder, fotografier eller annan grafisk information i en dator. Skannrar kan klassificeras enligt följande kriterier:

    Beroende på graden av transparens för den ingående originalbilden:

    ogenomskinliga original (foton, teckningar, sidor av böcker och tidskrifter), med bilden tagen i reflekterat ljus;

    genomskinliga original (slides, negativ, filmer) och ljuset som passerar genom originalet bearbetas.

Genom kinematisk mekanism scanner:

  • manuell skannrar- problemet med jämn och enhetlig rörelse av skanningshuvudet över motsvarande bild (vilken kvaliteten på den skannade bilden beror på) ligger hos användaren;

    läsplatta skannrar- skannerhuvudet rör sig i förhållande till papperet med hjälp av en stegmotor;

    rulla skannrar- enskilda dokumentark dras genom enheten så att skannerhuvudet förblir på plats (ej tillämpligt för att skanna böcker och tidskrifter);

    utsprång skannrar- det inmatade dokumentet placeras på skanningsytan med bilden uppåt, medan skanningsenheten också är ovanpå, och endast skanningsenheten rör sig (skanning av projektioner av tredimensionella objekt är möjlig).

Efter typ av ingångsbild:

  • svart och vitt (linje eller halvton);

För att kommunicera med en dator skannrar Använd som regel ett av de universella perifera gränssnitten: SCSI, IEEE 1284 eller USB.

För att förena förarens applikationsprogrammeringsgränssnitt scanner(liksom digitalkameror) 1992 utvecklades TWAIN-specifikationen av Aldus, Caere, Eastman Kodak, Hewlett Packard och Logitech 6) .

Manipulativa informationsinmatningsenheter Presentationen gjordes av elever i grupp 4 bu1 Efimenko Ekaterina och Korobova Evgenia

Inmatningsenheter är hårdvara för att konvertera information från en läsbar form till en datorläsbar form.

Inmatningsenheter enligt metoden för att mata in information kan delas in i två huvudklasser: Med tangentbordsinmatning, där manuell inmatning utförs från tangentbordet; Med direktinmatning, där data läses direkt av datorenheter. Inmatningsenheter Enheter med direktinmatning Manipulatorer Touch-enheter med tangentbordsinmatning Skanningsenheter Taligenkänning

Datormusen är en inmatningsenhet, den överför information till datorn och programmet utför de åtgärder som musen specificerar.

Så fungerar en datormus En mus är en liten låda med knappar. Den innehåller en boll som rullar på bordets yta. Två ömsesidigt vinkelräta rullar pressas mot kulan, som den roterar. Rullrotationssensorerna överför signaler till datorn. "Svansen" av ledningar genom vilka signaler färdas ger enheten namnet "mus". Muspekaren styrs genom att flytta musen över bordet. Kontrollinformation skrivs in genom att klicka på musknapparna.

Mekanisk mus I mekaniska möss roterar en boll inuti, genom vilken en signal överförs till datorn. En mekanisk mus kan fungera på nästan vilken yta som helst.

Nackdelar med en mekanisk mus: de kräver utrymme för att fungera (vanligtvis finns det aldrig tillräckligt med utrymme på stationära datorer). mekaniska delar går ofta sönder. Möss tenderar att samla smuts, vilket minskar tillförlitligheten av deras funktion, så den här enheten måste rengöras regelbundet.Billigheten och enkelheten hos mekaniska möss har gjort dem till de vanligaste enheterna.

Optisk mus Optiska möss innehåller en fotosensor som skannar området på arbetsytan under musen. Hennes enhet, istället för en snurrande boll, använder en ljusstråle som skannar ett koordinatnät avsatt på ett speciellt substrat.

Lasermus Lasermöss använder en halvledarlaser för belysning. Deras fördelar inkluderar tillförlitlighet och hög upplösning, de kan användas på glas- och spegelytor.

Trådlös mus Trådlösa möss produceras utan signaltråd. De har inte heller stationär ström, de får den från batterier eller batterier.

