Processen att skapa en mobilapplikationsdesign från grunden. Utveckling av en affärsplan för en mobilapplikation &WVTF Hur man utvecklar stora applikationssteg

Hur går du tillväga för att skapa ett gränssnitt? Hur mycket fokuserar du på webbgränssnitt? Kom ihåg de 5 viktigaste aspekterna av mobilapps UI-design.

1. Reglerna för interaktion med användaren upphävs inte

Låt oss komma ihåg de fyra nyckelreglerna för interaktionsdesign:

- Forskning
Övervaka användarens beteende för att justera applikationens prestanda. Ge användarna mål och identifiera hinder för att uppnå dem.
- Med hänsyn till användarvanor och anatomiska egenskaper
Rätt gränssnitt är inget pussel. Helst ska användaren inte tänka på vad som behöver göras för att få det önskade resultatet, och ska inte behöva gissa varför det ena eller det elementet behövs.
Kom ihåg att en person har fem fingrar på två händer, och att sedan tidiga html-dagar har blå understruken text inte betytt något mer än en länk.
- Möjlighet att lära sig
Det nya och ovanliga gränssnittet ska se ut och bete sig vänligt. Lämna alltid alternativet att avbryta åtgärden och gå tillbaka. Då kan nya beteendemönster lätt läras in och accepteras.
- Respons
Meddela användaren att deras uppgift har slutförts: detta kan vara en ljudsignal, en liten modalt fönster eller popup-meddelande.

2. Förstå användare

Det finns ett par taktiker för att förstå användarbeteende och designa gränssnittet med det i åtanke:

- Introduktion av karaktärer
Resultatet av en liten brainstorm är en eller flera karaktärer som är klassiska representanter för din publik. Denna metod beskrevs mycket detaljerat av A. Cooper, och rekommenderade till och med att ge dessa karaktärer namn och ge dem personliga egenskaper för att föra dem närmare verkliga människor.
Följaktligen designar du gränssnittet endast för dem, och inte för den abstrakta "användaren".

- Anpassade skript
Att skriva beteendemanus ger insikt i hur en person kommer att agera i ansökan. Börja med målet som användaren ska uppnå och skriv ner alla sina handlingar på vägen dit punkt för punkt. Beskriv alla befintliga vägar, börja med de mest uppenbara. På så sätt kan du skära bort det onödiga eller förstå hur du förenklar denna väg.

- Action Card
Tänk igenom alla möjliga förutsättningar för varje åtgärd och elementens beteende. Detta kommer att rädda dig från onödiga eller oavsiktliga funktioner och hjälper dig också att förstå den känslomässiga komponenten av att använda din produkt.

3. Trådplan

Skissa bara ut förloppet för användarens handlingar på papper - från början av resan till ögonblicket för att uppnå målet. Detta bör ge en förståelse för antalet och komplexiteten i stegen mellan den första och sista åtgärden.

Exempel: bankapplikation. Scenario: ställa in påfyllning av inlåningskonto.

Automatisk insättningspåfyllning
[Installera]
Välj laddningsfrekvens
[En gång i månaden] [Två gånger i månaden] [En gång varannan vecka] [Varje vecka]
En gång i månaden
[Välj datum]
Bekräfta
Ange belopp
[Ange belopp]
[Ställ in automatisk påfyllning]

Skisser och prototyper hjälper dig att utforska en av de viktigaste komponenterna bra applikation- innehåll. Här är några verktyg som hjälper dig att göra detta online:

4. Fokusera på beteendemönster, vanor och oskrivna normer. Rörelsespårning

Beteendemönster
Användningen av mobila prylar kretsar kring många nyanser som inte kan ignoreras - till exempel placeringen av tummen.

Av denna anledning finns navigeringsknappar vanligtvis längst ner på skärmen:

Boken Mobile Interface Patterns av UXPin täcker två typer av interaktion: gester och animering.

Användare är redan vana vid möjligheten att använda olika gester för olika situationer:

Rörelsespårning
Den anatomiska faktorn är ett mycket viktigt designelement. Tänk på människokroppens struktur och användningsstatistik Mobil enheter vid design. Det övre vänstra hörnet är lämpligt för placering viktig information, medan den nedre kanten på skärmen är för navigering.

