Hur skiljer sig virtuell verklighet från förstärkt verklighet? Virtuella relationer: typer, för- och nackdelar, expertråd Nackdelar med virtuell kärlek.

Den största skillnaden mellan en dedikerad server och en virtuell ligger bara i din individuella användning av denna server. Du får obegränsad tillgång till den köpta servern och dess konfiguration. Virtual ger inte samma möjlighet som en dedikerad server. Det kommer bara att tilldela de nödvändiga resurserna för din webbplats.

Delad hosting kan köpas för mindre än vds. Kostnaden varierar från $10 per månad, beroende på vald leverantör. Men det är fortfarande värt att notera att en virtuell server är den mest mångsidiga typen av värd. Även om det är mycket dyrare att hyra en dedikerad server och priset för dess variation är inte så flexibelt. Det är värt att notera att kostnaden för att installera en dedikerad och virtuell server är mycket lägre än kostnaden för delad hosting. Med delad hosting måste denna tjänst betalas för hela året.

När du behöver mer avancerade funktioner för din webbplats, när du letar efter lösningar, kanske du märker en viss skillnad mellan den effektiva driften av dedikerad hosting och en virtuell server. Men vissa virtuella värdleverantörer har specifika begränsningar för att installera sin egen programvara på sin server. Men vissa leverantörer löser detta problem, så du måste vara mycket försiktig när du väljer en värd. Ändå är det värt att säga att en dedikerad server är mer kraftfull än virtuell värd.

Under ganska lång tid gjordes valet inom hosting enligt kriterierna mellan billig hosting och en dyr dedikerad server. Det är nödvändigt att nämna den tredje versionen - en virtuell dedikerad server. Summan av kardemumman är att en server är uppdelad i två virtuella, oberoende av varandra. Ett stort antal bekvämligheter visas här: enkel och snabb omstart, bekväma paneler, ominstallation av operativsystemet och mer.

Virtualisering i vår moderna värld har blivit utbredd i värdföretag. Det finns de projekt som behöver mer kraft, där en dedikerad server är en absolut nödvändighet. Men för andra kommersiella projekt ger virtualisering fortfarande större flexibilitet och högre produktivitet. Naturligtvis är valet ditt - väg alla för- och nackdelar, jämför möjligheterna med behoven.

Augmenterad (AR) och virtuell (VR) verklighet ger nya upplevelser och möjligheter. Det är dock inte alla som förstår skillnaden mellan AR och VR. Vad är skillnaden och varför ska dessa två begrepp inte förväxlas?

Den betydande skillnaden är att AR bara förskönar och lägger till den verkliga uppfattningen av miljön, medan VR skapar ett nytt obefintligt utrymme som kallas världen.

I alla fall, i modern tid används AR och VR inte bara för underhållning och kommunikation, utan också för utbildningsändamål, inom vetenskap, för utveckling av medicin och till och med inom kulturområdet.

Många använder redan smarta klockor för underhållning och kommunikation. När du använder modern teknik kommer bilder i tidningar till liv, artiklar kompletteras med hemliga poster och ett stort antal fotografier, länkar visas, med möjlighet till virtuell navigering.

Redan idag har augmented och virtual reality påverkat medicinen i hög grad. Med hjälp av förstärkt verklighet ökar kirurger nivån på sin professionalism, metoder för behandling och diagnos av sjukdomar förändras också. Dessutom, tack vare virtuell verklighet, förändras läkarnas förmåga i operationssalar, och med hjälp av mirakelarmband utövar läkare full kontroll över patienters tillstånd på avstånd. Ett annat bra exempel är att mikrofoner och mikrokameror, som är inbyggda i augmented reality-glasögon, hjälper rehabiliteringsprocessen för döva och åtföljer en snabb social anpassning.

Inom utbildning gör augmented reality-glasögon inlärningsprocessen visuell och håller skolbarns och elevers uppmärksamhet. Men inom vetenskapen kan augmented reality-glasögon användas för att genomföra virtuella experiment. Virtuell verklighet används också i datorspel: i onlinespel finns det hela virtuella galaxer som du kan besöka utan att lämna ditt hem.

Virtuella assistenter för förare har redan dykt upp i världen. Röstkommandon, anslutning till en smartphone och visning av information om augmented reality-glasögon hjälper till att köra bil och lösa akuta ärenden.