Fördelarna med en trådlös mus - den kan användas på ganska stort avstånd från kommunikationskällan - frånvaron av sladdar gör den också lättare att använda. Nackdelar med en trådlös mus - energiupptagning

Funktionstangenter F 1 Paus Print Screen Scroll Lock ... F 12 funktionstangenter, i olika program kan de utföra olika funktioner. - avbrytande av den pågående åtgärden. - skapa en skärmdump (bild av skärmen) Esc - vägra att utföra kommandot, avsluta programmet, avsluta menyn. - tjänar till att byta driftläge i vissa program.

Alfanumeriska tangenter F A ! 1 , … - alfanumeriska tangenter. - Plats. (används för att separera ord) - enter-tangenten. ENTER används för att ange kommandon; för att välja menyalternativ; att uttrycka samtycke till att utföra en åtgärd; avsluta ett stycke När du trycker på Enter-tangenten flyttas markören en rad nedåt.

Markörtangenter - tangenter för att flytta markören. Fliken Hemsida upp - flyttar markören till början av raden - flyttar markören en sida upp (till föregående sida) Slutsida ner - flyttar markören till slutet av raden - flyttar markören en sida ner (till nästa sida) - tabbtangent (flyttar flera positioner längs linjer)

Numerisk knappsats Den numeriska (lilla) knappsatsen är placerad på den högra kanten. Som nämnts ovan växlar Num Lock-tangenten det digitala läget för detta tangentbord.

Ett ergonomiskt tangentbord är ett tangentbord som är uppdelat i två delar, vanligtvis böjt. Utmärkande egenskaper för Natural Keyboard: 1. Vertikala rader av tangenter vända åt sidorna, relaterade till zonen för varje hand. Användaren slipper behovet av att spänt hålla sina händer parallellt med sin vän. 2 Profilen för den alfabetiska delen av tangentbordet är en konvex båge. Användaren slipper behovet av att spännt hålla händerna parallellt med bordets plan. 3. Det finns ett stativ för att vila händerna. Nackdelen med sådana tangentbord är deras skrymmande.

Senare dök "trasiga" tangentbord upp, så att du kan justera rotationsvinkeln för de två halvorna. Varje halva har sina egna ben, så du kan även justera lutningen i olika riktningar. Detta tangentbord kan inte placeras i ditt knä.

Multimediatangentbord Multimediatangentbord innehåller betydligt fler tangenter än vanliga. Med hjälp av ytterligare tangenter kan du snabbt öppna mappen "Den här datorn", stänga av datorn eller sätta den i vänteläge, starta en miniräknare, mediaspelare, ändra ljudvolymen, lyssna på musik eller titta på en film.

Speltangentbordet har flera dussin knappar placerade i enlighet med spelets detaljer. Fördelar med ett speltangentbord 1 Kompakthet 2 Ergonomi 3 Stöder samtidiga tangenttryckningar

Designertangentbord Designer (konstnärliga) tangentbordsklistermärken är en unik produkt som praktiskt taget aldrig funnits tidigare på den ryska marknaden och i OSS. De kan radikalt förändra designen på dator- och bärbara tangentbord.

Det trådlösa tangentbordet ansluts till datorn via bluetooth eller en speciell radioport. Mottagaren sätts vanligtvis in i USB-utgången. Det fungerar med batterier som behöver laddas. Minus - medan batteriet laddas fungerar inte tangentbordet

Lasertangentbord Ett virtuellt lasertangentbord är en projektion av tangenter på en praktisk yta och en läsenhet som övervakar dina fingrar. Nyligen har sådana enheter och projekt blivit mer och mer populära: tack vare dem behöver du inte bära ett vanligt skrymmande tangentbord med dig

Joystick är en informationsinmatningsenhet gjord i form av ett kontrollhandtag. Joysticken används främst för datorspel. Joysticken ansluts till datorn via en speciell spelport.

Typer av joysticks Analog skickar en analog signal till spelporten - en viss elektrisk växelsignal av en viss spänning och ström. Signalen bearbetas av spelportens styrenhet och processor, och används sedan i digital form av mjukvarugränssnitt. Digital skickar en digital signal till datorn, som genererades av själva joysticken. Optisk. Istället för potentiometrar använder de optiska sensorer liknande de som används i möss

En styrkula är ett pekdon för att mata in information om relativ rörelse för en dator. Liknar en mus vad gäller drift och funktioner.