Det är precis så diagrammen över de mest bekväma gesterna för människor ser ut.

94 % av tiden håller användare sin smartphone i vertikalt läge.

Användare tillbringar nästan hälften av sin tid med att hålla enheten med höger hand och bara använda tummen för att styra skärmen.

Och de flesta användare använder smartphones med en skärmdiagonal på 4-5,5 tum.

5. Använda en iterativ metod

Enkelt uttryckt är det bäst att börja med liten funktionalitet, analysera dess betydelse, nödvändighet och utförandekvalitet och gradvis lägga till innovationer. Detta kommer inte bara att påskynda lanseringen av projektet, utan också minska riskerna. Och viktigast av allt, det kommer att undvika överbelastning av gränssnittet.

Bonus: webbassistenter för designers av applikationsgränssnitt

1. Hur man väljer väl matchande färger för mobil-app? Använd dessa tjänster:
getuicolors.com
www.coleure.com
bootflat.github.io/color-picker.html

2. Utforska färdiga exempel på bra gränssnitt för att bättre förstå den nödvändiga nivån:
www.mobile-patterns.com/

3. Använd färdiga mockups:
www.premiumpixels.com/tag-index/
uispace.net/all-psd
dbfreebies.co/mobile

För den som vill utvecklas för mobila enheter rekommenderar vi yrket.

XXI CENTURY är eran av blomstringen av mobil teknik. Det är nu svårt att ens föreställa sig en person utan en mobil enhet, än mindre en affärsperson. Mobila tekniker finns inom nästan alla affärsområden. Mobila ekosystem förändras och utvecklas dagligen genom ständiga experiment. Hundratals applikationer skapas varje dag för affärer, utbildning, underhållning, etc. Var och en av dessa appar har en specifik visuell stil och ton, beroende på appens riktning och sammanhang.

Men vad består själva utvecklingsprocessen för mobilapplikationer av?

Detta är naturligtvis en IDÉ. Redan i det inledande skedet måste du noga överväga innebörden av den framtida mobilapplikationen och vad den ska användas till. Sedan måste du bestämma vilken plattform den ska användas. Som regel skrivs nu applikationer för två plattformar, iOS och Android, samtidigt, men om det inte är till någon nytta eller inte har bråttom, kommer företagets specialister att hjälpa dig att göra ett val till förmån för en av plattformarna efter först analysera marknaden för utbud/efterfrågan och konkurrens.

2. TEKNISKA SPECIFIKATIONER

Innan utvecklingen påbörjas är det nödvändigt att få tekniska specifikationer från kunden. Om det inte finns där får kunden ett uppdrag att fylla i. Särskild uppmärksamhet ägnas åt detta steg, eftersom tekniska specifikationer direkt påverkar tekniska funktioner resultat. I detta skede utförs följande typer av arbete:

  • En beskrivning av mobilapplikationens funktionalitet upprättas;
  • Tidsramar för utveckling bestäms och överenskoms;
  • Finansiella kostnader beräknas och en modell för betalningsförfarandet utvecklas;
  • Ett avtal upprättas med kunden;
3. PROTOTYPNING

För att förstå hur användaren kommer att arbeta med mobilapplikationen skapas en grafisk karta över interaktionen mellan olika programskärmar. I detta skede är nästan all funktionalitet i mobilapplikationen utvecklad. På UI-designstadiet bestämmer specialister applikationens funktionsprincip, placeringen av funktioner och knappar på varje skärm. I detta skede:

  • Applikationens funktionalitet utvecklas;
  • Utveckling av applikationsskärmdiagram;
  • Kopplingen mellan applikationsskärmar och övergångar genom dem genomtänks;
4. MOBILAPPLIKATIONSDESIGN

Utformningen av alla skärmar i den framtida applikationen skapas och olika tillstånd ritas för alla användningsscenarier. Efter att designkonceptet är godkänt ritas interna knappar och ikoner, samt alla andra grafiska element. Att rita designen av en mobilapplikation involverar i regel användbarhetsforskning för att säkerställa att det utvecklade designkonceptet är så enkelt och bekvämt som möjligt och hjälper användare att lösa sina uppgifter så snabbt som möjligt.