Generellt sett kommer spridningen av teknik, AR och VR i vardagen att leda till en massiv användning av interaktiv digital-tv. Du kan redan ta virtuella rundturer i städer och museer med hjälp av din gadgetskärm. Med smartphones kan du se den virtuella världen, och augmented reality-tekniker gör att du kan göra riktiga köp i virtuella butiker.

Så det är naturligtvis skillnad på AR och VR, men det är också uppenbart att verkligheten, tack vare dem, blir mer intressant. Och om du använder AR eller VR spelar ingen roll: det viktiga är att världen förändras, utvecklas och transformeras varje dag, liksom nya tekniker för förstärkt och virtuell verklighet. Och om du parafraserar ett välkänt citat kommer det att visa sig: "om du inte är intresserad av AR och VR, kommer förr eller senare AR och VR att vara intresserade av dig."

Vad är VR och AR?

Virtuell verklighet är en värld skapad med tekniska medel, överförd till en person genom sina sinnen: syn, hörsel, lukt, känsel och andra. Virtual reality simulerar både exponering och reaktioner på exponering.

Augmented reality (AR - "extended reality") - tekniker som kompletterar den verkliga världen genom att lägga till sensoriska data. Trots namnet kan dessa teknologier både föra in virtuell data i den verkliga världen och ta bort objekt från den. Möjligheterna hos AR begränsas endast av funktionerna hos enheter och program.

Det är värt att omedelbart klargöra skillnaden mellan AR och VR:

VR blockerar den verkliga världen och fördjupar användaren i ett digitalt universum. Om du sätter på dig ett headset och istället för vardagsrummet plötsligt befinner dig i ett slagsmål med zombies, då är detta VR.

AR lägger till delar av den digitala världen till den verkliga. Om du går nerför gatan och plötsligt dyker Pokemon Dragonite upp på trottoaren framför dig, då är det AR.


Augmented Reality Exempel: Pokemon GO

Historik om AR/VR

Det är allmänt accepterat att utvecklingen av virtuell verklighet började på 50-talet av förra seklet. 1961 utvecklade Philco Corporation de första Headsight virtual reality-headseten för militär användning, vilket markerade den första verkliga tillämpningen av tekniken. Men baserat på dagens klassificering skulle systemet med största sannolikhet klassas som AR-teknik.

Morton Heilig anses med rätta vara den virtuella verklighetens fader. 1962 patenterade han världens första virtuella simulator som heter Sensorama. Enheten var en skrymmande enhet, som påminde om spelautomaterna på 80-talet, och gjorde det möjligt för tittaren att uppleva en uppslukande virtuell verklighetsupplevelse, som att åka motorcykel genom Brooklyns gator. Men Heiligs uppfinning väckte misstro bland investerare och vetenskapsmannen var tvungen att stoppa utvecklingen.


"Sensorama" Heilig


Några år efter Heilig introducerades en liknande enhet av Harvard-professorn Ivan Sutherland, som tillsammans med studenten Bob Sproull skapade "Sword of Damocles" - det första virtuella verklighetssystemet baserat på en huvudmonterad display. Glasögonen fästes i taket och en bild sändes genom datorn. Trots en så krånglig uppfinning blev CIA och NASA intresserade av tekniken.

På 80-talet utvecklade VPL Research mer avancerad virtuell verklighetsutrustning - EyePhone-glasögonen och DataGlove-handsken. Företaget skapades av Jaron Lanier, en begåvad uppfinnare som började på universitetet vid 13 års ålder. Det var han som myntade termen "virtuell verklighet".

Augmented reality gick hand i hand med virtuell verklighet fram till 1990, då vetenskapsmannen Tom Caudell först myntade termen "förstärkt verklighet". 1992 utvecklade Lewis Rosenberg ett av de tidigast fungerande augmented reality-systemen för det amerikanska flygvapnet. Rosenbergs exoskelett gjorde det möjligt för militären att praktiskt taget kontrollera fordon från ett fjärrkontrollcenter. Och 1994 skapade Julie Martin den första teatern för augmented reality som heter Dancing in Cyberspace, en produktion där akrobater dansade i virtuellt rymden.

Det fanns andra intressanta upptäckter på 90-talet, till exempel kombinerade australiensiska Julie Martin virtuell verklighet med tv. Samtidigt började utvecklingen av spelplattformar som använder virtuell verklighetsteknik. 1993 utvecklade Sega Genesis-konsolen.