STYRKA Peka. Pad "touch panel" - en panel, vanligtvis rektangulär till formen, känslig för finger- eller handflatstryck. Trycker fingret på Touch. Pad “Genom att flytta den längs dess yta kan användaren manövrera markören på samma sätt som när han använder en mus.

Egenskaperna hos en pekplatta kräver inte en plan yta (till skillnad från en mus); kräver inte mycket utrymme (till skillnad från en mus eller grafikplatta); pekplattans placering är fixerad i förhållande till tangentbordet (till skillnad från en mus); För att flytta markören över hela skärmen räcker det med en liten rörelse med fingret (till skillnad från en mus eller en stor grafikplatta); att arbeta med dem kräver inte mycket tillvänjning, som till exempel i fallet med en styrkula. med en pekplatta (utan att röra knapparna) kan du utföra delar av manipulationerna med vänster musknapp: kort beröring - klicka dubbel kort beröring - dubbelklicka ofullständig dubbeltryckning följt av rörelse - flytta ett objekt eller välja enskilda områden på pekplattan ( stapel till höger och upptill/botten) kan användas för vertikal och horisontell rullning.

Manipulativar

Få människor tänker på hur mångsidig den här enheten är - tangentbordet: det är både en inmatningsenhet och en kontrollenhet.

Från tillkomsten av persondatorn till helt nyligen förblev tangentbordets utseende och struktur oförändrad.

Men 1995, efter lanseringen av operativsystemet Windows 95, ersattes de vanliga enheterna med 101 tangenter av tangentbord med 104/105 tangenter. Tre nya nycklar lades till specifikt för att implementera några av funktionerna i det nya operativsystemet. Ett dåligt exempel är smittsamt - och sedan dess har en sällsynt tillverkare inte bestämt sig för att lägga till ett par dussin nya knappar till sitt tangentbord...

Traditionellt är alla nycklar som finns på en dator indelade i två grupper:

Alfanumerisk, avsedd för inmatning av information. Genom att trycka på var och en av dessa tangenter skickas ett kommando till datorn för att visa en bokstav eller siffra på skärmen. "Meningen" av dessa nycklar är konstant och ändras inte - oavsett vilka program som körs på din dator. Bokstavsnycklar kan fungera i både latinska och ryska bokstavslägen. Deras arrangemang - "layouten" - motsvarar det som används i traditionella skrivmaskiner. Gruppen av numeriska tangenter på höger sida av tangentbordet är helt speciell: den kan fungera i alfanumeriskt läge, och som...

Funktionstangenter, avsedd att ge ett kommando till datorn att utföra någon operation. I olika program kan de motsvara helt olika operationer. Men bland funktionstangenterna finns de som utför samma funktioner i vilket program som helst. För din bekvämlighet tillhandahåller vi något som en snabbreferensguide för sådana nycklar för textredigeringsläge (beroende på vilket program som används kan nyckelvärdena ändras).

F1- traditionell "Hjälp"-knapp. När du trycker på den på skärmen medan nästan alla program körs, kommer en snabbreferensguide till dess huvudfunktioner att visas.

Stiga på- enter - genom att trycka på denna tangent instrueras du att "köra" något av kommandona du väljer. I skrivläge flyttas den till nästa stycke, liknande en "vagnretur" på en skrivmaskin.

Esc- (från Escape - avbryt) - stoppa operationen.

Caps Lock - aktivera kapitalläge. När du trycker på tangenten kommer hela testet du skriver att skrivas in med VERSALER.

Flytta- när du arbetar i textläge, trycker du på den här knappen samtidigt med bokstavsknappen kommer du att få en stor stor bokstav.

Sida upp- "rulla" bilden uppåt.

Sida ned- "rulla" bilden nedåt.

Backsteg- radera det sista tecknet. I Utforskaren i Windows används den för att flytta till en mapp på högre nivå.

Del- tangent för att radera vald text, fil, etc.

Ins-kommando mitt emot Ta bort. Infoga och skapa nyckel.