5. UTVECKLING

Utvecklarna får specifikationerna och applikationsdesignlayouterna och de börjar "skapa". Programmerare "omvandlar" en statisk bild till en interaktiv arbetsmodell. Den första versionen av applikationen släpps.

6. TESTNING

Mobilapplikationen genomgår noggranna tester, vilket resulterar i att en kontrolltabell skapas där alla fel indikeras och beskrivs i detalj. Under applikationsdesignprocessen är det omöjligt att förutse alla fel i den faktiska driften. I detta skede bildas en lista över fel, brister och brister i applikationen och en tidsram för att eliminera dem bestäms. Därefter släpps applikationen med buggar fixade och vid behov med ändrad funktionalitet, vilket anges i tabellerna efter provtestning.

7. ÅTERTESTNING

Applikationen är installerad på testenheter och fungerar precis som om den hade laddats ner från Google Play eller AppStore. Innan en applikation visas i den officiella programkatalogen är det nödvändigt att säkerställa att användarna inte kommer att stöta på utvecklingsfel under installationen och användningen av programmet. Därför, i detta skede, kontrolleras produktens logik och driften av dess serverdel igen, applikationen testas under en mängd olika förhållanden och på olika versioner av operativsystem.

8. UTVECKLING AV VARUMÄRKESIKONER

Applikationsikonen är "ansiktet" för alla moderna mobilapplikationer. En mobilapplikationsikon är ett oberoende grafiskt element. Att skapa detta element är en procedur i flera steg med att rita en bild i flera storlekar, samt testa den på olika enhetsmodeller. När ikonen har godkänts startar mobilapplikationen.

9. LÄGGA UPP EN MOBILAPPLIKATION I APPSTORE OCH GOOGLE.PLAY

Ansökan skickas till AppStore och/eller Google.Play för publicering. Varje ansökan kontrolleras före publicering av Google Teams och Apple. Att publicera till Google.Play tar inte mer än en dag, vilket naturligtvis slår AppStore avsevärt tidsmässigt, där det tar minst 7 arbetsdagar att publicera en applikation.

Skicka ditt goda arbete i kunskapsbasen är enkelt. Använd formuläret nedan

Studenter, doktorander, unga forskare som använder kunskapsbasen i sina studier och arbete kommer att vara er mycket tacksamma.

Liknande dokument

    Utvecklingsverktyg fokuserade på specifika DBMS. De mest kända applikationerna baserade på Eclipse Platform. NetBeans IDE-projekt, dess kapacitet. KDevelop är en gratis integrerad utvecklingsmiljö för UNIX-liknande operativsystem.

    abstrakt, tillagt 2014-04-14

    Mobila operativsystem. Huvudegenskaper hos iOS- och Android-system, deras fördelar, nackdelar och individuella möjligheter. Analys av fördelarna med ledande mobila plattformar för applikationsutveckling. De största skillnaderna ligger i säkerhetsmekanismerna.

    avhandling, tillagd 2018-01-01

    Operationsrumsarkitektur Android-system, en uppsättning bibliotek för att tillhandahålla grundläggande applikationsfunktioner och virtuell maskin Dalvik. Objektorienterat språk Java programmering som ett verktyg för att utveckla mobilapplikationer för Android OS.

    avhandling, tillagd 2015-08-07

    Genomgång av tillvägagångssätt för utveckling av museiapplikationer med inslag av förstärkt verklighet, bildning av krav på dem. Val av applikationsutvecklingsmetoder, utveckling av användargränssnitt. Testprinciper. Implementering av avsnittet "Erkännande".

    avhandling, tillagd 2017-03-07

    Översyn av marknaden för mobila applikationer, sociala nätverk och analoger. Översikt över utvecklingsverktyg: Android Studio, Microsoft visual C# 2012, PostgreeSQL, Vologda Region Open Data API, API Sociala nätverk. Programkod, gränssnittsutveckling.