Vid demonstrationerna och förhandstittarna tog det dock slut. Spel med Sega VR åtföljdes av huvudvärk och illamående, och enheten släpptes aldrig till försäljning. De höga kostnaderna för enheter, dålig teknisk utrustning och biverkningar tvingade människor att tillfälligt glömma VR- och AR-teknik.



År 2000, tack vare tillägget av AR-teknik, gjorde Quake det möjligt att jaga monster genom riktiga gator. Det var sant att det var möjligt att bara spela beväpnad med en virtuell hjälm med sensorer och kameror, vilket inte bidrog till spelets popularitet, utan blev en förutsättning för uppkomsten av den nu berömda Pokémon Go.

Den verkliga boomen började först 2012. Den 1 augusti 2012 lanserade en föga känd startup Oculus en insamlingskampanj på Kickstarter-plattformen för att samla in pengar för lanseringen av ett virtual reality-headset. Utvecklarna lovade användarna en "full nedsänkningseffekt" genom att använda skärmar med en upplösning på 640 gånger 800 pixlar för varje öga.

De erforderliga $250 000 samlades in inom de första fyra timmarna. Tre och ett halvt år senare, den 6 januari 2015, började förförsäljningen av det första masstillverkade virtuella verklighetsheadsetet Oculus Rift CV1 för konsumenter. Att säga att släppet var väntat är att säga ingenting. Hela den första satsen hjälmar såldes slut på 14 minuter.

Detta var den symboliska början på boomen inom VR-teknik och den explosiva tillväxten av investeringar i denna industri. Sedan 2015 har virtuell verklighetsteknik blivit en verkligt ny teknisk Klondike.

Vad händer på marknaden för virtuell verklighet och augmented reality i världen

Även om virtual reality-funktioner ännu inte är tillgängliga för masskonsumenten, utvecklar välkända företag aktivt dessa teknologier.

Ägaren till Universal Studios, Comcast, investerade 6,8 miljoner dollar i den lilla VR-studion Felix&Paul i Montreal, som har jobbat med Funny or Die och Vita huset.

New York Times satsar också på utvecklingen av virtuell verklighet. Många publikationer har redan skapat 360-gradersvideor som vinner Cannes Lions-festivalen.


Vad som händer på marknaden för virtuell verklighet och augmented reality i Ryssland

Om de tekniska ledarna oftast är främmande länder, så har Ryssland när det gäller kommunikation kanske överträffat sina utländska kollegor. I juni 2015, i Ryssland, Association of Augmented and Virtual Reality. Det finns lite information om föreningens verksamhet, men om du har frågor eller vill gå med i föreningen kan du rådgöra med experter på hemsidan.

Den ryska virtuella och augmented reality-marknaden representeras mestadels av små företag som gör projekt baserade på utländsk utveckling (Oculus Rift, HTC Vive). Sådant är till exempel företaget AR Production, som dök upp på marknaden 2011 och gör projekt åt olika företag – bland annat Museum of Augmented Reality, häften med förstärkt verklighet för Gazprom och en virtuell utflykt för lantbruksföretaget Kuban.

Men alla företag vill inte bygga ett företag baserat på utvecklingen hos sina västerländska kollegor. Det ryska företaget Boxglass spelar alltså inte bara in videor i 360-format och utvecklar AR/VR-applikationer, utan producerar också sina egna virtual reality-glasögon.

Företaget VE Group fungerar ännu bättre - grundades för cirka 10 år sedan och kallar sig systemintegratör inom området 3D-visualisering och virtuell verklighetssystem. Förutom att utveckla virtuella forskningscentra och VR-rum, gör företaget VR-lösningar för olje- och gasindustrin, utbildning och byggande.

Den virtuella verklighetsmarknaden i Ryssland är också väl representerad av startups, stora och inte så stora. Bland dem som definitivt lyckats kan vi lyfta fram startupen Fibrum, som förra året kom överens med de tyska detaljhandelskedjorna Media Markt och Gravis om att leverera deras virtual reality-hjälmar. Ett annat intressant projekt är LiveMap augmented reality motorcykelhjälm, vars slutversion kommer att presenteras på CES 2018.


Så här ser en VR-hjälm från Fibrum ut


Läs mer om AR/VR-marknaden i Ryssland i Rusbase-material:

Investerare på VR- och AR-marknaden

Vad är det enklaste sättet för en startup att hitta medel för att utveckla ett projekt? Naturligtvis locka en investerare.