Hem- flytta till början/vänster kant av linjen/skärmen.

Slutet-gå till slutet/högerkanten av linjen/skärmen.

Flik- sätt in en flik (indrag till en förutbestämd position). I Wmdows används det för att växla mellan fönsterelement utan att använda musen).

Skärmdump- Med den här knappen kan du ta en "snapshot" av datorskärmen och placera den på "urklipp". I framtiden kan du spara den med vilken grafisk redigerare som helst som en fil. Det är exakt så de flesta av illustrationerna för avsnittet "program" i den här boken skapades.

Wmdows nycklar. De flesta moderna tangentbord är utrustade med tre specialknappar utformade för att fungera i operativsystemet Wmdows 95/98/ME, som finns längst ner på tangentbordet, bredvid Ctrl- och Alt-knapparna. Knappar med bilden av Wmdows-logotypen - ett flygande fönster - används för att snabbt anropa Start-menyn, medan den tredje tangenten är ansvarig för att anropa "sammanhangsmenyn", som duplicerar höger musknapp.

Ytterligare nycklar. Om de första två decennierna praktiskt taget inte hade någon inverkan på nomenklaturen av tangenter, så verkar skaparna av tangentbord under de senaste tre åren ha kommit till besinning. På vissa nya tangentbordsmodeller kan du hitta upp till två dussin(!) nya funktionstangenter!

Dessa "nya" nycklar kan delas in i tre grupper:

1. Strömkontrollknappar [slå på/stänger av datorn (ström), försätter datorn i viloläge (viloläge) och avslutar den (vakna)].

2. Nycklar för att styra internetprogram (öppna en webbläsare, starta ett e-postprogram och så vidare).

3. Multimediaknappar (CD-uppspelning, låthoppknappar, volymkontroll).

Som bevis på ägarens "coolness" är sådana tangentbord helt enkelt oersättliga. I arbetet, som praktiken visar, kan extra nycklar bara förvirra användaren, men inte på något sätt göra hans liv lättare.

Ett antal andra förändringar förknippades med ergonomiska indikatorer, det vill säga med behovet av nya tangentbord för att möta moderna medicinska krav. Det märktes att med dagligt intensivt arbete med gamla platta tangentbord började "datoroperatörer" utveckla en yrkessjukdom i händerna. Därför har nu många nya, "ergonomiska" tangentbord av de mest bisarra formerna dykt upp på marknaden: som om de är "brutna" i två, böjda, utrustade med stativ för borstar och så vidare.

Du bör dock inte slänga ditt gamla tangentbord i papperskorgen och hastigt lägga ut pengar för ett nytt: det är osannolikt att du "knacka på tangenterna" i åtta timmar varje dag. Men författaren till den här boken har redan börjat fundera på att köpa den här listiga enheten...

Äntligen den sista innovationen. Infraröda tangentbord som inte kräver en sladd för att ansluta till systemenheten blir allt populärare. Överföring av signaler från ett sådant tangentbord utförs enligt en princip som liknar "fjärrkontroll". Bekvämt såklart. Men ett sådant tangentbord kostar fortfarande mycket.

Den viktigaste förändringen påverkade dock inte vare sig enheten eller formen på tangentbordet - dess roll i persondatorn förändrades. I dag är tangentbordets ansvar nästan helt begränsat till att skriva in text och siffror. Och alla funktioner för att kontrollera och utfärda kommandon med tillkomsten av ett "grafiskt gränssnitt" utförs framgångsrikt av musen.

De som är vana vid att arbeta på ett vanligt, platt tangentbord kommer att ha mycket svårare till en början att uppfatta nya ergonomiska tangentbord. Men ärligt talat, att arbeta för dem är mycket trevligare. Nu, om de utöver allt annat hade ett "ergonomiskt" pris. Tyvärr är sådana tangentbord för närvarande två till tre gånger dyrare än vanliga - de kostar upp till $100.

Om du inte kommer att aktivt arbeta med textredigerare, kommer du att vara ganska nöjd med det vanligaste tangentbordet - bäst av allt, naturligtvis, från så seriösa tillverkare som Microsoft, Cherry eller BTC.