    avhandling, tillagd 2017-10-07

    Analys av den ryska mobilapplikationsmarknaden. Mobilapplikation som ny kanal kommunikation med målgruppen. Stadier för att skapa en mobilapplikation. Plan för marknadsföring av mobilapplikationer på Internet. Gratis marknadsföringsverktyg.

    avhandling, tillagd 2016-06-23

    Granskning av befintliga applikationer inom området bilassistans. Övervägande av den algoritmiska designen av ett komplex av mobila applikationer för att tillhandahålla vägassistans. Utvärdering av behörighetsprovning i en förarapplikation.

    avhandling, tillagd 2018-02-12

Mobilapplikationsutveckling är en komplex och mycket arbetskrävande process, vilket är en fullfjädrad utveckling programvara. För att göra det lättare för dig att förstå hur vi skapar mobilapplikationer kommer vi kort att prata om varje steg i vårt arbete.

  • Produktidé och affärsexpertis
  • Människor kommer till vårt företag för att förverkliga sin idé om en mobilapplikation, webbresurs eller för att automatisera affärsprocesser. Vi genomför en kostnadsfri affärsundersökning, ger kunden råd och slutför den ideologiska komponenten i projektet, med hänsyn till användarnas behov.

  • Genomföra intervjuer och preliminär marknadsanalys
  • Genomföra intervjuer. Syftet och värdet av ansökan? Målgruppen? Grundläggande funktionalitet? Plattformar? Krav på Kriterier för att välja entreprenör? Granskning av liknande lösningar: funktionalitet, antal användare, betyg, recensioner, intäktsgenerering. Användaranalys.

  • Upprepad kontakt med klienten
  • Ytterligare frågor. Ansluter tekniska specialister. Godkännande av krav för genomförande av ansökan.

  • Projektutvärdering och förslag
  • Projektet bedöms av utvecklingsteamet. Därefter får kunden ett preliminärt kommersiellt förslag för applikationsutveckling: stadier av applikationsutveckling; tidpunkt och kostnad; specialister; garantier.

  • Undertecknar kontraktet
  • Vi sluter ett avtal där vi i detalj beskriver arbetets skeden och våra skyldigheter. Du kommer att vara juridiskt skyddad. Varje steg i arbetet är helt transparent, alla huvudpunkter diskuteras med dig så detaljerat som möjligt.

  • Prototypframställning
  • För att förstå vad användarna förväntar sig av applikationen börjar vi prototypprocessen. Ett väldesignat gränssnitt är nyckeln till att säkerställa att användaren snabbt förstår hur applikationen kommer att hjälpa till att lösa hans problem. Du får möjlighet att se funktionaliteten i den framtida applikationen utan mjukvarudelen.

  • Produktdesign
  • Vi ritar utformningen av alla skärmar och tillstånd av element. Vi använder Googles och Apples rekommendationer för applikationsdesign. Vi ser till att grafiska lösningar är tydliga och smidiga. Du får en design som skiljer dig från dina konkurrenter.

  • Utveckling av tekniska specifikationer
  • Referensvillkor - ett dokument utvecklat på basis av en godkänd interaktiv prototyp och produktdesign, nödvändig för utvecklare och testingenjörer för att utveckla och testa projektet.

  • Applikationsprogrammering och testning
  • Programmering av en webbresurs eller mobilapplikation utförs med hjälp av SCRUM-metoden - steg-för-steg planering av uppgifter och uppdelning av deras genomförande i sprints.

  • Retrospektiv
  • Demonstration av resultat för kunden inom 2 veckor. Teamet analyserar risker och problem, genomför sprinten och optimerar den fortsatta.

  • Publicera en mobilapplikation
  • Stöd och uppnå resultat
  • Skillnaden mellan vårt arbete är att vi inte bara utvecklar applikationer, utan också tar dem för marknadsföring. Våra kunder får ett företag som ansvarar för alla stadier av arbetet: från den första knappen till att ladda ner applikationen och tacksamma användarrecensioner.