BoostVC är en accelerator fokuserad på blockchain-teknik och virtuell verklighet. Boosts senaste investering är Vizor, en Finland-baserad plattform för att skapa VR-innehåll.

Vive X är en accelerator från VR-headsettillverkaren HTC. Deras senaste accelerator inkluderade startups inom allt från företagsverktyg (Snobal) till atletisk fotbollsträning (Soccerdream).

I Ryssland ökade volymen av investeringar i AR/VR 3,5 gånger under det senaste året – från 200 miljoner dollar 2015 till mer än 700 miljoner dollar 2016. En marknadskarta över huvudaktörerna utarbetad av AVRA finns också tillgänglig.

Om du har skapat (eller bara vill skapa) en VR-startup och letar efter investerare i Ryssland, bör du vara uppmärksam på VRTech-fonden, som grundades 2016 och är fokuserad på VR-projekt i tidiga skeden från Ryssland, Amerika , Europa och Asien.


Läs vad investerare tycker om AR/VR i Rusbase-material:

Använda virtuella och utökade verkligheter

Virtual reality är en bransch där infrastruktur och teknik utvecklas parallellt med utvecklingen av innehåll. När allt kommer omkring, om det finns en hjälm eller virtual reality-glasögon måste det finnas något att titta igenom och göra genom dem.

Därför kan vi identifiera flera huvudriktningar för branschens utveckling, beroende på innehåll och tillämpningsområde:

  1. film;
  2. sändningar och shower;
  3. marknadsföring
  4. utbildning;
  5. och fastigheter;
  6. och militärindustrikomplex.

Virtuell verklighetsföremål

Vi anser att VR-objekt är alla enheter som vi använder för att fördjupa oss i den virtuella världen. Det kan vara:

    Kostym för virtuell verklighet

  • Handskar

    VR-rum

Kostym för virtuell verklighet- en enhet som gör att en person kan fördjupa sig i en värld av virtuell verklighet. Det här är en dräkt som är helt isolerad från omvärlden, inuti vilken det finns en videoskärm, ett flerkanaligt akustiskt system och elektroniska apparater som påverkar hudens nervändar, vilket orsakar en illusion av beröring eller till exempel blåsande vind .

För närvarande är tillverkningen av en sådan kostym opraktisk på grund av dess höga kostnad, så för delvis nedsänkning i virtuellt utrymme används vanligtvis en virtuell verklighetshjälm och handskar.

Den haptiska virtual reality-dräkten är dock ganska värd titeln i Det vill säga, inklusive alla typer av hudmottagning, på grund av det arbete som en taktil bild byggs upp kostym från en amerikansk startup

Den senaste tiden har det varit mycket debatt om hur augmented reality skiljer sig från virtuell verklighet. Båda teknikerna hörs ständigt, de pratas om i media, diskuteras på nätet, skrivs i böcker och visas i filmer. Så vad är skillnaden mellan virtual reality och augmented reality?

Vad är virtuell verklighet?

Begreppet artificiell (virtuell) verklighet introducerades först av den amerikanske datorkonstnären Myron Krueger i slutet av 60-talet.

Virtual reality (VR) är en datorsimulering av verkligheten eller en reproduktion av en situation. Med hjälp av tekniska medel återger den världen (objekt och ämnen), överförd till användaren genom hans sinnen: syn, hörsel, lukt, känsel, etc. Virtual reality simulerar både exponering och reaktioner på exponering.

Som regel uppnås "nedsänkning" i virtuell verklighet genom speciella prylar. Grundläggande mål:
- skapa och förbättra den imaginära verkligheten av spel, underhållning, videor, 3D-filmer, etc.;
- förbättra livskvaliteten, ge möjlighet att förbereda sig för en specifik händelse, skapa en simulering av verkligheten där människor kan träna vissa färdigheter (till exempel en flygsimulator för piloter).

Virtuell verklighet skapas med hjälp av ett kodningsspråk som kallas VRML (Virtual Reality Modeling Language). Den kan användas för att skapa en serie bilder och även specificera typerna av interaktioner mellan dem.

Vad är Augmented Reality?

Termen "förstärkt verklighet" myntades av Boeings flygforskare Tom Caudell 1990.