Ganska populära idag är tangentbord med en inbyggd manipulator - en styrkula som ersätter en mus. Men att arbeta med en vanlig mus är vanligtvis mycket bekvämare. Dessutom är sådana "avancerade" tangentbord något dyrare än vanliga.

Och en sista sak. Tangentbord, som möss, kan tillverkas med minst två olika kontakter – en rund PS/2-kontakt och en platt som är utformad för anslutning till en USB-buss. Eftersom tangentbordet är absolut kravlöst när det gäller dataöverföringshastighet är det, precis som musen, bättre anslutet till PS/2-kontakten, vilket frigör knappt USB för snabbare enheter.

Grafikplatta (digitizer)

Konstnärer och andra som är vana vid att ständigt rita och rita något har sedan länge valt PC:n som arbetsredskap. Lite senare än revisorer och journalister, men tidigare än musiker. Trots allt kom färg till datorn före ljud.

Och än en gång måste vi upprepa den redan förhatliga formelfrasen om "datorns fantastiska kapacitet i sfären av både en rent individuell och kollektiv konstnärlig process"... Alla kan dock bläddra i halva boken och gå direkt till avsnitt tillägnat program - grafiska redaktörer. Där sägs det ganska mycket om datorgrafikens möjligheter.

Här kommer vi att prata om "hårdvara" - om hårdvaran som en datorkonstnär med självrespekt använder i sitt arbete varje dag och varje timme. Detta är en grafikplatta eller digitaliserare.

Som du vet fungerar muspekaren i de flesta datorprogram som en "virtuell borste". Det är inte ett särskilt bekvämt verktyg - musen är inte särskilt känslig, och du kan inte rita en exakt och jämn linje med den. Och att hålla i den är inte lika bekant som en vanlig penna.

Från början var det planerat att utveckla en "datorpenna" speciellt för konstnärer - en typ av mus i form av en penna. Sedan insåg de att det är mycket lättare för signalen att överföras till datorn inte från musbollen, utan från ytan som du ritar på. Från en speciell surfplatta utrustad med en känslig yta som reagerar på signaler som sänds ut av pennan och överför de exakta koordinaterna för "kontaktpunkten" till datorn. Nära kontakt mellan pennan och tablettens arbetsyta är inte nödvändig - det kan finnas ett pappersark mellan dem. Det är denna kvalitet på grafikplattan som gör det möjligt att inte bara skapa nya illustrationer, utan också överföra gamla ritningar till datorn - du behöver bara lägga dem på surfplattan under en speciell film och spåra konturerna av ritningen med en penna.

Kort sagt, under "skalet" på en grafikplatta finns två smarta enheter dolda samtidigt - själva surfplattan och "pennan". Eftersom datorns "penna" inte heller är enkel, kan du inte rita på en grafikplatta med en vanlig penna. När "pennan" kommer i kontakt med surfplattan avger den speciella signaler som talar om vilken färg detta eller det elementet ska ritas på datorn, hur tjockt slaget ska vara etc.

Trots det faktum att båda dessa enheter säljs som en enda uppsättning, är det värt att prata om parametrarna för var och en separat.

Grafikplatta. Precis som en skanner finns det två viktiga parametrar här - storleken på arbetsytan och upplösningen.

Storleken på surfplattan kan variera från A4 till storleken på ett stort tidningsark. Samtidigt har grafikplattor en något finare gradering av storlekar än samma skannrar. Därför bör du först och främst vara uppmärksam inte bara på formatet utan också på den exakta storleken på surfplattans arbetsområde. Det anges vanligtvis i tum (en tum är ungefär 2,5 cm) - till exempel 6x8 tum (15x21 cm). Det är den storleken du bör börja med när du ska välja en grafikplatta. Upplösning. Eftersom när du arbetar med en grafisk surfplatta kommer du att behöva hantera inte så mycket med en prickad bild, utan med enskilda linjer, kommer upplösningen på surfplattan att uttryckas inte i punkter, utan i linjer per tum (lpi).