    Intervju

    Vi genomför intervjuer personligen eller via Skype. Intervjun kan ta flera timmar. Detta stadium av applikationsutveckling är viktigt. Hur exakt och fullständigt kunden svarar på frågorna avgör hur produkten kommer att bli.

    De viktigaste frågorna vi ställer är: projektmål, befintlig affärsprocess, målgrupp, konkurrenter. I detta skede diskuteras framtida funktionalitet.

    MindMap

    Vi skapar en MindMap - en intellektuell karta som låter dig strukturera all information som tas emot från klienten. Detta är ett visuellt diagram över projektet, tack vare vilket all applikationsdata finns på ett ställe.

    Analys

    Skissar för hand

    Vi studerar konkurrenters ansökningar. Vi analyserar var användare kan känna sig obekväma eller var de snubblar när de slutför sina uppgifter. Vi gör detta för att avgöra hur den nya applikationen kommer att skilja sig från befintliga analoger.

    Prototyputveckling

    Utifrån skisserna skapar vi wireframes - ett strukturdiagram över applikationssidorna. Detta är skelettet av designen, där varje detalj av den framtida produkten avbildas.

    En UX-specialist arbetar med sidlayouter. Processen att skapa wireframes diskuteras med art director.

    Efter dess godkännande görs en klickbar prototyp som skickas till teknisk avdelning för godkännande.

    Användarintervjuer

    Vi testar den färdiga prototypen på användare - anställda på vårt kontor eller grupper av volontärer. Vi visar prototypen och ställer frågor: "Vad tror du den här knappen är?", "Hur skulle du lägga en produkt i kundvagnen?" och så vidare.

    Detta hjälper till att upptäcka punkter som är oklara för användarna och korrigera fel i detta skede av mobilapplikationsutveckling.

    Presentation av prototypen för kunden

    Vi gör en presentation: vi visar prototypen för kunden, förklarar vad och hur det kommer att fungera. Vid behov gör vi ändringar och förfinar det. Vi är överens om alla detaljer och godkänner.

    Designkonceptutveckling

    I detta skede av mobilapplikationsutveckling gör vi flera designkoncept. Konceptet som kunden väljer kommer att ligga till grund för utformningen av hela applikationen.

    Design av alla skärmar och tillstånd

    I detta skede ritas alla skärmar och elementtillstånd. I snitt visar det sig vara 120-150 skärmar. Detta hjälper till att ta hänsyn till alla scenarier och inte öka programmeringstiden.


    Tekniska specifikationer och klient-server-arkitektur

    När vi har en design klar börjar vi utveckla de tekniska specifikationerna. Den beskriver alla scenarier, skärmövergångar och skärmtillstånd. I detta skede arbetar specialisten med projektets högnivåarkitektur och datalagringsmodellen.

    Detta är ett viktigt steg. Den bestämmer hur mjukvarudelen kommer att byggas, applikationens hastighet och konfigurationen av "klient-server"-förfrågningar. Var får vi data ifrån, var registrerar vi dem, hur registrerar vi dem osv. Den tekniska specifikationen omfattar alla system som det är nödvändigt att synkronisera med.

    Programmering och testning

    Arbetet går i händerna på programmerare. Utvecklingsprocessen baseras på Scrums flexibla utvecklingsmetodik. Bildas full lista uppgifter (den så kallade "back-loggen") och är uppdelad i små sektioner (kallade "sprints").

    Vi programmerar det steg för steg och visar resultatet efter varje sprint. När mjukvarudelen är klar skickar vi ansökan för testning. Testspecialister kontrollerar produkten för möjliga fel. Vid behov returneras applikationen till programmerarna för revision.

    Publicera en applikation

    Huvudstadierna i utvecklingen av mobila applikationer har slutförts, allt som återstår är att förbereda applikationen för publicering. För att göra detta skapar vi en produktbeskrivning och grafik som följer reglerna för Google Play och AppStore-butikerna. Om du inte följer dem kommer applikationen inte att klara moderering.

    I butiker är det första en användare ser appikonen, så det är viktigt att göra den attraktiv.