Augmented reality (AR) är en teknik som lägger datorsimulerade lager av förbättringar över befintlig verklighet. Huvudmålet är att göra det mer uttrycksfullt, mångfacetterat och ljust. Augmented reality utvecklas i applikationer och används på mobila enheter.

De mest populära exemplen på DP är en parallell främre färgad linje som visar platsen för den närmaste fältspelaren till målet under en tv-visning av fotbollsmatcher, pilar som indikerar avståndet från platsen för en frispark till målet, en "ritad" puckens flygbana under en hockeymatch osv.

Augmented reality vs virtuell verklighet

Augmented reality och virtuell verklighet är motsatta reflektioner av den ena i den andra med vad varje teknik försöker ge användaren. Virtual reality erbjuder en digital reproduktion av en verklig miljö, medan augmented reality tillhandahåller virtuella element som överlagringar på den verkliga världen.

Likheter mellan virtuell verklighet och förstärkt verklighet

Teknologi. Förstärkt och virtuell verklighet använder samma typer av teknik, och var och en finns för att tjäna användarnas fördel för att berika och förbättra sina livserfarenheter.

Underhållning. Båda teknikerna kan diversifiera användarnas fritid, göra den ljusare och roligare. Nyligen verkade dessa tekniker som science fiction. Men nu vaknar nya konstgjorda världar till liv och öppnar sig för användare som kan kontrollera dem. Djupare interaktion med den verkliga världen blir också möjlig. Ledande teknikmoguler utvecklar nya anpassningar, förbättringar av produkter och applikationer som stöder förstärkt och virtuell verklighetsteknik.

Vetenskap och medicin. Virtual och augmented reality har stor potential för att modernisera medicinen. Med deras hjälp blir inte bara undersökningar och konsultationer möjliga, utan också allvarligare saker, som fjärroperationer. Dessa teknologier har redan använts för att behandla posttraumatiskt stressyndrom.

Skillnader mellan virtual reality och augmented reality

Mål. Augmented reality förbättrar upplevelsen genom att lägga till virtuella komponenter, såsom digitala bilder, grafik eller sensationer, som ett nytt lager av interaktion med den verkliga världen. Däremot skapar virtuell verklighet sin egen verklighet, som helt och hållet är datorgenererad och kontrollerad.

Sändningsmetod. Virtuell verklighet presenteras vanligtvis för användaren genom en hjälm eller fjärrkontroll. Denna utrustning förbinder en person med virtuell verklighet, vilket gör att de kan kontrollera och hantera sina handlingar i miljön i fråga, och simulera den verkliga världen. Augmented reality används mer och mer i mobila enheter som bärbara datorer, smartphones och surfplattor för att förändra hur den verkliga världen ser ut. Dessa är interaktionerna mellan digitala bilder och grafik.

Men vetenskapen har inte begränsat sig till att skapa en virtuell miljö. AR-, MR-, AV-, VR- och till och med XR-teknologier utvecklas nu i tekniklaboratorier runt om i världen. Eftersom det finns för många verkligheter föreslår vi att du förstår deras egenskaper.

Virtuella verkliga kontinuum

När vi pratar om nya verkligheter får vi inte glömma grunden. 1994 introducerade forskarna Paul Milgram och Fumio Kishiro i sitt arbete "Klassificering av visuella visningar av blandad verklighet" konceptet med verklighet-virtualitetskontinuumet, som är en uppsättning olika typer av verklighet som ligger på en rak linje.

Detta koncept delar in möjliga verkligheter i tre typer: verklighet, blandad verklighet och virtualitet. Vi är alla bekanta med den första, eftersom vi har bott i den sedan födseln (förutsatt att Wachowskis visades en lögn i "The Matrix"), den senare är den nu populära VR, som redan har vuxit från vetenskapliga koncept till tillgänglig underhållning. Men vad är det mellan dem? Hur skiljer sig teknologier från varandra och varför behöver vi så många termer?

Augmented Reality

Idén om förstärkt verklighet, nu känd som AR, föreslogs först 1901 av Frank Baum, författare till The Wizard of Oz. Författaren föreslog att mänskligheten i framtiden kommer att ha elektriska skärmar som kommer att lägga bilder ovanpå verkligheten. Han visade sig ha rätt, även om det gick nästan 90 år mellan idén och genomförandet.