För hemkonst och för enkelt arbete med att överföra ritningar till en dator är upplösningen på vilken surfplatta som helst mer än tillräckligt för dig (såvida det inte är en barnleksak). Det nödvändiga värdet för den genomsnittliga användaren är runt 100 lpi, men moderna surfplattor stödjer upp till 2540 lpi.

Fjäder. Dess viktigaste egenskaper är lätthet och kontrollerbarhet. Det är klart att ju mindre "datorpennan", desto lättare är det att arbeta med den. Därför är viktfaktorn ganska viktig för oss ergonomientusiaster.

De lättaste är fjädrar som inte innehåller extra batterier (med andra ord batterier). Sådana pennor skiljer sig praktiskt taget inte "till beröring" från en vanlig penna. På ett antal äldre modeller av grafikplattor finns det pennor med batterier och batterier - det här är ett mycket mindre lönsamt val. Förresten, tekniken som används i "batterifria" pennor skapades och patenterades av den största tillverkaren av grafiska surfplattor - Wacom. Och det är just dessa "fjädrar" som ingår i alla deras produkter.

Förutom lätthet bör varje fjäder vara utrustad med något annat. Till exempel specialknappar (vanligtvis finns det tre), med hjälp av vilka parametrarna för linjen som ritas justeras.

Pennans tryckkänslighet. Graden av denna känslighet varierar mellan olika tillverkare och på olika tablettmodeller - från 128 till 1024 trycknivåer. Standardvärdet är 256 nivåer, och detta är mer än tillräckligt - i verkligheten är det osannolikt att du kommer att använda mer än tre till fyra dussin typer av pressning...

Informationsinmatningsenheter inkluderar:

· tangentbord – enheter för manuell inmatning av numerisk, text och kontrollinformation i en PC;

· grafiska surfplattor (digitaliserare) – enheter för manuell inmatning av grafisk information och bilder genom att flytta en speciell pekare (penna) över surfplattan;

· skannrar;

· joystick, mus, styrkula, ljuspenna – målbeteckningsanordningar (grafiska manipulatorer);

· pekskärmar – för inmatning av enskilda bildelement, program eller kommandon från bildskärmen till en PC.

Tangentbord

Tangentbordet är huvudenheten för att mata in information i en dator. Tangentbordet omvandlar den mekaniska tangenttryckningen till en så kallad skanningskod, som överförs till tangentbordskontrollen på moderkortet. Styrenheten initierar i sin tur ett hårdvaruavbrott, som betjänas av ett speciellt program som ingår i ROM-BIOS. När en skanningskod tas emot från skifttangenterna (<А1t>/<Сtrl>) eller byta ( , ) ändringar i tangentbordsstatus registreras i RAM.

Alla nycklar kan delas in i följande grupper:

Alfanumeriska tangenter för inmatning av texter och siffror;

Markörtangenter; denna grupp av tangenter kan också användas för att ange numerisk data, visa och redigera text på skärmen;

Särskilda kontrollnycklar: byta register, avbryta programdrift, skriva ut skärminnehåll, starta om datorn, etc.;

Funktionstangenter, flitigt använda i verktygsprogram som kontrollnycklar.

Markörtangenterna finns på höger sida av tangentbordspanelen. För enkel användning är de duplicerade och består av tre grupper:



Liten numerisk knappsats;

Knappar för att visa text på skärmen och redigera den;

Markörtangenter.

Knapparna på den lilla numeriska knappsatsen kan användas på två sätt

I markörkontrollläge;

I läget för inmatning av siffror, symboler för matematiska operationer och poäng.

Av de "exotiska" tangentborden bör det noteras:

· trådlöst tangentbord som låter dig röra dig fritt i rummet;

· ett flexibelt tangentbord tillverkat av ett speciellt tyg med ledare inbäddade i det: när det trycks med ett finger ändras den elektriska ledningsförmågan hos dessa ledares rutnät. Tangentbordet är tyst, pålitligt (motstår framgångsrikt olika mekaniska och kemiska influenser); mycket tunn, kan rullas till en cylinder;

· tangentbord med användaridentifiering med "fingeravtryck" och tryckkraft; biometriska tangentbord har antingen en inbyggd fingeravtrycksläsare eller en extern fingeravtryckssensor, vilket eliminerar behovet för användare att ange ett lösenord när de sätter på datorn och när de kommer åt konfidentiell information;

· multifunktionella tangentbord med inslag av telekommunikationssystem;

· virtuella projektionstangentbord, som är mycket lovande för bärbara datorer (till exempel handdatorer): en miniatyrenhet installeras på ett bord, projicerar ett tangentbordsmönster i full storlek framför sig själv och känner sedan igen det. vilka tangenter som visas på bordet berörs av användarens fingrar.