    När vi skapar grafik för appbeskrivningar kontrollerar vi om författarna har tillstånd att använda vissa bilder, om det finns kändisansikten på bilderna och om andra butikskrav är uppfyllda.


    Teknisk support för produkten

    När projekten är klara går de till teknisk supportstadiet.

    Dmitry Demens

    Tvivlar du på om det är värt att investera i mobilapplikationsutveckling? Du kan göra det själv och helt gratis. Du kan sluta med en testversion som kan användas för att bekvämt utvärdera effektiviteten av din mobilstrategi. Och om du försöker kommer du att göra en anständig mobilapplikation som kommer att bli huvudverktyget för onlineinteraktion med ägare av smartphones och surfplattor.

    Tänk bara på att även den coolaste mobilapplikationen inte kan vara det enda marknadsföringsverktyget. Endast heltäckande internetmarknadsföring ger maximala resultat vad gäller trafik och försäljning.

    Är det värt att göra en egen mobilapp?

    Kostar. Om du inte tar mitt ord för det, här är några fakta:

    • Enligt Flurry Analytics och comScore använder ägare av smartphones och surfplattor webbläsaren endast 14 % av den totala tiden som de arbetar med enheten. Och de spenderar 86 % av sin tid på olika applikationer.
    • Installerad applikation- din direkta kommunikationskanal med konsumenten. Tänk bara: du behöver inte spendera pengar på reklam eller vänta på att en person ska hitta dig med Yandex. Allt som återstår är att stödja den funktionalitet användaren behöver och förse honom med relevant innehåll.
    • Antalet köp som görs med surfplattor och smartphones växer både på Internet i allmänhet och i RuNet. Enligt marknadsföringsbyrån Criteo kommer mer än hälften av onlinetransaktionerna i RuNet redan 2016 att göras med mobila enheter.

    Om du vill, är ansökan mobil webbläsare, där bara din webbplats öppnas. I vilket fall skulle en användare installera en sådan webbläsare? Endast om han är intresserad av din produkt eller information. Kom därför ihåg: klienten som installerade applikationen är en lojal och köpfärdig representant för målgruppen.

    I det här fallet, är det värt att ta risken och erbjuda DIY-applikationer till lojala kunder snarare än anpassade program gjorda av proffs för Android och iOS? Låt oss ta reda på det.

    När kan du skapa en ansökan själv?

    Kommer du ihåg vad webbplatsbesökare behöver? De kommer på grund av resursens innehåll eller funktionalitet. Folk vill få information, köpa något, titta på och kommentera vänners bilder och så vidare. Mobilappanvändare behöver samma sak. De letar efter information eller gör någon form av transaktion.

    Kommer du ihåg när ett företag kunde skapa en webbplats på egen hand? Det är rätt när du ännu inte har pengar för att samarbeta med proffs, men du fortfarande har tid och lust att lista ut WordPress eller Joomla. Samma situation är med ansökningar. Självskapade program för iOS och Android kan grovt jämföras med webbplatser byggda på öppen källkodsmotorer.

    Du behöver inte registrera dig för att börja arbeta. Klicka på knappen Skapa nu startsida eller välj Skapa app-menyn i det övre högra hörnet på valfri sida i tjänsten.


    Välj lämplig applikationsmall. Om vi ​​pratar om ett innehållsprojekt kanske du är intresserad av följande alternativ:

    • Manuell. Denna mall låter dig skapa ett guideprogram.
    • Blogg. Applikationen hjälper din bloggpublik att läsa nya anteckningar från skärmen på en smartphone eller surfplatta.
    • Hemsida. Mallen konverterar en webbplats till en applikation.
    • Sidor. Med den här mallen kan du konvertera vilket innehåll som helst till en applikation med enkel funktionalitet.
    • Nyheter. Mallen låter dig skapa en applikation som är en aggregator av industri- eller regionala nyheter.
    • Sida. Mallen konverterar offlineinnehåll, till exempel en e-bok, till applikationen.
    • VK-sida och Facebook-sida. Skapa en applikation som låter dig hålla reda på uppdateringar öppna grupper på VKontakte och Facebook.
    • Youtube. Använd mallen för att marknadsföra din YouTube-kanal.