Olika varianter av förstärkt verklighet har dykt upp på bio sedan 80-talet (Terminator, Predator, Top Gun), men den formulerades vetenskapligt först 1990 av Boeing-forskaren Tom Caudell. Det beror på att företagsanställda använde huvudmonterade skärmar som visade information för att hjälpa till att lägga kablar i sittbrunnen. Kulturen har snabbt spridit den centrala idén att använda AR - att få mer information om miljön. Senare lades andra variationer i utvecklingen av teknik till den, inklusive manipulation av virtuella objekt (till exempel skapandet av arkitektoniska modeller med förmågan att aktivt påverka ett virtuellt objekt).

Nuförtiden främjas augmented reality-teknik aktivt av de största teknikföretagen. Apple och Google möjliggör utveckling av appar som använder AR i utbildning, spel och arbete. Dagens viktigaste pryl som använder idén om teknik är glasögon som kan visa information i synfältet för sin användare. Sådana enheter inkluderar det nu stängda Google Glass-projektet och den lovande utvecklingen av Microsoft - Hololens.

Förstärkt virtualitet

Om AR kompletterar vår välbekanta verklighet med nya objekt, så bildar AV en helt ny miljö baserad på miljön. Samtidigt särskiljs det från VR genom närvaron av verkliga objekt (eller plan) som du kan interagera med. Denna utveckling hjälper till att arbeta i en virtuell miljö utan att använda uppslukande teknologier (som hjälper till att känna objekt som inte finns på den fysiska nivån).

På grund av större datorkraft än AR används AV i smalare cirklar. Hittills har tekniken hittat sin användning inom arkitektonisk industri och kommunikation.

De mest kända projekten är "Augmented Virtual Studio for Architectural Research" (2009, University of Münster) och "3D Virtual Environment for Architectural Collaboration" (2015). Båda låter dig återskapa planerade strukturer baserade på verkliga sajter, vilket avsevärt förenklar arbetet med ritningar för designers och kunder. Förresten, dessa projekt ger inte bara en visuell bild, utan låter dig också känna den tack vare uppslukande teknik.

Inom kommunikation används AV som ett alternativ till videokommunikation. Systemet skapar en virtuell miljö där det projicerar virtuella kopior av deltagare och tillåter både samtal och presentationer med tonvikt på att demonstrera visuellt innehåll. Dessutom ger utökad virtualitet interaktiva inlärningsmöjligheter. Denna sida av det återspeglas i SAVES-systemet, som utvecklades 2013. Den projicerar en modell av den nödvändiga byggnaden på ett givet område och möjliggör utbildning av personal.

Blandad verklighet

Denna term används i två fall. På skalan av det verkliga-virtuella kontinuumet hänvisar blandad verklighet till alla mellanliggande nivåer mellan verklighet och virtualitet. Men utövare använder denna term för att beteckna den tredje typen av interaktion med det omgivande rummet - bara mellan AR och AV.

MR är teknologier som låter dig "röra" obefintliga objekt tack vare uppslukande teknologier (eller någon annan). Till exempel är spelet "Pokemon Go" ett perfekt exempel på att använda förstärkt verklighet, men om Pokémon kunde röras så skulle det redan vara blandad verklighet. Samtidigt ska vi inte glömma att formellt sett inte är MR en helt separat kategori – det är bara en avancerad form av AR. Som ett resultat är all MR AR, men inte all AR är MR.

Virtuell verklighet

Jag har redan pratat om utvecklingen av VR K750. Det viktigaste att komma ihåg är att denna teknik skapar en helt alternativ verklighet, som inte är fysiskt kopplad till den vi är vana vid. I det här fallet kan objekt i den skapade nya världen visuellt upprepa befintliga bilder.

Cross Reality (XR)

Nyaste termen. Alla tidigare tekniker som beskrivs ovan representerar inte längre framtiden - de är en del av nuet. Men det finns många idéer som nu ligger bortom evenemangshorisonten och som behöver ett mer futuristiskt förhållningssätt.

XR samlar alla experiment som försöker vidga gränserna för vår moderna verklighet. Det enklaste exemplet är holografiska bilder, samt försök att återskapa fysiska objekt i en virtuell miljö och vice versa, men detta är bara en liten del av utvecklingen. Cross reality är en samling vetenskaplig forskning utformad för att förändra vår verklighet. Det handlar om bioutveckling, mekanik, programmering och många andra områden.

Publikationer om ämnet