Scanner

Skanner - Detta är en enhet för inmatning av färg- och svartvita bilder från papper, film, etc. Skannern omvandlar sekventiellt den optiska signalen som erhålls vid skanning av en bild med ljusstråle till en elektrisk och sedan till en digital kod. Måtten på de skannade bilderna beror på storleken på skannern och kan nå storleken på ett stort ritark. (A0). En speciell diabildsfäste gör att du kan skanna diabilder och negativfilmer.

Skannertyper:

Handhållna skannrar Strukturellt är de de enklaste - de består av en rad lysdioder och en ljuskälla placerad i ett enda hus. Att flytta genom bilden av en sådan skanner görs manuellt.

Med deras hjälp läggs endast ett litet antal bildlinjer in i ett pass (infångningsbandbredden överstiger vanligtvis inte 105 mm). Dessa skannrar är små i storlek och låga i kostnad. Skanningshastigheten är 5-50 mm/s (beroende på upplösning).

Till exempel Mustek-skannrar: GS – 400L - svartvit halvton, CG-8400T - färg.

Flatbäddsskanner- den vanligaste; i dem rör sig skanningshuvudet (linje med lysdioder) i förhållande till originalet automatiskt: de låter dig bearbeta både ark och inbundna (böcker) dokument.

Ark skannrar(de kallas också page, lingering) är de mest automatiserade; i dem flyttas originalet automatiskt i förhållande till ett stationärt skannerhuvud, ofta finns det en automatisk dokumentmatning, men bara arkdokument skannas.

Fördelarna med arkmatade skannrar är deras låga kostnad och högre kvalitet på den resulterande bilden jämfört med handhållna skannrar. Nackdelar inkluderar problem med arkinriktning och svårigheter att arbeta med icke-standardiserade ark.

Trumma skannrar innehåller oftast en sensor, som är ett fotomultiplikatorrör (PMT). Originalet som ska skannas är fixerat på ytan av en genomskinlig cylinder, som roterar med hög hastighet. Sensorn läser originalet sekventiellt, pixel för pixel.

Fördelen med en trumskanner är den högsta kvaliteten på den resulterande bilden, den största nackdelen är dess höga kostnad.

Projektionsskannrar De ser ut som en fotoförstorare, men längst ner finns ett dokument som ska scannas, och längst upp finns ett skannerhuvud. Skannern tar optiskt bort information från ett dokument och matar in den som en fil i datorns minne.

Skjut skannrar Det finns olika utföranden: flatbädd, trumma, projektion etc. Det genomskinliga originalet är en film med en linjär rektangulär sidostorlek från 35 till 300 mm. När det gäller egenskaper är diaskannrar av högsta kvalitet.

Manipulatorer

Vi pratar om grafiska manipulatorer, som används: styrkulor, trackpoints, styrplattor, joysticks, ljuspennor och pennor, men oftast används möss.

Trackpoint är en markörkontrollenhet i form av en knapp som reflekterar på skärmen riktningen för fingertrycket på denna knapp. Vanligtvis är spårpunkten placerad i mitten av tangentbordet.

En mus är en elektronisk-mekanisk eller elektronisk enhet som används för att fjärrstyra en markör på en skärm.

Möss finns i typerna med två knappar, tre knappar och flera knappar.

För närvarande produceras möss med COM, PS/2, USB, Bluetooth och IrDA-gränssnitt.