    Hur man skapar en bloggapp

    Använd bloggmallen. I lämpligt fält anger du webbadressen till din blogg eller ditt RSS-flöde. Välj en färg för anteckningens titel.


    Ange namnet på applikationen.


    Lägg till en beskrivning.


    Välj en standard eller lägg till en anpassad ikon. Lämplig bildstorlek är 512 x 512 pixlar.


    För att skapa startfil Klicka på knappen Skapa app. Efter detta måste du registrera dig i systemet. Bekräfta din registrering och gå till ditt personliga konto. Här kan du installera applikationen på din mobila enhet, publicera den på Google Play och Amazon App Store. Systemet erbjuder också ett intäktsgenereringsalternativ. Om du använder den här funktionen kommer annonser att visas i applikationen.


    Kontrollera hur applikationen fungerar på din mobila enhet. På en surfplatta ska programmet visa en lista med blogginlägg i titel- och meddelandeformat.

    I personligt konto Med AppsGeyser kan du övervaka antalet installationer, skapa push-meddelanden, publicera applikationen i butiker, tjäna pengar på programmet med reklam och även redigera applikationen.


    Vill du ha fler appar? Skapa sedan en guideapp med hjälp av mallen Manual.


    När du har redigerat innehållet, ange namnet på programmet, lägg till en beskrivning och en ikon. Klicka på knappen Skapa app. När du har skapat nedladdningsfilen installerar du den på din mobila enhet och kontrollerar dess funktionalitet.

    Observera att de flesta mobila enheter blockerar installationen av applikationer från okända källor som standard. Om en användare laddar ner ett program från din webbplats eller en appbyggarwebbplats kommer de att se en säkerhetsvarning när de försöker installera det. Vissa klienter kommer förmodligen att vägra att installera programmet.


    8 konstruktörer som liknar AppsGeyser

    Om den universella AppsGeyser-konstruktorn inte är lämplig för dig, var uppmärksam på liknande tjänster:

    • AppsMakerStore. Med hjälp av tjänsten kan du skapa applikationer olika typer: från program för e-handel till lösningar för innehållsprojekt. Designern gör applikationer för iOS och Android. Tjänstens gränssnitt är russifierat. För nybörjare finns det en informativ guide till hur du använder konstruktorn. Tjänsten är betald.
    • Mobincube. Ett verktyg för att skapa och tjäna pengar på iOS- och Android-applikationer. Tjänstens grundläggande funktionalitet är tillgänglig gratis. Designern låter dig skapa applikationer av olika typer.
    • Bra frisör. Med den här tjänsten kan du utveckla Android- och iOS-applikationer. Konstruktören är betald, kostnaden för användning är 16 USD per månad.

    De flesta av de tjänster som erbjuds har ett engelskspråkigt gränssnitt. Om du är obekväm med att arbeta med konstruktörer på engelska språket, välj plattformar med russifierat innehåll.

    Applikationsdesigners: en stenyxa eller ett tunt modernt verktyg?

    Gå inte från en ytterlighet till en annan. Med hjälp av de föreslagna tjänsterna kan du verkligen skapa funktionella funktionella applikationer. De resulterande programmen kan användas för att lösa olika problem: från att underlätta onlinehandel till att distribuera innehåll och utbilda publik. Appar som skapats i designern kan publiceras på Google Play och App Store, redigeras och tjäna pengar med hjälp av reklam eller betalda installationer.

    Överskatta inte de tjänster som erbjuds. Deras uppenbara nackdel förblir deras stereotypa natur. Vi pratar både om programmens design och funktionalitet. Dessutom betalas tillgång till plattformar med hyfsad funktionalitet. Vad är bättre: att betala utvecklarna för deras arbete en gång eller att betala designerns ägare i många år? Gör matten själv.

    Och en sak till: om du inte har tid att skapa en mobilapplikation själv, kontakta vårt företag. Vi utvecklar mobila applikationer och .

    Kontakta oss Ska vi diskutera? Beställ en kostnadsfri konsultation

    Publikationer om ämnet