Digitaliserare

DIGITALISERARE(eng. Digitizer) (grafisk surfplatta), en kodningsenhet som låter dig lägga in en tvådimensionell, inklusive flerfärgsbild, i en dator i form av en rasterbild. Digitaliserare används främst av konstnärer som arbetar inom datorgrafik. Dessutom läggs data med hjälp av digitaliserare in i tredimensionella modellering och datorstödda designsystem (CAD, eller CAD/CAM - Computer-Aided Design/Modeling).
Grafikplattan innehåller en speciell pekare (penna) med en sensor. Dess egen styrenhet skickar impulser längs ett rutnät av ledare som ligger under ytan på surfplattan. Efter att ha tagit emot två sådana signaler omvandlar styrenheten dem till koordinater som sänds till datorn. Ritplattor är känsliga för penntryck och omvandlar dessa data till linjetjocklek eller nyans.
En datorserieport används vanligtvis för att ansluta digitaliseraren. Digitaliseraren använder vanligtvis en upplösning på cirka 2400 dpi och är mycket känslig för penntrycksnivåer (256 nivåer).
System för handskriven informationsinmatning fungerar på liknande sätt, endast handskrivna bokstäver omvandlas till numerisk form med hjälp av ett speciellt igenkänningsprogram. Penninmatningsenheter används i subminiatyrdatorer som inte har ett komplett tangentbord.

Mus

Tangentbord

Inmatningsapparater

Timer

Strömförsörjning

Styrenheter

För att en dator ska fungera är det nödvändigt att utbyta information mellan RAM och externa enheter. Detta utbyte kallas "input-output".

För varje extern enhet i datorn finns det en elektronisk krets som styr den. Denna krets kallas en controller eller adapter (från engelska "controller" - "controller", "manager"). Det finns en diskenhetskontroller, en monitorkontroller, en skrivarkontroller etc. Vissa kontroller kan styra flera enheter samtidigt.

En av kontrollerna som finns i nästan alla datorer är I/O-portkontrollern. Dessa portar är av följande typer:

· parallella (betecknade LPT1-LPT4), skrivare är vanligtvis anslutna till dem;

· seriell (COM1-COM3), genom vilken en mus, modem, etc. vanligtvis ansluts;

· usb – port (digitala enheter, elektronisk enhet – flashminne, etc.)

Detta är en elektronisk klocka i maskinen. Timern är ansluten till en autonom strömkälla - ett batteri och fortsätter att fungera när maskinen kopplas bort från nätverket.

2.3 Datainmatnings-/utmatningsenheter, deras typer och huvudsakliga egenskaper

Tangentbordet är huvudenheten för att mata in information i en persondator. För närvarande finns det ett stort antal typer av tangentbord, som huvudsakligen skiljer sig åt i ergonomiska egenskaper. Ytterligare enheter är inbyggda i tangentbordet, såsom mikrofon, högtalarsystem, pekplatta etc. Tangentbordet kan utrustas med ytterligare tangenter, till exempel Start, för användning på datorer med operativsystemet Windows. Trots dessa innovationer är huvudsyftet med tangentbordet att ange teckeninformation. Tangentbordet innehåller 101 eller fler nycklar (mobila datorer har betydligt färre nycklar).

En mus är en manipulator utformad för att det ska vara enkelt att mata in information i en dator. Musen ersätter inte tangentbordet. Musen har blivit utbredd på datorer som använder grafiska mjukvaruskal. Musen har två eller tre knappar. En tvätt med två knappar kan ha ett speciellt hjul (rullning) mellan knapparna för att snabbt kunna se flersidig information. Den gungande mittknappen har samma syfte. Mekaniska möss använder en boll som överför musrörelser till speciella sensorer. En optisk mus gör att du kan uppnå mer exakt positionering. Musen kan anslutas till en dator via en seriell COM-port, PS/2-port eller USB-port. Det sista alternativet är att föredra. Trådlösa möss som arbetar i det infraröda området eller radiofrekvenser används också.

Joystick - en spakmanipulator för att mata in koordinatinformation.

Trackball är en inverterad mus med en förstorad boll som måste roteras med fingret.

Trackpoint är en liten joystick som vanligtvis sitter i mitten av tangentbordet. Styrs genom att trycka på fingret.

En pekplatta är en platta som är känslig för fingertryck.

Publikationer om ämnet